阴冷、残忍、辐射尘:无人记得《废土 3》的旧世界如何灭亡

Game Informer 作者:Ben Reeves

全文约 11000 字,阅读可能需要 19 分钟。

《废土 3(Wasteland 3)》将于 8 月 28 日发售,登陆 PS4、Xbox One、PC 平台。

即使我们之中最年长的人,也不曾亲眼见过烈焰从天而降的那天。但旧世界的故事依然流传,成为了我们共同的文化记忆。这些故事记录了人类发现原子奥秘的时代,却只是利用这些高深知识发动了互相残杀的战争。当时世上最强大的两个国家,美国与苏联,一直僵持在旷日持久的冷战中,直至演变成激烈的热战,星球的表面为此融化,满目疮痍。那是近一个世纪以前的事了,但这场劫难的阴影犹在,每况愈下。

等到辐射尘落定,一群来自亚利桑那州的军队工程师组成了荒漠游骑兵(Desert Rangers)小队。这些身经百战的传奇人物致力于帮助幸存者,并试图让无法无天的荒漠重归秩序。突然有一天,我们收到了一条神秘的无线电信息,来自一个自称是科罗拉多政府领袖的家伙,尽管这些政权早已名存实亡。他的语气强硬而自信,承诺会为我们补充日渐紧缺的物资,以换取礼尚往来的帮助。我们深知跨越各州的旅途会充满艰险,却没预料到会有怎样的悲剧在前方等待着我们。在无知中,我们收拾了行囊,走进了这片陌生的冰冻荒原。

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废土之始

Brian Fargo 自创公司的决心,起源于一场游戏发行会演变成拳脚相向的全武行的一天。他身上一直有种企业家的天分,小时候起,他就去球场附近捡散落的高尔夫球,转卖给那些囊中羞涩的高尔夫球手。18 岁时,他发行了自己的第一款电脑游戏,并在游戏杂志上打广告,为游戏造势。1982 的时候,当地一家名为 Boone Corporation 的游戏公司向他提出了邀约,招揽他担任开发部副总裁。Fargo 以为自己的梦想终于实现了。

「我当时还只是个青少年,而他们都是斯坦福大学的毕业生,」 Fargo 回忆道,「墙上明晃晃地挂着他们的毕业文凭。他们本该表现得更成熟点,结果却屡屡发生口角,争闹不休。有一天,我们坐在一个小房间里,然后 CEO 说了句什么,突然间运营部门的副总裁扑到桌上,开始掐他的脖子。我整个人都惊呆了,『天呐!』,我心想。我年纪还不大,而他已经是个斯坦福大学毕业的橄榄球中后卫 …… 这是我人生中第一个不得不炒掉的人,当时场面非常难堪,因为他坚持要我们去他家里,当面告诉他这个消息,还是他哭哭啼啼的妻子开的门。」

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Brian Fargo


Fargo 认为有更好的路子去做游戏,而他认定对策不仅仅在于弥补人力资源部的失职,而是要彻底改变整个开发结构。在那个年代,大多数游戏都出于一至两人的团队之手,而这些「游戏设计师」全都是程序员。整个业界亟缺编剧、美术师和系统策划。

不过,Fargo 相信如果有人能牵头组建一支涵盖各学科专业人才的团队,他们就创作出凝聚所有人才华的结晶,而非彼此成果的简单相加,其作品也就可能推动整个业界的转型。在这种各尽其能的合作模式下,开发者们更有机会打造出真实生动的游戏世界。于是在 20 岁时,Fargo 迈出了大胆的一步,创办了 Interplay Productions。

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1985 年,Interplay 凭借《冰城传奇 第一卷(Tales of the Unknown Volume 1: The Bard's Tale)》而声名鹊起,这款奇幻题材的 RPG 讲述了一群乌合之众的自由斗士前往制裁邪恶巫师的趣事。《冰城传奇》很快成为了当年销量最佳的游戏,人们盛赞它前所未见的精细 3D 画面,以及略带动画效果的角色头像。

Interplay 随后又推出了几部续作,《冰城传奇》也成为上世纪 80 年代最经典的游戏系列之一,但 Fargo 有着更宏大的野心。虽然他欣赏奇幻风格,但他的最爱依然是电影《疯狂麦克斯》或 Robert R. McCammon 所著小说《天鹅之歌(Swan Song)》中所呈现的末世幻想。Fargo 预感如果基于《冰城传奇》的设计理念,将其运用到末世背景的设定中,他的公司将会打造出另一款畅销作品。

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「我想创作一款不是魔法背景的游戏,」Fargo 说,「我当时在寻找一个设计体系,里面出现的是人们所熟悉的道具 —— 比如你捡到了一把霰弹枪、步枪、撬锁器,你立刻就能明白该怎么利用它。这时我偶然遇见了《佣兵、间谍与私家侦探(Mercenaries, Spies and Private Eyes)》这部 RPG 桌游,于是我联系了它背后的创作者们,更棒的是他们大多是编剧,为我们的游戏创作了一个扎实的剧本 …… 坦白说,当时我和一些黑客团体有交情,他们都是才华横溢的程序员,于是我雇佣了当地的所有黑客,请他们帮忙开发游戏。」

Fargo 并没有急于把这款末世背景的游戏完成并上架,他宁愿多花时间精雕细琢,使之成为一个鲜活的世界。80 年代的大部分 RPG 都是基于职业体系,意味着玩家在创建角色时需要从战士、巫师、盗贼等类型中选择一种,扮演好他们预设的角色。但《废土》则并非如此,玩家拥有不受限制的初期选择,能够随心所欲地打造自己的主角。这个末日世界中也充满了各种互动,其他 RPG 的 NPC 大多只是随机重复几句给定的台词,而《废土》的角色则会根据玩家的行动做出更可信的反应。假如玩家从一名角色身上偷走物品,那么他/她会非常大为光火。如果你的主角杀死了一个小孩的爱犬,那么这个孩子会哭闹抓狂,并可能攻击你。《废土》甚至会记住你在某段流程中做出的选择,并对未来产生影响。这些设计在那个年代都是闻所未闻的。

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「当时完全没有可直接套用的工具,」Fargo 说,「初代《废土》之所以能做出如此出色的因果逻辑和互动性,原因在于玩家探索的每个方格都相当于一段额外运行的程序,真是费了我们不少心思。由于内容量太大,我们不得不分成几张存储软盘,玩家在玩的过程中需要时不时切换软盘,比当年的普通游戏要繁琐很多。你可能会记得初代《废土》还配有一本书,里面补充了故事的许多细节,因为软盘内存实在装不下了。」

《废土》最终于 1988 年发售,并很快大受欢迎,卖出了超过 10 万份,这在当时是个不容小觑的销量。话虽如此,这并不等同于商业上的佳绩,由于《废土》团队人数扩增到 12 名,且开发过程长达 4 年,在电子游戏普遍只需 9 至 12 个月即可完成的年代,《废土》的开发成本可谓极为高昂,以至于发行商 EA 迟迟没有推出续作的计划。但 Fargo 并不打算就此放手,让《废土》系列从此消失在历史长河中。他下定决心要让这个系列重见天日 —— 即使这花费了他数十年的时间,才终于重新组建开发团队。而 Fargo 也没有预料到《废土》会引领他走上怎样的旅程。

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《废土》


踏上冻土

向科罗拉多进发的旅程无比漫长,我们一度以为希望渺茫,但最终我的游骑兵小队还是抵达了这个地方。一个自称为「圣父(The Patriarch)」的人向我们天花乱坠地许诺,但在为我们提供补给之前,他希望我们去让他的逆子迷途知返。他的儿子名为 Victory Buchanan(下文简称 Vic),是个丧心病狂的家伙,如今正藏身在阿斯彭度假村的一处滑雪小屋里。不幸的消息是,Vic 已经将整个阿斯彭改造成了他的私人堡垒,还组建了一支小型军队作为守卫。

「Vic 是个疯子,」首席设计师 David Rogers 表示,「他相当于家族中的害群之马 …… 他利用自己狂热的煽动力和施虐狂般的威慑手段,成为了一群人的领袖,给他们服用精神药物,使他们对自己言听计从,甚至当成神祇一般崇拜。换句话说,他领导着一整个被药物洗脑的疯狂邪教,尽管他们未必神志清醒,却也足以将 Victory 推上阿斯彭统治者的王座。」

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而我们的目的,则是推翻 Vic 的统治,让他乖乖回到父亲的身边。但为了混进他的滑雪小屋,我必须先启动一座吊桥,以跨越 Vic 山中据点与游骑兵小队之间横亘的沟壑。我们开始侦察附近的一所维护设施。不幸的是,这里早已被一群流浪汉所占领,而他们腰上挎着的来复枪表明了他们绝非善类。

和前作一样,《废土 3》中的战斗也以回合制的策略枪战进行。但与《废土 2》不同的是,如今你的角色们共享同一战斗回合,意味着他们可随时交替行动,而非所有人按顺序逐一进行。由于你可以操控至多 6 人的队伍,这也提供了许多彼此配合的空间。基于这一战斗系统,开发商 inXile 设计出了更多角色特长(perks)与特殊攻击,以尽可能打出漂亮的配合。

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「游戏中打造角色的方法多种多样,」游戏总监 Tim Campbell 表示,「比方说,游戏中有个特长名为『连环杀手(serial killer)』,如果你在战斗中杀死了一名敌人,就能得到额外的一点行动点数。此外也有领袖型技能,每当你做出英勇之举时,就会为整个团队提供增益。所以我最喜欢的一个阵容组合,就是打造出一个魅力超群的连环杀手领袖。我的其他队员负责压低敌方血线,然后让他上前收割,不断刷新并利用奖励的行动点数,滚起雪球。」

当撞上几名神色疯狂,穿着厚重冬衣的敌人时,我已做好了组合出击的准备。开战时,我指挥一名游骑兵投掷出了低温手雷,减少被命中的三个敌人的行动点数。这应该能为我的狙击手争取时间,尽快占据有利地势并干掉他们。另一名游骑兵使用了「察觉(spot)」技能,使敌人更容易受到暴击。最后,我的近战攻击手冲锋陷阵,他的特长之一是使用刀刃武器命中同一敌人两次时,就会得到一次无需行动点数的攻击机会,足以借机干掉几个不长眼的敌人。起初,想要合理利用所有角色的特长和技能让人绞尽脑汁,但如此丰富的可选项,也赋予了《废土 3》的战斗系统一种切实可感的深度。

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尽管如此,我的作战也并非完全一帆风顺。在途中,我们遇见了一个名为 Scotchmo,头发半秃的乡巴佬,并带着他一起上路。系列粉丝或许对他仍有印象,毕竟正是出于众筹粉丝们的帮助,Scotchmo 才得以在《废土 2》中被创造出来,而 inXile 也非常喜欢这名角色,因此决定让他在新作中回归。这个土包子拥有嗜酒如命的癖好,相应也带有几种后遗症。

游戏中,你的任何一名队员都可以使用药物和酒精,这些成瘾物能在战斗中提供一定的增益,但也会逐渐让角色养成依赖的恶习,以至于当药物效果衰退后,他们的战斗状态就会大幅下滑。意味着,你要么满足他们的瘾头,要么想办法让他们彻底戒断。

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然而,成瘾还远远不是我最担心的问题。在作战半途,Scotchmo 突然开始自作主张地行动,这种情况在角色不信任你的指挥时就可能发生。在我反应过来之前,他就已经喝掉了一整瓶威士忌,接着冲进了战场。Scotchmo 用霰弹枪干掉了两名敌人,也打乱了我近战角色的攻击计划,简直像一辆失控的汽车。我不得不多留心他接下来的动向。

「我们努力确保每个技能都在战斗中有用武之地,」Campbell 说,「如果你在培养队伍时格外注重生存或机械方面,那么也能带来新的作战手段。生存专家可以驯服动物,让它们参战;而机械师可以改装枪械,或重启机器人,两者都能在战斗中派上用场。如果你尤其热衷近身战的话,那么也可以培养一个刀客,同样能影响局势。」

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在解决一群暴徒之后,我终于让吊桥通上了电,这样一来我们就能前往 Vic 的藏身处了。我已经做好了突破阿斯彭重重防守的准备。不过,我可能需要重新思考下策略,而不是一味硬拼,毕竟在《废土 3》的一些难关中,智取才是上上之策。

恐怖与幽默并存

《废土 3》的世界中横行着盗贼、杀人犯、食人魔,但 inXile 不希望让玩家在游玩过程中也感到绝望与低落。尽管基调灰暗,但《废土》系列一直有种不走寻常路的幽默感。比方说,除了讨价还价和重武器精通这类技能,你的角色还可以选择升级修烤面包机的能力。顾名思义,你的角色可以修理散落在世界各处的烤面包机,从中得到一些随机奖励。

「《废土》是阴沉的,但也是无厘头的,」首席设计师 David Rogers 说,「我们发现这点尤为重要,因为这些幽默的小插曲能让你继续前行,而不是彻底成为一款『致郁』游戏。这些调剂尤其重要,因为它关系玩家能否畅玩数个小时,一直到游戏结束。如果你连续玩了六个小时,却满心是难以释怀的悲伤压抑,那么就很扫兴了,因此我们将幽默视为这款游戏的一大重要元素。」

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众筹造末世

Brian Fargo 已经无计可施,他尝试了近十年,想要说服 EA 投资开发《废土》新作,但 EA 对此并不感兴趣。直至上世纪 90 年代末,Fargo 决定不再指望 EA,而是自行打造一款末世 RPG。他希望打造出一款延续《废土》基因的精神续作,一部相似末世设定的生存游戏。而这部「新作」最终成为了《辐射》。

《辐射》系列如今已经成为了一个庞然大物,但 Interplay 最初开发的两作仅仅只是不温不火。而公司同在 1990 年代打造的《博德之门》则大受欢迎,当时 Fargo 负责监制,并与埃德蒙顿市的一群 RPG 发烧友共同开发了这款游戏,后者正是 BioWare。事实上,正是由于 Fargo 发现人才的慧眼,才为 BioWare 提供了在一众 RPG 开发者中脱颖而出的契机。

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在那些年中,Fargo 曾提携了几家公司的事业,而它们后来都成为了业界知名的巨擘。90 年代初,他帮助几名加利福利亚大学的毕业生发行了《摇滚赛车(Rock n' Roll Racing)》。后来,这三位开发者将公司重新命名为暴雪娱乐。数年之后,Fargo 又投资了一款叫做《剑下亡魂(Die by the Sword)》的游戏,它的开发者是一家名为 Treyarch,初出茅庐的新公司,而如今 Treyarch 已凭借《使命召唤:黑色行动》系列声名鹊起。就连 Interplay 内部的研发团队,黑岛工作室(Black Isle Studios),也在后来成立了黑曜石娱乐,开发出《永恒之柱》和《天外世界》等佳作。

Fargo 将不同领域的开发者集中到一起的构想,被证实确是一种先见之明,整个游戏界也逐渐朝着这一方向调整战略。然而,尽管广纳了业内最出众的人才,但在 2000 年代初,Interplay 开始走下坡路,甚至出现了财政亏空。当时一家名为 Titus Interactive 的法国软件发行商持有大部分股份,正值 Interplay 债台高筑,这些股东开始联手将 Fargo 挤出他一手创办的公司。

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「每天都是一场恶战,」Fargo 感叹,「我开始觉得心力交瘁,不值得在这上面浪费人生。我琢磨着『我只不过持有一小部分股份,却要以搭上健康为代价,每天跟这些人纠缠。』然后他们表示将会发起敌意收购,而我说,『不必这么做,这是钥匙,你们得手了。祝君好运。』」

Fargo 再次孤身一人,但他并不打算就此离开游戏行业。他成立了第二家游戏工作室,将其命名为 inXile,坦荡荡地讽刺自己被前公司流放(exiled,二词读音相近)的事实。事到如今,Fargo 完全可以开发新的作品,但他仍然放不下自己以前的创意结晶,比如《冰城传奇》和《废土》。于是在 2003 年,inXile 从 EA 手中买走了《废土》的所有权,Fargo 坚信自己有天总会开发出《废土 2》 —— 只要他能找到愿意投资这个项目的人。他原以为这只需要几个月,但事实却是花了近十年。

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「我会去参加那些推销(pitch)会谈,然后说『嗨,我曾参与主导了《辐射》的开发,也是前两代《辐射》的执行制作人,接下来要讲的是《辐射》的前身 —— 《废土》系列,』」Fargo 表示,「我本以为这会是个能轻易敲定的项目,但真是大错特错。记得有一次推销会谈,我们在讲的时候,对方全程在用手机发消息 …… 我们会向那些 19 岁年纪,从没听说过我任何一部作品的人推销自己的项目。我们也见过那些开口只要授权产品的人,然后奔往下一个会谈,对方又表示他们不想要授权产品。他们大概以为我们要卖的是《废土》的商业许可。」

即使在 Bethesda 推出《辐射 3》,将《辐射》变成一个身价以十亿计的系列之后,Fargo 仍然迟迟难以找到愿意为《废土》项目投资的发行商。他开始自我怀疑,心想粉丝们或许并不想要一部《废土》新作。但在 2012 年 2 月,一切时来运转,Double Fine 在 Kickstarter 上公开了一个众筹项目 —— 也即是后来的《破碎时光(Broken Age)》 —— 从此开启了众筹独立游戏发行的复兴。Fargo 意识到他大可让《废土》也试试,看看粉丝们是否还想要一部末世题材的经典 RPG。几个月之内,《废土 2》的 Kickstarter 页面顺利上线,并收到了超过 6,0000 名资助者提供的 293,3252 美元资金,梦想成为了可能。《废土》系列迎来了重生。

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《废土2》


《辐射》甩卖

在离开 Interplay 之后,Brian Fargo 仍在想方设法取回他曾参与打造的 IP。而在这个过程中,他无意间帮助 Bethesda 收购了《辐射》的版权。2000 年代初,Interplay 深陷债务困境,以致于难以向部分雇员支付薪水。尽管 Fargo 已不在 Interplay 工作,但他仍对这些昔日的同事念有旧情,觉得有责任帮助他们,于是他诉诸法律渠道,希望能为他的同仁们讨薪。

「我提交了对 Interplay 进行强制破产裁定的申诉,」Fargo 回忆道,「我认为这要么能帮助我的所有前同事要到薪水,或是迫使 Interplay 清算资产,那时我就能想办法买到《辐射》和其他商标的所有权。这让公司处于一个必须筹集资金补发薪水的处境,而缺口大概是 300 万美元。而由于我所施加的压力,他们最终把《辐射》的版权卖给了 Bethesda,而我的前同事们也都收到了薪水 …… 这无疑是场胜利,对 Bethesda 来说更是如此。」

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结伴闯末世

在该系列的历史中,《废土 3》是第一部提供了联机功能的作品。玩家能够通过线上 P2P(peer-to-peer)的方式进行联机,但不支持本地同屏。联机的两名玩家平分游骑兵小队的控制权,各自操控一半。这为战斗提供了独特的策略,但玩家也不必时刻紧跟在一起。

只要双方都呆在同一张地图范围内,他们就可以自行往不同方向探索,一名玩家可能正陷入激战,而另一人则在若无其事地挑选新装备。当联机结束时,双方都各自保留一份存档,以后可在单人模式下继续游玩。更棒的是,朋友随时可以加入你当前的进度,一起继续探险。

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「在一款如此庞大的游戏中,为了让玩家能四处探索,随意搞事,我们不得不花了大量时间测试联机模式下可能出现的极端情况,」Fargo 说,「对于同一个角色,你可以培养成各种样子,打造出不同的故事 …… 由于这不是一款 PVP 游戏,所以你不能攻击队伍成员,但你可以对朋友恶作剧。

你可以把他们的角色打扮得花里胡哨,这样等联机结束,他们重新控制这些角色的时候,会发现角色穿着绷带装,头上还戴了个猪头面具。此外,你还可以向朋友扔雪球,你可以先朝着雪堆尿尿,然后再捏成雪球,让中招的人得到一个『恶心』的状态 —— 都是些很有趣的玩意,故意给彼此添堵。」

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攻夺阿斯彭

我们再次看见了 Vic 的手下,他们绕着滑雪小屋四处巡逻,随时应战。但在《废土 3》中,许多战斗其实都有变通之策,如果我足够机灵的话,就能完全避开这些遭遇战。有一次,我通过交涉就说服了对方,向他们承诺我们不会伤害 Vic,只是想跟他见上一面。还有一次,我用近战技能打开了一扇上锁的大门,开启了一条捷径。最后,我通过黑进周边的电脑终端,控制了一座守卫炮台,用它干掉了 Vic 自家的部队。虽然这是习以为常的 RPG 套路了,但还是让人感觉很棒。

「隐蔽技能决定了你会多快被发现,你可以把它点满,」Rogers 说,「你也可以学习『哑剧表演(mime)』特长,这会让你看起来像个哑剧演员一样,难以被敌人察觉。所以,我也很好奇,如果你特地培养了一个手无缚鸡之力的潜行专家,能在多大程度上绕开战斗区域,开锁后门,进而通关游戏。」

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我不是很在意隐蔽行踪,但在干掉 Vic 的另一波雇佣兵之后,我遇上了一个没有敌意的人。这名人质表示自己因为偷走了一把通往隐藏宝库的钥匙,被 Vic 关起来折磨。我询问这个孩子钥匙如今在哪,他说自己吞下去了。如果我的队伍中有一名熟练的战地医生,就能通过简单的手术取出钥匙。可惜我并没有这种人才,于是摆在我面前只有两条路,一是杀了这个男孩,开膛破肚取钥匙,又或者放任他不管。虽然两种手段看似善恶立场不同,但其实并没有错误的选择。即使没拿到钥匙也不妨碍我继续游戏,尽管这意味着我得不到那些奖励。另一方面,如果我杀了男孩,可能会引发某人的注意,埋下对未来有所影响的伏笔。

「我们努力的一大方向,就是在游戏世界中打造十倍于以往的因果影响,你角色的所作所为会带来后果,并改变他人对你的看法,」Fargo 表示,「《废土 2》的一大问题在于,游戏的深度很难被玩家留意到,毕竟谁有耐心去通关两次?对于大部分玩家来说,他们以为一些结局是注定的,但事实上它们存在很多种可能。在设计《废土 3》的时候,我们希望让玩家意识到他们的选择可能会造成深远影响,『还记得你之前做的那件事吗?现在报应来了』,这样每当你做出决定之前,你就会想『啊,人在做天在看!』」

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当玩家帮 NPC 完成了任务,以及选择了何种战斗方式,游骑兵的名声都会逐渐传播。在 Vic 的滑雪小屋,我就碰见了几个友善的人,他们都听说过我的事迹。有一人甚至邀请我去他家农场作客,由此开启了一条全新的支线,假如我之前是用另一种方式玩游戏的话,可能就完全接触不到这个任务。同理,你可以好好利用自己的名声,比如有些角色在得知要跟鼎鼎大名的游骑兵交手时,就可能不战而逃。另一方面,你在科罗拉多的行为也注定讨不了所有人的喜欢,甚至会有些人特地追杀你,只为寻仇。

「游戏中我们最喜欢的一点,莫过于那些意料之外的互动,」Campbell 说,「我培养了一群动物杀手,所具备的天赋是击杀动物时获得额外的经验加成。我想着靠打猎来尽快升级,从而等级碾压当前关卡的敌人。后来当我折返科罗拉多的斯普林斯城的时候,我在一条巷子里攻击了一只猫,这一幕恰好被旁边的一个商人瞥到了,他向周围所有人发出了警告。突然之间,我就跟整个普林斯城的人都开战了。」

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inXile 的开发团队表示这些分支选择的设计让他们费了不少工夫,但相比以前,如今他们有了更方便的工具去应对这些挑战。2018 年,微软收购了 inXile,团队得以利用微软充足的资源打磨《废土 3》,使之更上一层楼。受益于宽裕的预算,如今这款大型 RPG 的每句对话都有了真人配音,这无疑是质量进步的一大明证。事实上,音频团队还多次联系了配音公司,对无数句台词进行了重录。「我们捣鼓的对话实在是太多了,你肯定没法全部听完,不然就得发疯了。」Roger 对此表示。虽说如此,inXile 觉得只要能打造一个栩栩如生的世界,付出再多资金与努力都是值得的。

「我个人尤其喜欢一点,那就是玩家能在游戏中造成许多影响,」Rogers 说,「在我的前两次通关中,我有意和无意地把人口第二多的和平区域给烧成了灰烬。原本在这里你可以买到最好的装备,找到能量武器,子弹和药物补给,而且还散落着极为丰富的任务链 …… 当然了,就算它是一个庞大的聚落,你还是可以丧心病狂地把它毁掉。我们一向允许玩家去造成各种无可挽回的重大影响,一切都取决于你。」

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当我接近试玩流程的尾声,终于跟 Vic 正面对峙的时候,我切身感受到了这种对玩家选择权的放任。在干掉附近房间中的一小队保镖后,我找到了藏起来的 Vic,他正朝着一具尸体说话。随后他转过身对着我,称赞我把他家基地搜了个底朝天的本事。我大可在这个时候一枪干掉他,但他似乎完全不打算抵抗,并提出了加入我的游骑兵小队,共赴使命的请求。

「我挺喜欢 Vic 那种疯疯癫癫的气质,」Campbell 说,「如果你招募他加入队伍,就可以在接下来全程中都把他带在身边。我就很喜欢这么做,因为你能够观察世上其他势力对于 Vic 的不同反应。他绝对是个很极端的角色,如果你执意要招募他的话,有些游骑兵成员还会直接跟你分道扬镳,甚至是反目成仇,你不得不干掉他们,因为他们彻底接受不了你的选择。」

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简而言之,《废土 3》是一款关于选择与后果的游戏。inXile 为此费尽苦心,打造出了一个充满真实互动感的世界。与许多末世题材作品一样,《废土 3》有着阴暗沉重的氛围,但这种氛围不时会被荒诞不经的幽默所打破。这些大起大落的处理透露了游戏制作者内心的一些想法,而游戏本身也折射出了社会深刻的一面。

末世之末

从宏观上看,末世类作品往往反映其诞生时的时代背景,而非它所预见的未来。电影《哥斯拉》拍摄于 1954 年,当时二战结束未久,日本仍沉浸在广岛和长崎被原子弹摧毁的悲痛之中;当代丧尸片鼻祖《活死人之夜》面世于 1960 年代,正值美国因种族歧视而动荡不安的时期;就连初代《废土》,也是受到冷战期间人人自危的核恐惧影响而诞生。

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当代的末世虚构作品也不乏这类「灵感」来源。而正当 inXile 准备为他们最具野心的《废土》项目收尾时,这家工作室也不得不面临肆虐全球的疫情影响,整个社会蔓延着一种焦虑的情绪。inXile 此时处境尴尬,毕竟在这一敏感时刻,他们所要发售的又是一款呈现社会大崩溃景象的末世游戏。

「我们都很明白这其中的讽刺之处,」Rogers 说,「无比明白。而且我确实好奇今后的末世设定会如何改变,末世题材的爱好者们又会经历怎样的变化。如今他们的心态肯定不比从前了。因为每个人都浅尝了末世的滋味。每个人都多了一些对末世的理解和亲身体会。我很好奇这会带来怎样的变化。」

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「观察人们的反应也很有意思,」Fargo 补充说,「比如说,有很多人跑到街上游行,抗议让他们呆在家中的指示。你根本想不到还会有这种幺蛾子。至少我是预料不到。我还以为在每个人的健康岌岌可危的时候,都会老实听话呢。所以关于谣言传播、人身权利和暴政定义,如今都成为了相映成趣的议题。我觉得这将会改变未来的许多娱乐形式。」

对于一个深陷危机中的文明,末世题材的作品总能起到极好的讽喻作用,同时它也提供了一个窗口,让我们看见面对灾难的最佳方式。尽管《废土 3》呈现了一些最卑鄙无耻的人性,但它也赋予了玩家去通过选择做出改变的力量。大约在三十年前,初代《废土》率先打造了一个真实生动的虚拟世界。如今《废土 3》继承了它的所有元素,并扩展到了一个令人惊叹的程度。与许多伟大的末世题材作品一样,《废土 3》或许也能成为一面照见社会百态的镜子,但别有不同的是,它也借此机会告诉我们,我们做出的选择将会塑造这个虚拟世界。

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「我想看见玩家们踏上科罗拉多州,」Rogers 说,「而且我真的非常非常希望看到成就统计数据。你应该知道,就是那个『X% 的玩家解锁了这一成就』?我很想看看这些数据,因为这能告诉我们一些关于自己的信息。游戏中提供的道德选择极为繁多,而我想借此看看玩家们会作何选择,然后内心充满对社会的希望或绝望 …… 又或者两者兼有。」

翻译:张静 编辑:Hurricane

修改于 2020-07-31 21:08

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