卡牌构筑游戏陷同质化困境 《欺诈之地》RPG化会是解决之道吗

游民圈子

声明 本文不含任何商业合作或商业植入

一款好游戏都有什么特征?

它要好得足以引起无数追随者的仿效,甚至独力开辟出一个热门领域。而在卡牌游戏范畴中,这款「好游戏」无疑是《杀戮尖塔》(Slay the Spire)

《杀戮尖塔》所代表的是一个崭新的玩法门类:Roguelike+牌组构筑(Deck-Building)。与《炉石传说》等需要玩家在战斗前就组好套牌相互对决的「集换式卡牌游戏」(Trading Card Game, TCG)不同,在牌组构筑游戏中,玩家会以一套简单、薄弱的基础牌组开始游戏,并通过战斗获取卡牌或金钱(可用于购买新牌),进而逐步完善自己的牌组以挑战最终 BOSS,大有一种打怪升级的快感。

游民圈子

《杀戮尖塔》的随机性体现在爬塔路线规划中

此外,「随机生成」与「永久死亡」的 Roguelike 元素使得游戏的可玩性成倍提高——因为玩家无法直接选择一种「完美策略」通关,哪怕是经验最丰富的老手也会败于运气不佳,这赋予了玩家屡败屡战的无穷动力,也大大拓展了游戏的深度与挑战性。

游民圈子

《月圆之夜》

当然,《杀戮尖塔》所使用的要素并非他们首创:「牌组构筑」的想法可以追溯到 2008 年的《Dominion》,而率先将 Roguelike 元素与牌组构筑糅合在一起的,是 2014 年的《梦境任务》(Dream Quest)。但毫无疑问,《杀戮尖塔》是这一方向上的登峰造极之作:一切构成要素都被制作团队拿捏得恰到好处,开发者以超乎想象的纯熟将游戏打造得简洁而迷人,并直接推动了近两年的 RogueDBG 游戏热潮——《怪物火车》、《月圆之夜》、《牌师》、《命运之戒》等后继者层出不穷,但它们都难以超越《杀戮尖塔》所立下的标杆。

但这并不妨碍新的挑战者带着他们的作品入局。其中的佼佼者,便是科雷娱乐(Klei Entertainment)与他们的新作《欺诈之地》。

熟悉的陌生人

游民圈子

对中国单机游戏玩家而言,科雷可算得上是老面孔了。工作室此前的作品如《饥荒》、《缺氧》与《炽热熔岩》都大受好评,广泛的目标受众、低廉的价格与富有诚意的本地化也使得科雷在中国单机市场的贫瘠土壤中培养出了相当高的人气。

至于《欺诈之地》,既视感也是一点不少。它不仅应用了 RogueDBG 的基础模式,通关解锁新卡牌、加强敌人的进阶挑战模式、每日挑战、自定义游戏等特性满满都是《杀戮尖塔》的影子。

游民圈子

但《欺诈之地》的「陌生」之处在于,科雷没有像其他 RogueDBG 游戏一样只是草草换皮了事,而是尝试加入了大量 RPG 元素,将牌组构筑与叙事融合在一起,从而跳出了同类游戏的窠臼。在《欺诈之地》中,卡牌对战成了推动剧情的手段,而不仅仅是游戏的唯一目的。甚至可以说,这根本不是在牌组构筑游戏中加入了 RPG 元素,而是将 RPG 游戏中的战斗部分换成了卡牌。

玩家在游戏中接触到的第一个故事,是赏金猎人萨儿的复仇之路:萨儿在 10 年前被高利贷商人凯石傲卖到了海上钻井平台做劳工,但通过做赏金猎人的活当,萨儿摆脱了做一辈子长工的命运。如今她回到哈瓦利亚大陆,展开了对凯石傲的复仇。

游民圈子

于是,在首局游戏里,一切都会围绕着这个故事而展开。为了得到线索与援助,萨儿会帮助其他人讨债、求职或是解决私人恩怨。

与其他 RPG 游戏一样,玩家在这过程中会面对大量的对话与选择:是加入腐败的正规组织「海军部」还是目无法纪的街头组织「狂欢」?杀掉某人还是放他们一条生路?种种艰难的道德抉择,作为 RPG 游戏的一大特色,也被《欺诈之地》原汁原味地端上面前。多分支的选择配合上 Roguelike 元素,使得每个人的冒险之旅都是独一无二的。

游民圈子

另一个充满 RPG 味道的独特设计,是你与 NPC 的关系将会引发相应的战斗增益/减益效果。完成了某人的委托,或是夜里在酒馆花钱请别人小酌一杯,便能得到他给予的「社交恩赐」,例如,海军部卫兵丹诺的恩赐便是在每场战斗中为所有盟友增加 5 点生命值。相反,如果你对某人施加暴行,或是杀害了他的亲朋,就会遭到他的「社交诅咒」,让你的战斗变得更加困难。因此,如何处理人际关系,成了在哈瓦利亚大陆上生存的必修课。

交涉,还是战斗?

一款只允许玩家通过暴力解决问题的 RPG 游戏绝对称不上一款好游戏,毕竟,选择与成长才是角色扮演的核心。于是,科雷别出心裁地为《欺诈之地》加入了两种不同的战斗模式:「交涉」与「战斗」。

游民圈子

话是说「交涉」,但其实交涉的过程本质上依然是卡牌战斗。非要说有什么不同的话,那便是在「战斗」中,双方所施加的增益/减益效果只是状态栏上的一个图标,而在「交涉」里,每个增益或减益效果都是一个有独立生命值的「论点」。你可以使用卡牌攻击对方的一个增益「论点」并使它血量清零从而消除对方的增益效果,也可以使用防御卡牌为自己的增益「论点」套上护甲抵消对方的攻击。

游民圈子

当然,区别还存在于叙事中。「战斗」所导致的通常是你死我活的结果,充其量就是你在对方投降以后可以放过他们;而「交涉」可以提高某个 NPC 对你的好感,甚至让他在下一场战斗时与你并肩作战。虽然说到底两者其实都是战斗,但只要换一种描述方式,就能让我们心安理得地相信它们是完全不同的。没办法,人类就是这么单纯。

游民圈子

「交涉」模式的加入,可以说完全是为了故事而服务的:它允许玩家在很多时间中使用不那么「暴力」的方式解决问题。像是在一个最普通的讨债任务里,玩家既可以选择「战斗」,使用武力迫使老赖交出欠款;也可以通过「交涉」,好言劝告对方还债。两种不同的模式,为玩家的个性留出了余地。

游民圈子

相对应地,游戏中大多数任务都允许玩家自行选择用何种方式来完成。但或许是由于开发者担心玩家全程只交涉或是全程只战斗而冷落了另一个牌组,他们在主线故事中加入了一些无法绕开的、指定用交涉或是战斗方式完成的任务。

然而这么一来,就意味着玩家必须费尽心力去维护两个相互独立的牌组。要知道,交涉牌组与战斗牌组几乎是完全隔绝的,甚至连血量也不通用——交涉时受伤扣除的是「意志」,战斗受伤受损的则是「生命」——由此带来的结果是,可能你前一刻还在为自己强大的交涉牌组沾沾自喜,下一刻就因为突如其来的强制战斗失利而遭遇强烈的挫败感,原本连贯一致的体验也会因此被打断。

不算成功的创新

无论怎么说,必须承认在游戏的前 10 分钟,《欺诈之地》给我带来了堪称惊艳的初见体验。

游民圈子

将牌组构筑与 RPG 结合在一起本身就是一个大胆的想法(尽管科雷不是首创者),更别说开发者为游戏精心打造了一个富有潜力的世界观。从对话的只言片语以及游戏自带的百科词条中,你能够逐渐拼凑出欺诈之地的全貌:尝试将欺诈之地并入世界最强大国家「三角树」的海军部、名为「黑石」的普遍宗教、游荡在哈瓦利亚上的游侠、由工人们组成的起义军、码头上的杰克人……种种势力在这片富有美国西部气息的「三不管」地区上暗自角力,动荡与张力让游戏看上去会给出一个精彩的故事。

但惊喜到此戛然而止。《欺诈之地》的叙事无疑是虎头蛇尾的,每个人物的故事只持续 5 天,其中包括约 20 场战斗,这样的短暂流程中很难插入什么深邃的故事。说得更狠一些,游戏流程中所遇到的事情甚至根本算不上是故事,只不过是一些毫无诚意的例行公事。

游民圈子

大量对话是游戏的特色


更要命的是,RPG 叙事与 RogueDBG 几乎是天然地无法兼容——牌组构筑游戏需要大量重复游戏流程以解锁牌组以及研究套路,但 RPG 意味着没完没了的对话与复杂的人物关系。如果说杀戮尖塔像是轻松简单的手游,随时随地都能拿出来开一局,那欺诈之地相较之下则更像是一部小说。无论一本小说写得有多好,你也绝不会想一天重复看它个三五遍,更别说费尽心思去记住每个 NPC 会给予什么恩赐或诅咒了。

游民圈子

对此,《欺诈之地》给出的解决方案是「打斗模式」。在打斗模式中,RPG 元素被剔除得七七八八,迎接你的只有一场接一场的战斗。问题是,在没有了 RPG 元素的加持后,《欺诈之地》的战斗本身根本不足以吸引人。它既没有设计出像《杀戮尖塔》那般众多特色鲜明的对手,套路的平衡性与多样性也远不及后者,这使得打斗模式反倒显得像是以己之短攻彼之长的送人头行为。

如果想让一款 RPG 游戏经得起重复游玩,那就得设计足够多的分支与极具深度的故事,但显然这一任务不是《欺诈之地》的体量能够完成的。因此,如果仅以一周目的游玩体验来说,《欺诈之地》绝对是物超所值;但在通关一遍后,你很快就会感到索然无味,再也没有动力打开这款游戏,SteamDB 上显示《欺诈之地》极高的玩家流失率也佐证了这一点。

从创新的角度来讲,比起一众换皮游戏,《欺诈之地》的尝试绝对是值得鼓励的。但他们的步子似乎迈得太大,以至于当前的游戏版本充其量只能满足前面 7~8 小时的游戏体验(也就是目前解锁的两个人物的故事)。如果连科雷这样富有经验的优质工作室也只能做到这份上,我们还能指望谁做出突破呢?

至少在当下,有一个结论是可以肯定的:迄今为止,《杀戮尖塔》依然是市面上最好的 RogueDBG 游戏。

/ END /

修改于 2020-08-09 21:03

百家争鸣

深度好文,独到观点,全都在这里~

前往圈子

游民星空APP