过去十年,游戏界大佬们对哪款游戏最情有独钟?【下篇】

本文基于「 篝火营地 」与《IGN》中华地区独家授权协议编译,转载请征得同意

作者:Cam Shea
翻译:王艺 编辑:枚尧

本文为《过去十年,游戏界大佬们对哪款游戏最情有独钟?》之下篇,上篇为讨论「在过去十年间,你最喜欢的游戏是什么?喜欢它的原因是什么?」。

现在,我们进入第二部分,各位受访者将回答第二个问题:「过去十年中,你最喜欢的一段游戏经历是什么?或是与游戏相关的其他经历?为什么呢?」

Jodie Azhar(游戏总监,Teazelcat Games):2018 年,英国电影学院奖(BAFTA)的游戏奖下设立了超越娱乐奖(Beyond Entertainment Award),这对我来说意义非凡。这个奖项认可了游戏的教育、启迪以及社会影响,表明游戏不仅仅是为了娱乐,还可以以积极的方式对玩家产生重大影响。

英国电影学院奖一直提供了很多帮助,使游戏成为一种受认可的艺术媒介,这个奖项更让人进一步意识到,游戏能够成为一种积极正面的来源,向更多受众去分享信息、想法、文化,并探讨一些值得关注的话题。

Sam Barlow(创始人,Drowning a Mermaid Productions,代表作《说谎》):在《塞尔达传说:天空之剑(The Legend of Zelda: Skyward Sword)》中的沙海上航行!这款游戏有着美妙的动态音乐和富有深度的概念,你可以在情景中尽情探索,两者真是令人惊叹的组合。哇,那一段真是既让人心碎又充满美感。

整个时空石的机制设定也十分巧妙,任天堂把它发挥得淋漓尽致。而在那个部分中,他们利用这个机制让我体会到了一些感觉,这是整个系列中最令人悲伤的内容,而且真的让人为之动容。

神谷英树(首席游戏设计师,白金工作室,代表作《猎天使魔女》):能够躺在床上,用任天堂高性能的便携设备 Switch 玩譬如《宇宙巡航机(Gradius)》和《忍者君:魔城的冒险(Ninja-kun: Adventure of Devil Castle)》等经典之作,真的让我特别开心!尽管如此,3DS 版《时空战士(Space Harrier)》移植到 Switch 上之后删除了原有的街机模式(Arcade Cabinet Mode),就有些扫兴啦!

Lars Janssen(工作室关系总监,Koch Media):大概是在纽约体验 The Void(VR 主题公园)的《捉鬼敢死队(Ghostbusters)》吧。

尽管我对 VR 不太感冒,但当我和妻子一起干掉了棉花糖人时,整个房间闻起来都是甜甜的味道,这大概是我在游戏中最身临其境的体验了。如果有机会的话,我只能建议你去 The Void 亲身试试了。

J. Allen Brack(总裁,暴雪娱乐,代表作《魔兽世界》):对此我有两个答案。因为我觉得它们都代表了游戏最让我喜欢的事情。

第一个就是类似 Dreamscape 和 The Void 的体验。你可以用硬件定制体验内容,让大家完全沉浸在其中。这些游戏体验令人难以置信,而且我觉得它预示了游戏在未来的某种形态。如果你看看如今的技术,再想想技术变革的威力和速度,那么五年或者十年后它们会变成什么样呢?从某些方面来说,很难相信这不会是一种变革性的娱乐方式。

至于第二个答案,我想讲一个关于书呆子的故事。想象一下,一群朋友来到遥远的拉斯维加斯参加单身派对。我们在拉斯维加斯租了房间,吃了一顿丰盛的晚餐,坐在一起喝着葡萄酒。现在是周六晚上,那么我们该做什么呢?我们打算把笔记本连到电视上,然后观看《星际争霸》的比赛!我们一直看到凌晨三点。这就是我最喜欢的游戏回忆之一了,因为它包含了游戏最让我喜欢的地方,那就是这种社群的归属感,即便是在意想不到的地方,你也能与别人分享自己对游戏的喜爱。

Paul Sage(创意总监,Gearbox Software,代表作《无主之地 3》):也许是斯坦·李在《蜘蛛侠》中的客串?我觉得这是最能体现他个人特色的经历,而且那时他刚刚去世。

他看着彼得和玛丽·简说道:「你们两个一直都是我的最爱。」这一幕温柔地打破了第四面墙,对我而言更是百感交集。它让人感觉非常真诚。

Greg Street(IP 与娱乐副总裁,拳头公司,代表作《英雄联盟》):我的回答总是《魔兽世界》的副本了。40 个(或 25个,或 10个)玩家一起齐心协力克服一个巨大挑战,这是你在 MMORPG 之外的其他类游戏中所无从获得的体验,而且这种经历也往往只会在游戏中出现。

川田将央(制作人,Capcom,代表作《生化危机》系列):哎呀抱歉,我要提名自己参与开发的一款游戏了,不过 PSVR 上的《生化危机 7》真的给我带来了一种全新体验,让我非常喜欢。

在开发过程中,我调研了其他的 VR 游戏和内容,我惊讶地发现 VR 是如此新鲜,能实现以前游戏中从未有过的设计。我觉得 VR 会引发未来硬件的变革,让玩家有更真实的临场感。

Pim Holfve(CEO,雪崩工作室,代表作《狂怒 2》):虽然 VR 的发展还得拭目以待,但我第一次体验 Project Morpheus 的早期原型时(也就是后来的 PSVR),我发现这是过去十年中我最喜欢的游戏经历之一了。它是如此有沉浸感,我完全被这种体验震惊到了,退出演示后更满怀着对未来的期待。

Gareth Wilson(创意总监,Traveller’s Tales,代表作《乐高大电影 2:游戏版》):去年第一次使用 Oculus Quest 真的让我极为兴奋。这是第一款让我感受到巨大潜力的 VR 设备,不仅轻巧,还十分方便,灵活好用,你可以在任何地方体验 VR,完全没有线缆的困扰!

Viktor Bocan(设计总监,Warhorse Studios,代表作《天国:拯救》):应该就是 VR 射击游戏以及整个 VR 体验了。我坚信这是一场即将到来的革命。

在操控方面的话,自从鼠标被引入游戏之后,VR 操控大概是另一个被引入的全新概念。突然间你对游戏有了更多的掌控感,拥有了独立的左右手以及头部,所以你可以同时尝试很多事。相比过去,VR 技术在射击、弓箭、驾驶等方面的体验是无与伦比的。你再也不会想回到以前那种方式了。

Kellee Santiago(开发者关系负责人,Niantic, Inc.,代表作《精灵宝可梦 GO》):那就是见证了《精灵宝可梦 GO》的面世!我看到了许多人,尤其是多代同堂的家庭,他们都步入社区一起分享这个游戏的乐趣。

那是在「玩家门」事件之后,也是游戏社群分化变得十分严重的时期。但当《精灵宝可梦 GO》发售时,它就像一个美好的事物,让我回想起自己最初喜爱游戏的原因。那就是游戏所拥有这种分享喜悦和乐趣的能力,而且还能与其他人制造全新的回忆,它是件独一无二且充满意义的事物。

备注:玩家门,Gamergate,2014 年,人们在推特上用 #GamerGate 标签发起的一次抗议运动,争论游戏文化中的性别偏见与相关丑闻。

Tanya X. Short(联合创始人,Kitfox Games,代表作《月之猎人》):2016 年,刚开始发售《月之猎人》的时候,我们经历了一段十分艰难的时期。发售过程一波三折,销售情况也不理想,整个团队都大失所望。不过,尽管没人有那份心情,我们还是举办了发售派对(包括酒水券,还雇佣了一个 DJ)……

在派对上,我们收到了许多朋友与同事的鼓励支持,这让我明白了 Kitfox Games 开发游戏的初衷。游戏是一种神奇的媒介,它可以为大家带来欢乐,游戏行业内也充满了温暖的关怀与支持。当一切不顺利的时候,它会让我继续坚持下去。我知道自己并不孤单,也永远不是一个人在奋斗。

吉田直树(制作人兼总监,Square Enix,代表作《最终幻想 14》):对我来说,这是个戏剧性的十年,所以针对这个问题,我只能聊聊自己参与的游戏。在我来看,过去十年都花在了如何补救和重塑《最终幻想 14》,还有如何重新赢得粉丝、玩家和媒体的信任上。

经过一系列疯狂开发和细心运营之后,我们终于迎来了 2014 年。在拉斯维加斯举行的首次美国粉丝节上,我们宣布将推出第一部资料片《苍穹之禁城(Heavensward)》。我永远都无法忘记玩家在那一刻欢呼雀跃的神情。

Jeremiah Slaczka(联合创始人兼创意总监,5th Cell,代表作《涂鸦冒险家:无限》):应该是在 Youtube Let's Plays 和 Twitch 上兴起的直播,它大大促进了粉丝间的互动与联系。我认为它有助于激发灵感与讨论,而这在直播兴起前是难以实现的。

Ed Beach(《文明》系列首席设计师,Firaxis,代表作《文明 6》):我永远忘不了参加各种 PAX 游戏展的经历。作为一名开发者,我们很容易忘记受众变得多么庞大,忘记他们多么具有激情。

亲自接触粉丝,感受他们的热情,聆听他们的想法,分享他们的故事都是很重要的事情。每次我从 PAX 游戏展回来之后,我都会充满能量和活力,想要进一步打磨自己的游戏。

北濑佳范(制作人, Square Enix,代表作《最终幻想 7:重制版》):我的回答可能有点离题,但是 …… 在过去十年中,我一直满世界地推广不同的《最终幻想》作品,这些都是我参与制作过的游戏。这真的是非常棒的经历。听到来自不同国家的玩家对此的评价和反馈 ……

当然,有的是很好的评价,有的是我自己真的不愿听见的想法,但这些意见也很重要。这是非常有价值的事情,每次完成交流之后我都觉得很心满意足。

Luc Duchaine(执行市场总监,育碧加拿大工作室):我十分沉迷与玩家们的亲密接触,与他们见面并一同讨论是种金钱也买不到的宝贵体验。在过去二十年中,我参加了大量的活动,而社交媒体、直播平台和粉丝活动的兴起也让我们得以更亲近玩家,这真的很棒。

对于《荣耀战魂(For Honor)》,我们会在工作室内部举办社区工坊,一起参加特定的活动。每周我们还有直播节目,这些都是跟粉丝探讨游戏的大好良机。这些活动真的很棒,因为你有机会遇到一些喜爱你作品的人,而他们对作品如数家珍的程度会让你感到惭愧。这真的很疯狂。我建议所有的游戏开发者去多见见各种玩家。

如果可以的话我还想谈谈第二个感悟,那就是电子竞技。游戏竞赛早已不是什么新鲜事物了。上个世纪 90 年代,我在任天堂就职的时候,我们就组织了一些竞赛,在当时引起了轰动。现在,这些直播活动能给人带来纯粹娱乐的享受。2014 年,我和妻子前往麦迪逊广场花园,观看了《刀塔(DOTA)》的电竞赛事。真的太神奇了!简直就像我去看曲棍球比赛的心情,那种现场的热烈氛围也别无二致。

Joe Neate(执行制作人,Rare,代表作《盗贼之海》):从纯粹的个人角度来看,答案肯定是不断兴起的《盗贼之海》社区了,还有去发现这款游戏对于许多人的意义。我相信很多在许多游戏及其社区中也有相似的情况,而玩家与我们分享的关于这款游戏如何改变了他们生活的诸多故事,会提醒你保持虚心进步,不辜负他们的这份厚爱。

在 Rare 内部,我们也展开了很多讨论,比如说某些设计的初衷,以及为玩家服务的动机等等。对我来说,我们会从玩家那里听到各种故事,比如如何结识了新的好友,如何通过游戏远距离维系了友谊,以及游戏如何成了一个逃离糟糕现实的场所,或是玩家相遇之后坠入爱河等等。这些都是激励我们不断前进的动力。我很喜欢大家能与我们分享这些个人的故事,也会尽最大努力让团队成员知晓。游戏产业可以对世界各地的人产生如此积极的影响,而我能够参与其中,略尽微薄之力,真是一件特别荣幸的事情。

Marc Merrill(联合创始人,拳头公司,代表作《英雄联盟》):我们在世界各地的标志性场所举办过世界锦标赛,留下了不少精彩的回忆,不过有一次经历让我印象尤深。

去年十月,随着《英雄联盟》十周年纪念日的到来,我们终于向世界公布了过去十年中我们所做的其他事情!其中包括一系列新游戏,但更重要的是,我们有机会让全体拳头职员与玩家们重新联系起来,感受当初成就拳头的创新精神,实现一些不可思议的梦想。这次经历令人振奋,激动和感动,也是我回首过去,倍感骄傲与感激的时刻。

饭冢隆(《索尼克》团队负责人,世嘉,代表作《索尼克 力量》):过去十年中,我最爱的游戏相关经历就是看到《索尼克》电影的诞生。

早在十多年前,我们就曾讨论过拍摄一部关于刺猬索尼克的电影,但计划总是跟不上变化,然后一而再,再而三地被搁置。我很高兴终于在今年实现了自己的梦想。我与电影导演 Jeff Fowler 和其他好莱坞工作人员一起共事,还在洛杉矶住了一段时间,那真的是段难忘且重要的回忆。

Denby Grace(执行制作人,2K Games,代表作《黑手党 3》):我曾有幸和 Turtle Rock 一起制作了《进化(Evolve)》。参与这款游戏的开发,晚上在 2K 和团队玩游戏玩到深夜,我再也找不到比这更棒的联机体验了。

当游戏开发完成后,一支久经磨练的队伍与狡猾老到的怪物之间的较量,给我带来了一种前所未有的肾上腺素飙升感。

Keith Schuler(首席任务设计师,Gearbox Software,代表作《无主之地 3》):我打算稍稍作弊一下,因为我的答案其实是 2009 年 10 月的事情了。那是《无主之地》系列首次亮相的时间。在过去十年中,我一直都参与《无主之地》系列的开发,见证它成长为今日模样真是令我感到十分惊奇。对于开发者来说,把自己开发的游戏交到玩家手上,没什么比这更棒的感受了!这不正是我们创作游戏的初衷吗?在那之前,我在《永远的毁灭公爵(Duke Nukem Forever )》项目上差不多待了十年时间,所以 ……

Tim Heaton(工作室总监,Creative Assembly,代表作《全面战争:三国》):我最喜欢的经历是在 Creative Assembly 开发《异形:隔离(Alien: Isolation)》这款游戏了。

戏剧性、阴谋诡计、好莱坞手法,令人绝望的低谷和惊人的高潮翻盘,这些元素造就了这款游戏。《异形:隔离》广受好评,它的制作过程也是我在 Creative Assembly 的一段开心经历。

Lee Mather(游戏总监, Codemasters 工作室,代表作《F1 2019》):这对我来说可能算是比较私人的感受吧。那就是参与承办 F1 电竞全球锦标赛(Formula 1 Esports)的收官之战阿布扎比大奖赛(Abu Dhabi Grand Prix),这真是一段特殊的经历。

备注:F1 电竞全球锦标赛,Formula 1 Esports Series,是 2017 年时由 F1 官方推出的正式 F1 电竞赛事,通过采用 Codemasters 所研发的《F1》系列游戏,完全模拟真实的 F1 赛事,并邀请专业 F1 赛车手在线上一较车技,角逐奖金。

它的特殊之处不仅在于举办的地点,还在于它是竞技赛车游戏的一次巨大飞跃。刚开始,这系列就不是什么小量级的作品,而是以最高的标准进行制作,并得到了一些最优秀和最具竞争力的 F1 车手的鼎力支持。从那时起,我们见到《F1》系列改变了大家的生活,还扩大了 F1 赛车作为运动和游戏的吸引力,也有人因此走上了现实 F1 赛车手的道路。看到这个系列产生了如此多积极的影响,我们真的觉得特别鼓舞人心。

Ville Heijari(首席营销官,Rovio ,代表作《愤怒的小鸟》):在 Rovio,我们每年都会在芬兰的赫尔辛基为员工、合作伙伴和业内嘉宾举办亲友式的盛会。

在 2017 年的 RovioCon 上,我们邀请了《愤怒的小鸟》的创始人 Dong Nguyen 作为演讲嘉宾。在演讲中,他谦逊地坦述了自己创作这个 IP 时的经历、大获成功时的惊讶、以及后续的一些故事。他的一席话让我回味良久。我想正是这些交集,才让我在过去十年中对《愤怒的小鸟》如此情深不变吧。

Jamie Jackson(首席创意官,Mythical Games):首先是《绝地求生》吧,以及它如何为不同水平的玩家打造了一个尽量公平的竞争环境。我发现和朋友一起玩这款游戏时真的非常开心,而且我会尽可能躲久一些。我基本上就是跳伞落地、进入建筑、找装备、尽量不被人发现、然后拼了命躲起来,也许干掉了某个玩家,进入了前五名,整个人特别开心。然后再乐此不疲地重复这一过程。

然后就是电子竞技(esports)了。我仍然很难把它归类于一种体育运动(sports),但见到我倾注了毕生心血的事业,渐渐形成一个完善的产业链,还表现出为玩家提供合法收入的潜力,真是非常有意思。不过 15 岁的我可能会气恼怎么没赶上这个时代吧。

Rebecca Ford(直播运营和社区总监,Digital Extremes,代表作《星际战甲》):虽然我不玩《堡垒之夜》,但我最喜欢的经历,应该是见证它如何崭露头角、占据主导市场、维持霸主地位、并且不懈地争夺用户。这款一夜爆红的(免费)游戏,以及整个行业和人们对此的反应,让我们从中学到了很多经验。

它打造了最棒(同时也是最糟)的网红文化,如今游戏开发者和市场营销人员也越来越依赖网红的推广。从追求成功的开发者和寻找新意的玩家角度看,《堡垒之夜》打造了一个人人想要效仿的成功商业模式。

Saxs Persson(创意总监,Mojang,代表作《我的世界》系列):很简单,那就是我在《我的世界》的第一个夜晚。那时,我和儿子第一次一起玩这款游戏。我们对它知之甚少,只知道《我的世界》很快风靡起来了。

白天的时候我们到处闲逛,很快就迎来了日落!听着怪物接近的声音,我们匆忙在墙上挖了一个洞,然后把自己围了起来。夜幕降临时,我们透过天花板上的洞往外张望,星星开始移动了。然后天空慢慢变色,最终太阳从地平线再次升起,我觉得这是我不曾在其他游戏中感受过的安心感,充满了一种纯粹的喜悦之情。

David Gaider(联合创始人兼创意总监,Summerfall Studios,代表作《和声》):我个人最喜欢的游戏经历?大概是探索 2018 年发售的《漫威蜘蛛侠》吧,飞檐走壁的感觉真是太有趣啦。

Ross Gowing(游戏总监,Codemasters,代表作《尘埃拉力赛 2.0》):大概是玩《传送门》和《传送门 2》时的体验吧。它们让我大开眼界!我并不算是解谜游戏的粉丝,所以突然之间,这些有时间限制的复制 3D 谜题真是让我措手不及,促使我去以不同的方式思考问题。

Stephen Merchant 在《传送门 2》中的配音为游戏体验增色不少,也让人更加印象深刻。加上我最近才在电视上看到了《临时演员(Extras,Stephen Merchant 也有参演)》这部喜剧,莫名有种虚幻和现实重叠在一起的感觉。

田浦贵久(总监,白金工作室,代表作《异界锁链》):我真的很喜欢任天堂推出的 Switch,它可以让玩家在家用主机和移动设备之间自由转换游戏方式。实际上,它也让我得以体验了更多的游戏。如果能完整体验 VR 游戏也许会更令人激动吧,但我对 VR 有些不良反应,所以也没办法去享受了,真是可惜。

横尾太郎(导演,代表作《尼尔:自动人形》):任天堂 Switch 上的重制版射击游戏《斑鸠(Ikaruga)》,其他游戏都没法像它一样让我提起兴致。

Andy Sum(总监,Hipster Whale,代表作《天天过马路》):我最喜欢的游戏经历应该要数《DayZ》了,由于永久死亡的机制,所以你会时刻充满紧迫感。你可能要花好几个小时,甚至几天的时间去搜刮地图上的道具,打造背包。当你死了之后,就会失去所有东西,也代表这段时间的辛苦全都白费了。这种失落感很不好受,但也反过来让「活下去」格外令人知足,打败其他玩家的成就感也会更加强烈。当然,这也是有后果的。

令人惊讶的是,这个世界中其实有着许多友好的玩家,他们很乐意去帮助他人。有一次,我被一群 AI 丧尸团团包围,感觉自己逃脱无望了。结果突然之间,一个开着吉普车的玩家停在我旁边,干掉了所有丧尸,还顺手给我包扎了一下。游戏的语音聊天系统允许附近玩家互相交谈,于是我说了声谢谢,他还好心地给我留下了一整套强大的武器和道具。然后邀请我上车转转。

我们开玩笑聊了几分钟。两个人都哈哈大笑。他告诉我他已经花了好几天时间去收集物资,强化角色。在游戏中,交通工具特别稀少,我从没有驾驶过车,所以我问他能不能让我试试。我们互换了座位,我沿着一条很长的路去开车。《DayZ》这款游戏的移动操控和物理效果都挺糟糕,控制交通工具更是让人苦不堪言。我突然急转弯,偏离了道路,撞上了一棵树,吉普车没了,我们两个也都死了。我们失去了所有的进度,他也失去了几天来一直在收集的东西。我内心满是愧疚,因为我知道自己让另一个友善的人承受了痛苦。这就像我走进了一间博物馆,结果不小心撞翻了一座无价的雕塑一样。

我关闭了游戏,走到外面,再也不玩这款游戏了。

你还能想到其他让你如此内疚的游戏吗?

修改于 2021-05-10 19:03

百家争鸣

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