过去十年,游戏界大佬们对哪款游戏最情有独钟?【上篇】1

本文基于「 篝火营地 」与《IGN》中华地区独家授权协议编译,转载请征得同意

作者:Cam Shea
翻译:王艺 编辑:枚尧

大约在十年前,IGN 策划了两个特辑,一是邀请了全球各地的若干游戏业内人士,组成一个圆桌小组,回顾 2010 年前的十年产业发展,另一则是请他们去预测 2020 年的游戏产业会是什么样子。近日,我们重新审视了他们关于 2020 年游戏预测的内容,看看哪些猜错了,哪些猜对了,以及哪些变化让他们措手不及。这个结果十分有趣,事实证明,在短短的十年之间,很多事情都发生了改变。

这一次,我们召集了游戏行业中 30 位资深人士,组成了一个全新的圆桌小组来探讨这个话题,首先,我们将回顾一下过去十年游戏产业的发展。在上一期特辑中,参与者与大家分享了他们眼中游戏产业最重要的变化。这次,我们就来聊聊另一个话题吧,一是对于他们来说,过去十年的最佳游戏是什么,二是他们最难忘的游戏经历。

在这个特辑中的第一部分,我们的小组成员回答了以下的问题:「在过去十年间,你最喜欢的游戏是什么?喜欢它的原因是什么?」

备注:我们并没有收录全部人的回答,部分回答因文章需要进行过编辑。

Lee Mather(游戏总监, Codemasters 工作室,代表作《F1 2019》):在过去十年中,游戏产业涌现了许多优秀作品,在长项上它们各有千秋,比如创新有趣的玩法机制、令人惊叹的角色塑造、精彩万分的故事情节或突破性的开发技术。其中有一款游戏涵盖了上述与其他方面的优点,那就是《侠盗猎车手 5(Grand Theft Auto V)》。说到原因的话,很难去从某方面去开始列举,但这是一个超大型,精心设计且栩栩如生的游乐场,任何时候都能发生一些或真实可信或古怪神秘的事情,你会瞬间被这个世界深深吸引。

你可以开车到处游逛,除此之外什么也不干,这样也能消磨几个小时。此外,我也是个精彩剧情与角色驱动游戏的拥趸,而《侠盗猎车手 5》同样完美地做到了这两点。你能马上读懂每个角色,理解他们的性格和选择的生活方式!这款游戏的剧本真的是无人能及,绝对能让你有所感触。这也是它在 7 年发售后仍能保持强盛生命力的一个原因吧。

稻叶敦志(首席创意总监,白金工作室,代表作 《猎天使魔女(Bayonetta)》):《侠盗猎车手 5》和《纪念碑谷(Monument Valley)》吧。

《侠盗猎车手 5》感觉像是开放世界游戏的终极形态,乐趣非凡。《纪念碑谷》则很有影响力,因为它给游戏产业带来了很大的改变。要知道游戏界一直都专注于 3A 大作游戏。我认为它是能帮助推广独立游戏的顶级作品之一。

川田将央(制作人,Capcom,代表作《生化危机(Resident Evil)》系列):我觉得从文化方面来说,最有影响力的莫过于《精灵宝可梦 GO(Pokémon GO)》。2016 年,我在圣迭戈国际动漫展期间下载了这款游戏,那时候整个城市里都是四处奔走,捕捉宝可梦的人!

然后日本也出现了相似的情形,当你路过公园的时候,你还会以为这里正庆祝着什么节日呢,因为每个公共场所都人头攒动,玩着这款游戏。我就是其中的一员!我很高兴能够成为其中一份子,作为一个游戏粉丝,我好久没有过这样的感受了。

说到我个人最喜欢的游戏嘛,那肯定就是《血源诅咒(Bloodborne)》了。它有着别具一格的概念和难却公平的挑战,这是「类魂」游戏的标志性特点。Capcom 也曾在这类游戏上取得过成功。《血源诅咒》难度极大,充满了挑战性和乐趣,所以尽管我一遍又一遍死去,我还是会去反复挑战,试图推动故事进展,这依然是个令人享受的过程,而当我最终成功时,我会感到巨大的成就感。这也是过去十年中,我最喜欢这款游戏的原因了。

J. Allen Brack(总裁,暴雪娱乐,代表作《魔兽世界(World of Warcraft)》):在暴雪的大家庭中,我会说自己很爱《守望先锋(Overwatch)》,但我其实对每一款暴雪作品都有着同样的感情。对于我们而言,《守望先锋》是一个全新的 IP,完全从零开始设计的游戏,它推动了 MOBA 类射击游戏的发展,为玩家提供了一系列令人喜爱的能力和角色。

在暴雪之外,过去十年里我最喜欢的游戏大概就是《传送门 2(Portal 2)》了。精彩的玩法、出色的剧本、讲述的故事也很动人。我很喜欢合作模式,这款游戏真是充满了创意。目前我正在玩《深海迷航(Subnautica)》,这是一款有着故事推动的生存游戏。我着实享受它带来的体验。至于移动端,过去十年中我最喜欢的是《纪念碑谷》。而对于解谜和平台类游戏,我则很喜欢《深入(Inside)》。它有着极为出色的氛围与基调,解谜玩法也十分吸引人。

David Gaider(联合创始人兼创意总监,Summerfall Studios,代表作《和声(Chorus)》):《最后生还者(The Last of Us)》。它 …… 真正改变了我的想法,你需要让一款角色扮演游戏真正深入到叙事当中。它与其他几款游戏已经真正提升了叙事呈现的标准,比如说《地平线:零之曙光(Horizon: Zero Dawn)》和 Insomniac 的《漫威蜘蛛侠(Marvel's Spider-Man)》。这些游戏展现了交互叙事所拥有的的潜力。

Andy Sum(总监,Hipster Whale,代表作《天天过马路(Crossy Road)》):当然是《最后生还者》了!片头部分就让我震撼到失语,游戏的叙事充满了惊喜,引人沉浸。场景俱都十分美丽,你能欣赏到许多景致。关卡和机制的设计都很有趣,枪战部分也能令人满足。最棒的是它的 PvP 多人模式,具有出乎意料的深度,很考验玩家的战术。在这个模式下对付敌人,你需要冷静观察与耐心等待,这在 PvP 游戏中也是极为独特的。

此外,我还在其他游戏中投入了更多时间,比如说《守望先锋》和《彩虹六号:围攻(Tom Clancy's Rainbow Six Siege)》。不过对我而言,《最后生还者》是最有影响力的游戏了。

Tanya X. Short(联合创始人,Kitfox Games,代表作《月之猎人(Moon Hunters)》):《80 天(80 Days)》绝对是我心目中的第一。它让我不敢再妄称为游戏设计师了,以防有人拿我的作品和《80 天》作比较。

这款游戏设计优雅、目的明确、充满深度,其叙事与系统也配合得天衣无缝,以至于有段时间我都觉得自惭形秽,无地自容了。我想自己其实也挺享受这种感觉的,因为很难说在过去十年中,还其他游戏能如此打动我的心扉了。

Viktor Bocan(设计总监,Warhorse Studios,代表作《天国:拯救(Kingdom Come: Deliverance)》):应该是《黑暗之魂(Dark Souls)》全系列了。还包括《血源诅咒》和《只狼:影逝二度(Sekiro:Shadows Die Twice)》。

这不仅是因为游戏的设计理念和制作方式十分优秀,而且也是因为它证明了有些硬核游戏不需要取悦所有人,也不需要为了ying'h更广泛的目标群体做出妥协。你真的可以制作一款复杂,不容易上手的 3A 游戏,却依然大受欢迎。

Rebecca Ford(直播运营和社区总监,Digital Extremes,代表作《星际战甲(Warframe)》):《星际战甲》是我游玩时长最多的游戏了, 如果不包括它的话,那就是《巫师 3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》和《尼尔:自动人形(NieR: Automata)》了。我曾花了不少时间去深入探索这两个世界,从艺术和规模来看,它们都极其精美,每一步都让人赞叹不已。

我无法在这两款游戏中做出选择,因为它们都代表了过去十年游戏产业中最棒的作品,它们完全致力于游戏开发的科学和艺术之美。而且显然,我对白发的主角情有独钟。

Saxs Persson(创意总监,Mojang,代表作《我的世界(Minecraft)》系列):对于我个人而言,答案明显就是《我的世界》。五年前,我抛弃一切加入了 Mojang 团队和《我的世界》。如今,这款游戏每天所产生的影响仍让我感到惊奇。

至于其他游戏,我觉得《深入》给我留下了最深刻的印象。它简直就是款杰作!为了找到所有道具并解锁特殊结局,我甚至进行了二周目。现在,我们仍然会在家里讨论结局到底意味着什么。这是一个充满挑战,让人得到满足的好游戏。我迫不及待地想看到 Playdead 工作室的下一款作品了。

Marc Merrill(联合创始人,拳头公司,代表作《英雄联盟(League of Legends)》):如果不能选《英雄联盟》的话,在这么多游戏中,那就肯定是《魔兽世界》了。

时至今日,《魔兽世界》仍然是最棒的大型多人在线游戏,不过我个人更喜欢早期的版本。至于桌面游戏,《战锤 40K(Warhammer 40K)》挺不错的,第 8 版的《战锤 40K》改进了平衡性,简化了游戏规则,让玩家不必苦于上手,也带动了这种桌面争霸的流行。

Lars Janssen(工作室关系总监,Koch Media):这个问题很难选 …… 我决定作弊啊,提名三款不同的游戏,分别是《魔兽世界》,《质量效应 2(Mass Effect 2)》以及《风之旅人(Journey)》。显然,《魔兽世界》十几年前就面世了,但过去十年中,我在它上面投入的时间最多,因为它以易于上手的方式将玩家连接了起来,建立了一个持久的社群,所以我觉得它值得被提名。为了部落!

而《质量效应 2》呢,只有《最终幻想 7(Final Fantasy VII)》能和它一起角逐我心目中的史上最佳动作 RPG。我完全沉浸在《质量效应 2》的故事当中,与角色一起感受喜怒哀乐,享受游戏的每一分钟。到了游戏结尾的时候,我还意犹未尽。《风之旅人》则是一款非常特殊的游戏,因为它展示了如何通过声音、音乐、与其他玩家同行来传递情感,它极少遵循传统游戏中的常规互动,却依然谱写了一段优美动人的旅程。

Paul Sage(创意总监,Gearbox Software,代表作《无主之地 3(Borderlands 3)》):真是个艰难的问题。游戏在于我们游玩时的感受,而这个问题的答案取决于你提问的时机。我心目中的提名包括《质量效应 2》,《上古卷轴 5:天际(The Elder Scrolls V: Skyrim)》,《战神(God of War)》,《最后生还者》,以及《泰坦天降 2(Titanfall 2)》。

在这么多游戏中,今天根据心情来选的话,我会挑选《质量效应 2》。它的音乐马上就能抓住你的注意力,当你沉浸其中时,会意识到这是一个逼真的宇宙,不但很有深度,还有塑造出众的角色。故事剧情十分有趣,玩法也相当不错,而最重要的是,我在游戏中所做的种种选择。有时候,一些选项似是而非,有时候它们又真的意义深远。在游戏所精心营造的各种艰难抉择中,我体会到了身为玩家的掌控感与乐趣。我爱这部游戏。

Ville Heijari(首席营销官,Rovio ,代表作《愤怒的小鸟(Angry Birds)》):虽然我可能在《愤怒的小鸟》中投入了最多的时间,但老实说,这一票必须要给到《荒野大镖客:救赎 2(Red Dead Redemption 2)》。

对于我而言,这款游戏就是一部完美的电影,逃离现实的杰作,有着恰到好处的节奏,丰富巧妙的细节,还有着美丽迷人的世界。我从 80 年代开始就在 Commodore 64 电脑上玩游戏了,每当得以体验这样的游戏,都会让我痴迷不已。

Denby Grace(执行制作人,2K Games,代表作《黑手党 3(Mafia III)》):毫无疑问是《荒野大镖客:救赎 2》。作为一款在开发、设计和制作上的精品,这款游戏的规模与质量令人难以置信 …… 我无法想象这款游戏是如何诞生的,想到这个问题就会让我觉得头大。游戏的故事也是个精彩的西部幻想,让我置身于一个永远不想离开的世界,它简直就是一部当世杰作。

《佛罗伦萨(Florence)》这款游戏也很值得一提,它以一种我渴望已久的方式触动了我,尽管在此之前,我从未想过游戏能做到如此程度。真是一种美妙的体验。

Jodie Azhar(游戏总监,Teazelcat Games):虽然现在我更喜欢休闲游戏,这样我就可以慢慢体验,不必去感受战斗的紧张焦灼。我觉得自己投入最多时间的游戏应该是《怪物猎人:世界(Monster Hunter: World)》。自从《怪物猎人:自由联合(Monster Hunter Freedom Unite)》在 2009 年登陆北美,那时我就入坑这个系列了。亲眼见证它在西方越来越受欢迎,还推出了吸引众多朋友入坑的《怪物猎人:世界》时,我的内心充满了一种与有荣焉的骄傲。

而且,这也是唯一我和其他人联机体验的游戏,虽然我很怀念和朋友拿着 PSP 一起玩游戏的时光,但是能够在家里和认识的网友组队拿下那些大型怪物真是太棒了!

吉田直树(制作人兼总监,Square Enix,代表作《最终幻想 14》):《怪物猎人:世界》。相信你们都知道,《怪物猎人》是日本很有名的动作游戏系列,但在日本以外的国家和地区一直没能产生太大影响力。然而,《怪物猎人:世界》打破了这个局面。通过选择 PS4 为发售平台,并跳出原有的思维框架,开发团队成功从零打造了一款全新的《怪物猎人》游戏。

我觉得这是一个冒了很大风险与挑战的壮举,因此对开发团队所取得的成就致以崇高敬意。我自己也玩了几百个小时。出于同样的原因,我还想提名《塞尔达传说:旷野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》。

辻本良三(制作人,Capcom,《怪物猎人》系列):《塞尔达传说:旷野之息》。这款游戏的世界和玩法都让人惊叹。在我眼里,伟大的游戏会让你希望它永不结束,换句话说,你想在那个世界待得越久越好。《塞尔达传说:旷野之息》就让我产生了这样的感觉。

Keith Schuler(首席任务设计师,Gearbox Software,代表作《无主之地 3(Borderlands 3)》):《塞尔达传说:旷野之息》。我觉得它让我感受到了电子游戏最初吸引我的地方,那就是完善的互动机制,加上以冒险、惊喜和美为背景的虚拟世界。此外,还少不了扔小鸡的任务!

田浦贵久(总监,白金工作室,代表作《异界锁链(Astral Chain)》):那肯定是《塞尔达传说:旷野之息》了 …… 它的关卡与地形设计让我叹为观止,它打造了一个迷人的世界,让玩家能在其中尽情探索。

修改于 2021-05-10 19:04

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