国产游戏《硬核机甲》开发者访谈:热爱与坚持浇灌出的梦想之花

本文基于「 篝火营地 」与《Fami通》中华地区独家授权协议编译,转载请征得同意

作者:Fami通编辑部

翻译:猫村ノ村長 编辑:Bluestoon

全文约 2700 字,阅读只需要 5 分钟。

国产独立游戏《硬核机甲》已于 2019 年 6 月 26 日正式登陆 PC 和 PS4 平台,NS 版将在 10 月 15 日发售。

为了纪念机甲动作游戏《硬核机甲》发售一周年,Game Source Entertainment (以下简称 GSE)于 2020 年 8 月 11 日公开了一篇对于本作制作人穆飞的采访文章。采访中,穆飞言及了自己立志成为游戏开发者的契机、以机甲作为游戏主题的缘由,以及对于本作的追求。

—— 距离《硬核机甲》正式发售已经过去了一年时间,现在您的心情是什么样的呢?

穆飞:《硬核机甲》的发售,对于 RocketPunch Games 的全体成员来说都是一个巨大的转机。我们不仅仅完成了一款主机游戏,还在发售后获得了 Fami 通评分的金奖(33/40),IGN 日本的评分也达到了 8.8/10,而且在 Great 评价中斩获月度下载量的首位,并得到了各国玩家和媒体的赞誉,简直就像是在做梦一样。

因为中国的主机游戏业界还尚处在黎明期,所以本公司的成员中没有一个人有过制作主机游戏的经验。因此《硬核机甲》的诞生,除了让我们收获了大量宝贵的经验,也令我觉得走上游戏开发之路真是太棒了。能取得这样的成果我感到十分满足,非常感谢所有人对我们的支持。

《硬核机甲》获得的各种奖项

与艺人影山浩宣的联动 OST

首次拿到自家游戏的机甲模型时的感动


—— 听您说中国的主机游戏行业还不是很发达,那您为什么会想要成为一名游戏开发者呢?

穆飞:初次接触游戏的经历对我产生了很大影响。在当时的中国国内,游戏还不是一个很普及的事物,但我很幸运地从祖母那里了解到了家用游戏这个美妙的世界。在小学时代,祖母曾带我玩过《打鸭子》这个游戏,那之后我们两人便都迷上了家用游戏。每次我瞒着父母到祖母家做客,都能玩到《马力欧》等经典游戏系列的最新作。

随着玩的游戏越来越多,我想要自己制作游戏的意愿也越来越强烈。到了中学时代,我就在某个项目中做了非常接近游戏设计的事。当时我制作的是一款第一世代宝可梦的改编桌游,其中能够抓到的怪物有 60 种,能对战的怪物则有 100 种,玩家之间不仅可以互相竞争,还能利用地图和道馆进行各种冒险,甚至火箭队和四天王也会登场。正因为参与过这样的项目,有了制作娱乐产品的经验,我才渐渐培养起了去思考游戏的平衡与难度的能力。

进入游戏业界之后,我其实制作了不少独立游戏和能在市面上贩卖的游戏,但哪怕拼命努力了将近 10 年,还是因为种种原因,没有获得过一次将作品公诸于世的机会,实在是太遗憾了。随后我终于察觉到我想制作的其实是自己真正喜欢的游戏。

在 2015 年的春节期间,我偶然来到了陕西省乡下祖父家中的窑洞里。那里没有网络、电脑和数据信号,是一处非常适合创作的地方。这时我的脑中突然就浮现出了灵感,决定要制作一款 2D 动作游戏版的《超级机器人大战》,这也是我自己真正的梦想。

—— 你是如何想到要用机甲这一题材的?这个题材的作品在游戏市场中人气好像并不是很高。

穆飞:「机甲」是许多开发者都避之不及的领域。之所以会变成这样,是因为玩家们对此有着「造型帅气、设计合理、情节扎实、演出优秀」的高要求,评价标准也十分严格。如果要做出符合核心玩家们需求的作品,就必须越过这些非比寻常的难关。

说出来可能有些令人难以置信,但我小时候其实非常讨厌机甲。当周围的男孩子们沉迷于机器人动画的时候,我却觉得这些作品非常死板,没有品位,十分无聊。因此我当时认为自己的人生应该和这个类型没什么缘分。

但到了中学时代,事情却有了转机。当时我会经常和同年级的学生交换 Game Boy 上的游戏,而他则对我推荐了《第 2 次超级机器人大战 G》,这款我此前从来不感兴趣的游戏。当我通关游戏的第 1 章之后,便完全成了这个系列的粉丝。

对于我来说「机甲」就是爱和梦想,是无论多么艰难困苦都得紧紧抓住的东西。在「要制作自己能认同的游戏」这一信念的驱使下,我认为自己的第一款游戏一定得是别人不愿挑战的题材。可以说充斥在我内心中那满满的情感和责任感,在本作完成之时才第一次有了意义。

—— 你想通过《硬核机甲》这款游戏,向喜欢机器人的各位传达什么信息呢?

穆飞:《硬核机甲》首先要追求的,就是让玩家能像动画的主人公那样自由地操纵机体。观看机器人动画的时候,王牌驾驶员们会活用机体的性能和特性,创造出许多原创技能,让对手大吃一惊:「什么?还有这种操作?」。除了要划出优美的移动轨迹之外,假动作、压制射击、干扰视线等操作也都必须由驾驶员自己来亲自完成。我想表现的就是这种在以往的机器人游戏中所不存在的,动画世界中特有的「帅气感」。

游戏概念图

《硬核机甲》的第 2 个追求则是 2D 画面。虽然 2D 有着技术门槛高、空间表现困难等不便于制作的难点,但在我长期游玩《超级机器人大战》系列之后,还是觉得只有 2D 才能最大限度地展现出机甲的魅力。

由于 2D 游戏和 3D 游戏的制作方法截然不同,所以如果要加入各种各样的动作,工作量将大到令人震惊。每次追加新的零件不仅需要绘制新的图像,还必须再次调整本就十分复杂的动画效果。为了实现各种动作之间的流畅切换,我们不得不 1 帧 1 帧地反复研究、打磨游戏中的动画表现,避免让玩家看到图像变化时的停顿瞬间。

《硬核机甲》的第 3 个追求是「就算是 2D 游戏,也要在演出方面用上各种机能,做出精细的效果」。以前我在玩《使命召唤 4》的时候深受震撼,因此制作出仿佛化身为电影主人公一般的游戏,也是我此生一定要实现的一个梦想。

—— 《硬核机甲》在登陆 PS4 和 PC 平台的这一年中取得了非常不错的成果,今后你们有什么计划呢?

穆飞:接下来我们会全力准备 PS4 版和 PC 版的 DLC 内容,10 月份 Nintendo Switch 版也发售在即。不仅如此,《硬核机甲》今后也将不断给大家带来更有趣的内容,敬请期待。

—— 最后,能说说你个人对这款游戏的看法吗?

穆飞:我一直希望在这一生中有朝一日能玩到一款 2D、画面表现力优秀、重视操作手感、帅气又富有真实感的机甲游戏,现在我终于达成了这个目标。虽然达成目标的路或许有些坎坷,但我这小小的愿望终于得以实现了。人终有一天会变老,也会失去激情,所以在人生中宛如燃烧灵魂般创作游戏的机会应该并不多。因此《硬核机甲》绝对是 RocketPunch Games 全体成员人生中无可替代并值得为之骄傲的一款作品。


修改于 2021-05-10 18:24

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