新川洋司浅谈《死亡搁浅》背后的艺术创作

本文基于「 篝火营地 」与《Game Informer》中华地区独家授权协议编译,转载请征得同意

作者:Joe Juba

翻译:Daniel 编辑:Zoe

《死亡搁浅》是一款与众不同的游戏,而造就这种独特剧情氛围的,正是里头那些令人回味无穷(甚至难以忘怀)的视觉设计。作为《死亡搁浅》的艺术总监,新川洋司为我们呈献了诸多惊艳的场面,同时他也因在《潜龙谍影》系列游戏中所创作的各种经典设计而闻名。

无论是有血有肉的人物角色,还是令人印象深刻的壮观机甲,都能让人一眼认出新川洋司的独特艺术风格。鉴于如今 PC 版《死亡搁浅》已经发布,我们对如何创造这个极具辨识度,同时又怪异且迷人的游戏世界,与新川聊了一些问题。

——《死亡搁浅》的视觉设计流程是如何展开的呢?

新川洋司:通常情况下,先是由小岛(秀夫)先生创作出游戏的剧情或设定,然后我才会在此基础上,联系游戏背景、剧情和元素来进行拓展。对《死亡搁浅》来说,游戏的背景设定在一个类似于冰岛的地方,同时有着美丽的自然风光,所以这在一开始就已经设定好了。

—— 与制作一款历史悠久的系列游戏续作相比,你在开发一款类似《死亡搁浅》这样的新 IP 时,需要做哪些额外的工作呢?

新川洋司:我认为参与续作的游戏背景设计会更为容易一些。万事开头难,新 IP 在一开始就会面临许多创作上的难关,所以开发难度也会相对更高。

—— 你还记得你在《死亡搁浅》中所绘制的第一样东西是什么吗?

新川洋司:我记得最先设计的是主角山姆的衣服。通常情况下,我们必须先创作出一个游戏场景模型,这就少不了在里头安排一名玩家可操控的角色,所以在很初期就创作出了山姆的形象。当时,山姆的形象还没有确定下来,现在回想起来,他最初完全是另外一副模样。

新川洋司的设计概念图

——《死亡搁浅》中有真人演员扮演游戏角色,这是否更有利于你们刻画出他们在游戏里的性格和举止呢?

新川洋司:如果有真人演员扮演游戏角色的话,我会更倾向于遵循他们在现实生活里的人格魅力。因此,在为角色设计服装时,我会考虑它是否与这名演员的气场相契合。不过我们在创作一名角色时可能会提前在内心预想好某位特定的演员,这样一来就会先设计出服装,整个过程确实会变得更加简单。

——《死亡搁浅》中让你们花费了最多心思的设计有哪些?

新川洋司:我觉得是山姆的各式服装以及那些体型巨大的 BT。我们在开发过程中经历了多次尝试,游戏设定在一开始更像是一款科幻作品,山姆的服装更接近某种具有未来感的太空服,而那些大型 BT 敌人看起来也更强壮。可一旦把它们放入游戏场景里,我又无法感受到游戏的真实感,玩家们也很难与里头的世界产生共情,于是我们努力想让游戏变得更加真实。

—— 在设计机器人和载具等机械元素时,你是否考虑过它们的可行性和真实度呢?

新川洋司:我通常会从它们的功能性入手(比如设计基本的组件),当然,还有构思整体结构。但更重要的是,当玩家在游戏中与它们互动时,这些机械元素必须给人留下深刻的印象。我们在设计时,主要考虑两个因素:首先是它们的动作看起来是否自然,其次是玩家在操作时是否有真实的代入体验。因此,我们致力于在这些细节以及美术设计之间找到一种平衡。

—— 在设计游戏时,游戏平台的硬件机能在多大程度上影响了你们的发挥呢?

新川洋司:首先我们当然会考虑硬件方面的局限性,但这并不是主要因素。非要举例的话,我在构思游戏玩法和一些关键功能时,会根据平台性能来增加或删减部分设计。

—— 你有没有渴望出现在游戏中,却最终未能实现的概念或设计?

新川洋司:正因为《死亡搁浅》是一个新 IP 和新项目,所以对于游戏设计者来说,需要考虑的东西太多太多,工作量也很大。我当时基本将全身心都投入到了这款游戏的创作之中,工作十分繁忙,并没有什么被弃用的成果。

修改于 2021-05-10 18:43

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