老一辈对游戏的误解有多深?聊聊玩家身上的共情与韧性

一提起游戏,老一辈们总是不屑一顾,在他们眼里游戏仿佛有着不能被开脱的原罪:耽误学习、耽误工作、耽误正常生活,甚至于很多人听到“游戏”二字都会露出厌恶的表情。有一句话概括得很好:三十年前,人们惊呼摇滚乐会毁掉下一代;二十年前,人们惊呼电视会毁掉下一代;十年前,人们惊呼游戏会毁掉下一代;现在,人们开始惊呼手机会毁掉下一代……然而游戏并没有这么大的能耐,除了游戏以外,世界上还有很多可以成瘾的事物存在。只是因为游戏的特殊性——以娱乐为主,便很容易让老一辈产生不学无术的误解。

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你因为玩游戏挨过骂吗

讲个笑话,我之前在家复习每日坐着看书长达11个小时,家长不觉得有问题;但是如果我玩2个小时的游戏,便会被念叨“不要眼睛啦!盯屏幕这么长时间!” 还有2007年7月16日在魔兽世界贴吧突然火了的“贾鹏君”,那句“你妈妈喊你回家吃饭” 的帖子短短五六个小时被390617名网友浏览,引来超过1.7万条回复,并在接下来的一天时间内吸引了710万点击和30万回复,一度被被网友称为“网络奇迹”。老实说,游戏为70、80、90后背了很多锅:学习不好,是因为玩游戏;不认真工作,是因为玩游戏;找不到对象,还是因为玩游戏;甚至于,只要孩子没有长成家长心中的栋梁之才,而又刚好玩过游戏,那罪魁祸首必然是游戏

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《中国式家长》

也许我这样说,会引起很多家长的不悦:不可否认确实存在一部分人因为游戏玩物丧志,但是不能以偏概全,游戏本身并无过错,错的是沉迷于此的人。同样也有很多人因为游戏的缘故,做出过很多积极的改变。

其实不止家长,由于周围环境的影响,在我儿时的认知里,游戏二字从来就不是什么褒义词。以至于当我真正接触游戏的时候,着实有被震惊到:原来游戏竟是这样的——不只是为了消磨时间为了娱乐而存在,一款优秀的游戏也拥有很多让人为之赞叹的亮点,也会在一定程度上对玩家产生积极的影响。但因为老一辈从来都是戴着厚重的有色眼镜,拒绝沟通也拒绝体验,浑然不知游戏在积极方面是如何在影响70、80、90后的

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杜绝沉迷游戏,感受共情与韧性

今天就借此机会,来聊聊我在游戏中感受到的,玩家身上的共情与韧性。

共情即为同理心,通俗的说就是设身处地站在对方角度考虑问题的心情;韧性则是指顽强不放弃的精神。那么这两个看起来很正能量的概念,又是如何被投射在不被老一辈待见的游戏中的呢?想必屏幕前的各位,都玩过这两类游戏:一类是操作简单,剧情烧脑,通关以后感慨良多的走心游戏;一类是操作困难,剧情流畅,想要通关就要先受苦的魂like游戏。看完这两类描述,是不是脑海中已经浮现画面了?

说到走心游戏,近年来许多游戏题材涉及了很多容易被现实忽略的问题,并且将这些问题具象化展现给玩家:比如抑郁症、孤独症、家庭暴力等;也有很多现实生活中接触不到的沉重题材:比如死亡、时间回溯、末日等。这些游戏都在有意无意的提醒着玩家,开启了上帝视角的你,将会如何安排游戏中人物的命运,抑或是对眼前的所见所闻产生从来没有过的认知和考量。同时在这种情况下,游戏被称为第九艺术的优点也展现了出来:交互性带给玩家的深度思考。

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《奇异人生》

在以取舍为主题的《汪达与巨像》,玩家能够理解深陷黑暗之路无法回头的苦楚,以及空有一个复活自己爱人的美好愿望。无奈复活爱人与拯救世界不可兼得,在大义面前,你会坚守个人私情,还是选择牺牲做一回英雄;在以失去为主题的《Last Day of June》,玩家可以体会到人生的无常,以及作为人类的弱小无力感。为了挽回因车祸去世的妻子,回溯时间想尽办法想要阻止已经发生的悲剧,可惜一次又一次的努力只是将死亡这个事实看的越发透彻;在以抑郁症为主题的《missed messages》,玩家有机会接触到这类不被注意的群体,以及感受他们为了生存,所做过的所有挣扎和努力。当看到一个与你有过交集的生命逝去,那种突兀的心痛感,是很真实的。

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《missed messages》

当然,说到走心的游戏,自然少不了TGA 2019最佳年度游戏的热门候选——《死亡搁浅》。小岛秀夫在其中表现了人与人之间的深刻联系,又时刻不忘展现那种失去希望的绝望感受。而在这个带有超自然元素的搁浅世界里,依然有人在废墟中寻找着希望。实际上很多玩家在游戏过程中,不仅会重新审视自我,还能再一次深刻的体会人生。以此为契机产生的感性思维与理性思考,就是我所说的共情。或许很多玩家没有这个概念,但是你们都或多或少的曾经被一款游戏感动过,流过眼泪吧。遗憾的是,我们在游戏中产生的共情,因为语言和文字的无力,无法通过很具体的方式展现给别人,只能自己细细品味。

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《死亡搁浅》

接着来聊聊让无数玩家受苦,却依然坚持如初恋的魂like游戏。众所周知,这类游戏的门槛很高,让很多手残玩家望尘莫及,我就是其中之一。无论是《黑暗之魂》、《血源诅咒》,还是《仁王》或者《只狼:影逝二度》(以下简称《只狼》),都靠着困难的招牌收获了无数死忠粉,更不用说TGA 2019最佳年度游戏的桂冠也是落在了《只狼》头上。这也足以看出,玩家对于这类游戏的钟爱之情。我依然记得被《只狼》支配的恐惧......但是并没有因此而怒摔手柄,反而一直惦记着有时间再战《只狼》,或许这就是魂like游戏的魅力吧!

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《只狼》

因为难度的原因,这类游戏的玩家受众不如走心类游戏庞大,但这类游戏里的精髓并不比走心类游戏少——与共情相比,魂like游戏更多的磨练了玩家的韧性。作为一个手残玩家,也是非常的佩服这种魂like玩家。虽然很难,但有法可解。至于如何解,就要看玩家自己如何钻研,以及历练了。毕竟熟能生巧,掌握合理的出招时机和操作技巧,再加上重复练习,想要拿下一款魂like游戏也是有可能。

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图改版

也可能会有玩家觉得这种重复性动作毫无意义,但是这种重复性动作却是很能考验脾性的途径——玩家需要在无数次的失败中反思自己,反复推敲精准的操作时机,并且在这个有限的循环内达到对自我认知的高度赞同。受苦类游戏并不是真的要玩家受苦,而是给了玩家一个磨练自己的契机,见微知著,在做其他事情的时候,这种韧性也会展露出来。

当然,无论是共情还是韧性,都是游戏内涵反映在玩家身上的一种折射,具体持有这两种特质的人会如何运用,那就要另当别论了。就拿韧性来说吧,这种不服输不放弃的脾性在老一辈看来也能是不听话的代名词,所以即便是游戏本身再怎么优秀,种种欲加之罪还是振振有词的。况且老一辈对游戏的误解,还夹杂着代沟这一层复杂的关系,真的是说一千道一万也讲不明白。但是我相信,无论是作为一个游戏玩家,还是一个独立向上的个体,都会在游戏给予的共情和韧性中,不断的充实自己。

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《仁王》

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修改于 2022-05-09 00:03

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