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8月6日,KLab株式会社宣布获得了《JOJO的奇妙冒险》动画系列在中国大陆及港澳台地区的手游发行权,将开发一款中文版的JOJO游戏,这也是大陆发行的第一款JOJO正版游戏。KLab是《LoveLive! 学园偶像祭》《歌之王子殿下》等游戏的开发商
虽然这只是个“一句话新闻”,关于游戏内容、制作周期和发行时间,目前都还没有更多的信息,但这么一个简单的消息,也在社交网络上炸出了不少JOJO粉丝。
KLab这条新闻的评论区满是JOJO的名台词
在《JOJO的奇妙冒险:黄金之风》动画完结近一年后,“石之海”动画化尚无音讯的这个“空窗期”时间段里,这个消息看上去来得似乎有点突然。
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直到2020年,《JOJO的奇妙冒险》才有正式进入大陆地区的授权游戏,作为一个世界级的IP,看起来好像有点奇怪。但这其实和JOJO在国内的传播非常慢热离不开关系。
《JOJO的奇妙冒险》漫画本身在世界范围内的影响力,在今天其实不必多谈。你可以在无数动画作品中找到致敬JOJO的桥段,在无数游戏角色身上发现JOJO人物的影子:
《游戏人生》中NETA岸边露伴的台词
《女神异闻录Q》中的集体JOJO立
DOTA2中拥有时停能力的英雄“虚空假面”,其模型和动画常被认为Neta了JOJO中的大反派DIO和他的替身
但JOJO在世界范围内的热度,很长一段时间内其实是国内的观众们“错位”的。
如果我们把时间倒回2012年,在当年的一次发布会上,JOJO漫画作者荒木飞吕彦本人向在场的记者宣布了两个重量级的消息,基本象征着JOJO系列在近十年的一次全新开端:
一是JOJO即将推出新的TV动画,也就是之后由David Production(下文简称“大卫社”)到目前为止制作了四部的《JOJO的奇妙冒险》动画系列。
二是PS3游戏《JOJO的奇妙冒险 All Star Battle》(下文简称“ASB”)开始制作,由专业“漫改大户”CC2操刀,万代南梦宫发行。
这两个重磅消息,也都在之后引发了一系列讨论。动画方面,由于当时接受制作的大卫社还是一家单纯的外包公司,无论粉丝群体,还是动画业界,都对这词改编保持了审慎的态度。
事实上,因为要把第一卷和第二卷的全部内容压缩到26话的动画里,在当时看来是个很难完成的任务。因为动画头两集出现了大量赶进度的删改,甚至还有节省成本的“静止画”,观众对于这部动画在最开始的信任度是很有限的,直到后续大卫社表现出爆棚的低成本制作力才加以扭转。
而改编自JOJO的PS3游戏ASB,后来发生了著名的“《Fami通》满分事件”——简单来讲,就是作为一个战斗系统不够成熟的粉丝向格斗游戏,却被日本游戏业界的风向标杂志(至少当时还是风向标)打了满分。
ASB的游戏画面
《Fami通》主编当时是这么解释的:“松山洋(CC2的社长)在本作中投入了大量对原作的爱。并且进行评测的四个人都不知道对方打多少分,最后结果是满分的原因,是因为大家都被松山的爱所打动了。”
这一段话虽然看上去很滑稽,但也不难看出JOJO在日本民间有着多么庞大且稳固的粉丝基础,仅凭“爱”就足够打动人。
但无论ASB的满分风波,还是第一部JOJO动画口碑的先抑后扬再到“爆”,都和国内的观众们基本没有关系。
因为直到动画第三部(剧情对应漫画第四卷“不灭钻石”),JOJO系列的动画版权才由优酷土豆正式引进到国内。至于B站买断了第四部的动画版权,顺带补票了最早的两部动画,也是2018年之后的事情了。
在JOJO系列动画化最初的一段时间里,国内的JOJO粉丝基本都是在B站看无版权的“搬运版”,或是下载字幕组的版本。
而当时“星尘斗士”动画同步搬运到B站的时期,在我的印象中,单集播放量平均在30万左右,几乎可以算作冷门番。
虽然有着JOJO漫画基础的粉丝看着甘之如饴,但在路人观众的视角里,对这系列动画的接受程度并不高,最常出现的一个观点,就是“画风为什么这么奇怪”。
从五六年前纯路人观众的眼光来看,JOJO确实是一部“奇怪”的动画:人物都是动作夸张的肌肉兄贵,还时不时用定格的方式出现“出戏”的拟声词图案。
当时的流行番剧,画风普遍是这种路数:
而JOJO是……这样的:
直到大版权时代逐渐到来,日本动画业界更多类型化风格的作品被引进到国内,观众们的审美标准和观看习惯才开始普遍泛化,逐渐接受了这种“前卫”(虽然这已经是荒木老师三十年前的前卫了)的画风。
而从B站引进《黄金之风》动画开始,JOJO系列迎来了在国内史无前例的热度高潮。过去被很多人接受不能的夸张奔放演出,还有画面感极强的台词,随着观众口味的变化和互联网环境的改变,反而变成了非常有传播力的梗文化。
比如喜羊羊的“JO化”版本
加上荒木极具性张力和时髦感的人设,配合作品本身少见的“刚性”故事内涵,也引发了大量粉丝群体的衍生创作。这些优质的二创,即便在动画播出期结束后,也在维持着JOJO文化的热度。
《黄金之风》后尤其多了不少女粉
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但另一方面,虽然最终达到了热度。但由于正版化之前的空窗期过场,让国内的JOJO粉丝错过了很多来自这个IP的衍生作品。
其中最重要的一个类型,就是游戏。
作为一个古老的热门IP, 从第一个到超任上的RPG游戏《JOJO的奇妙冒险》(COBRA出品),到卡普空分别在街机、PS、DC、PS2上推出的众多动作/格斗类JOJO游戏,再到CC2操刀、两部分别在PS3/PS4上推出的大乱斗游戏,JOJO系列改编游戏数量其实不算少。
超任版的JOJO RPG
虽然大多数都是要“对电波”的粉丝向作品,但其中也不乏即便完全不懂JOJO的人也能玩得很开心的佳作,比如我社之前在一期视频中详细介绍且大力推荐过的《JOJO的奇妙冒险:未来遗产》。
这个由CAPCOM在1999年推出的街机游戏,其制作团队即便放在今天也堪称豪华。《街头霸王3》的团队研发,总制作人是船水纪孝,尾畑心一朗担纲企划,还请了荒木老师作为人设和剧情上的顾问。
这个游戏本身的素质,迄今在漫改作品中也得上无人能出其右。
但这部作品搭载的街机基板,是机能强悍无比,但同时非常昂贵、也非常容易损坏的CPS-3。加上街机产业当时已经逐渐开始式微,它在日本也没掀起多大波澜,更遑论出海到其他国家。
同样,近年还有一款吃鸡类的街机游戏《JOJO的奇妙冒险 最后的生还者》(确实是这个名字),但街机平台的辐射范围仅限于日本本土,少有国内粉丝能玩到。
而手游方面,尽管JOJO之前有过数款不同类型的改编手游,但因为发行时间基本都和JOJO系列在国内的热度上升期错开,导致也没有合适的契机进入国内。
格斗手游《JOJO的奇妙冒险 钻石纪录》(已停运)
好在,在《JOJO的奇妙冒险》动画版权方的判断里,现在的中国市场似乎达到了一个合适的时机。在JOJO第一部TV动画播出8年、第一部漫画发行33年后,国内粉丝也终于迎来了第一款简体中文化的JOJO游戏。
对于一个生命力如此之强的作品来说,这样的时机显然不算太晚。
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最后,让我们把视角转回到KLab身上:它会把《JOJO的奇妙冒险》改编成一个什么样的手游?
作为一家在2000年创立的老企业,今年是KLab成立的第二十周年。但除了它是《LoveLive! 学园偶像祭》《歌之王子殿下:闪耀之星》的开发商以外,国内玩家对这家公司可能知之甚少。
这和KLab的长期运营策略有关。它的前身是老牌移动业务公司CYBIRD(サイバード)的研发部门,早年主要专注于移动通信领域,开发过世界上第一个在GSM手机上运行的Java应用。直到2009年KLabGames成立,才算是根本上进入游戏行业。
作为一家专注IP改编的开发商,KLab的开发/发行模式通常是基于区域的。通常,开发商从某个日本ACG作品的制作委员会处取得的IP授权,都是限定某一地区/时间段的改编发行权。所以除了少数几个合作进入大陆的IP以外,KLab的作品限定在日本本土,国内玩家不够熟悉。
而近两年,察觉到海外市场潜力的KLab,开始逐渐转向“面向海外的游戏开发支援模式”,也就是和日本IP方获得授权后,和海外公司合作推出在地化的内容。
考虑到IP的影响力,《JOJO的奇妙冒险》显然会是最KLab近年来重要的企划之一。
而这款游戏目前的类型和内容,目前还没有披露任何具体信息,但我们也可以根据KLab近年来的过往作品来猜测一下。
KLab类似的有“主角团”要素的漫改作品,比如《死神》改编的《BRAVE SOUL》,还有《幽游白书:百分百全力战斗》,都是结合卡牌要素的动作游戏。
但JOJO本身有着良好的格斗游戏基础和改编历史,KLab会把它做成一款格斗游戏也说不定。
考虑到这次KLab是和盛趣合作开发的,而他们之前合作最成功的作品是偶像音游《LoveLive! 学园偶像祭》。另外KLab的另一个代表作,是乙女向的《歌之王子殿下》……
说真的,如果《JOJO的奇妙冒险》做成了乙游,仔细想想好像也挺让人兴奋的。
试问谁不想和波波击剑(无歧义)呢