如何靠回忆丰满人物与合理管理游戏节奏的教科书模版—对马岛之鬼

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这游戏白金说实话一点都不难....

可贵的是收集总体有60个文献珍宝,奖杯只需要你收集20个便跳杯。我建议大伙都学一学怎么设计收集杯....

对于整体体验值得一提的是:

有一个小细节,制作组处理的很好。 游戏流程进行到第三章时,支线便少了起来,人物剧情也开始宣告结尾。

别小看这一点设计,这就直接让最后的高潮剧情部分节奏完整了许多倍。靠主线剧情而调整支线的数量与诞生新的支线,这种设计可比一上来铺天盖地的给你一堆支线爽的多多了。

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支线要做的精彩,故事必不可少。

没有一段有意义故事的支线,不如不要。而对马岛很好的做到了这一点,填充、无聊、口水话、坚决不要!(当然一些剧情玩家们可能感受不到共鸣,但它的确是说了一段故事、一个家庭)

这也多亏了对马鬼没有装备数值的束缚吧,起了一个好起点,带来的后续效应也是好的。不然对马鬼可就要设计一堆可有可无的任务给玩家堆数值、刷装备、从而导致工作量大,玩家玩的还恶心。

剧情节奏的把控,以及支线的小剧场设计。确实能看出有在用“心”做游戏

制作组很明显懂得把控,该什么时候让玩家注目哪段剧情,又该什么时候把玩家重新带回开放世界。

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而且【SP】工作室最恐怖的地方在于:

他们的过场动画水平之高,镜头剪辑、音乐运用、情感渲染.....我不敢说是业界标杆,但是当对马岛开启过场动画的时候,我觉得这演出是真的非常之有【感染力】,每次都能被情感代入到。

相信玩过游戏的玩家:开场—战鬼—龙三... 以及后续的很多对决与剧情演出,都和我一样被音乐与演出给深深勾住魂!天气与场景的意境表现,音乐带动玩家的情感渲染,这两者结合一起真的堪称一绝。

而游戏回忆的部分,开场用来教学与交代主角与舅舅的关系,同时也能看出主角的成长,而中途的回忆一遍遍穿插着舅舅对主角的每一句承诺与爱,很好的弥补了舅舅在主线中少量的镜头,但人物塑造却非常丰满!

“我准备好了”

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不过对马鬼还是存在一些瑕疵,本来能处理的更好,可惜了

比如有些支线,做着做着,明明感觉应该还有一些东西没说的

(举个例子:第三章支线的父亲选择两个儿子的那个故事),突然一下子就没了...

然后就是口型与翻译,这个是真的不应该!!日语口型对不上、简繁翻译是根据英文的,虽然大致意思不会差太多,但有时整句话的意思完全不一样!好在我看久了也还是习惯了,加上一些常年“二次元”的问题....居然能不看字幕半听半懂...[狗头][狗头][狗头]

第三章的雪地光照,在白树多的地方,某个时间点某个天气下,光照会特别奇怪离谱.....这个肯定是制作组没调好的问题了

如果能再给点经费就好了。可以看出SP真的是把钱和自己所会的东西,发挥到了极致。

不和你整花里胡哨的吹嘘设定,在自己拿手的地方整出花样就行了。

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怎么说呢

SP就很懂,文化与历史是两种不同的东西。没有过分的去钻研历史,转而跑去研究武士文化,并在历史的框架上大肆发挥自己对武士文化的理解。

文化输出还是比较深得人心,因为能感受到一个民族的“理想”信念[狗头][狗头][狗头][狗头]

就好比读一段历史,他是没有感情的。但是了解一个民族文化,它会让你丰富这段历史的色彩

这里大家别上纲上线扯到其他地方去就行了

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✔️🐎🔪📄👻确实是不可多得的游戏,希望SP不要有压力,下一部作品能好好发挥

(再说一下对马鬼整体体验完全不育碧,别再说育碧玩剩的了.....是育碧自己玩臭了而已)[狗头]

修改于 2023-07-09 21:20

对马岛之魂

一部沉浸感十足的“剑戟片”,让风指引你的前路。

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