过去十年,游戏产业发生了什么沧桑巨变?

IGN 作者:Cam Shea
全文约 11000 字,阅读可能需要 19 分钟。

大约在十年前,IGN 策划了两个特辑,一是邀请了全球各地的若干游戏业内人士,组成一个圆桌小组,回顾 2010 年前的十年产业发展,另一则是请他们去预测 2020 年的游戏产业会是什么样子。近日,我们重新审视了他们关于 2020 年游戏预测的内容,看看哪些猜错了,哪些猜对了,以及哪些变化让他们措手不及。这个结果十分有趣,事实证明,在短短的十年之间,很多事情都发生了改变。

这一次,我们召集了游戏行业中 30 位资深人士,组成了一个全新的圆桌小组来探讨这个话题。本期探讨的内容包括独立游戏到 3A 大作,手游到 PC 平台,以及休闲玩家到硬核玩家的区别。本文中将着重于大家对过去十年中变化的讨论。

本文中对大家的讨论有所删减与补充,并根据话题对大家的回答进行了分类。

第一部分

你认为过去十年中游戏产业变化最大的是什么?为什么?

1.整体便利化

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Tanya X.Short,Kitfox Game 工作室联合创始人(代表作《Moon Hunters》):开发游戏变得非常简单。曾经的游戏是一帮喜欢编程的孩子们开发的。十年前很少有引擎针对新人开发的,而现在的游戏引擎都标准化而且非常受大家欢迎。网上有大量资源,开发工具也多种多样,你甚至无需编程背景,早上起来开发一款游戏,午餐或者晚餐就能玩到成品。开发工具的普及化让游戏开发的过程与游戏本身都更加多样化,而且也为独立游戏与中端游戏市场加入了更多竞争。

Andy Sum,总监,Hipster Whale 工作室(代表作《Crossy Road》):游戏从开发到发行中的每一环都变得更便利了。Unity 和虚幻引擎现在都可以免费使用,用户生成内容的极速增长也意味着有更多制作游戏的教程和资源可供学习。正因如此,过去十年中有更多游戏诞生,越来越多人投入到游戏行业中来。

游戏的分销方式也随之改变。Steam 推出了「绿光、抢先测试与 Steam Direct」计划。Kickstarter 等众筹平台也帮助许多开发者筹集了项目资金。世界范围内也出现了多家线上游戏商店。

2.手游与游戏产业多样化

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Ville Heijari,首席营销官,Rovio(代表作《愤怒的小鸟》):游戏产业相关的许多东西都发生了巨变,很难说出哪方面的改变最突出。电子竞技的热度空前高涨,直播已然成为一个现象级产业。从 Rovio 的角度来看,很明显快速发展的智能手机已经成长为一个绝佳的日常娱乐平台,特别是飞速发展的手游产业更能代表这个事实,根据智能手机与平板电脑的数据来看,全球游戏营收超过 45% 都是手游贡献的。

Jodie Azhar,游戏总监,Teazelcat Games:手游行业的兴起显著改变了整体的游戏产业。许多新的游戏品类出现,许多新的盈利方式逐渐主流化。不过最重要的一点在于游戏被更多用户所接受。现在无需购买某种特定是设备才能玩游戏,只需用一台大家都有的硬件就能轻松游戏。所以很多人现在都会玩游戏,区别只在于游玩时间长短,游戏正变成我们生活中的一部分。

辻本良三,制作人,《怪物猎人》系列:我认为智能手机成为游戏平台、带来玩家群体和游戏本身的多样化是必然的。之前就有许多社交游戏,但我认为过去十年中这类游戏才得到了飞跃式发展。我们能玩到大制作的主机与 PC 游戏,还能拿起手机玩一些休闲游戏。游戏品类越来越多样化,休闲玩家群体也越来越壮大。

3.手游与自身多样性的消失

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横尾太郎,《尼尔:自动人形》总监:我认为最大的变化是触屏智能手机的崛起扼杀了手游的多样性。iPhone 用手指触控屏幕的设计带来了简洁的 UI,而且全世界的智能手机,同时也是人们生活中最重要的最常见的设备,都采用了这种:「用手指触控一切」的设计。

而另一方面来说,任何用笔和按键的输出方式已经趋于消亡,智能手机游戏市场作为游戏市场中份额最大的组成部分,却几乎只有触控手游。我认为这就是一个活生生的例子,一项改变世界的设计反而扼杀了另一种产业的多样性。

4.数字化分销

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Phil Harrison,谷歌 Stadia 主管&副总裁:我认为游戏产业过去十年最大的变化就是线上游戏分销的兴起。确切地说,是 iOS 和安卓的应用商店让玩家数量直接扩张成百上千倍之多。游戏产业蓬勃发展的最大推手就是移动平台。

而无论在 PC 平台还是主机平台,数字化分销方式的兴起也让游戏更加普及,玩家再也不用出门去游戏零售店才能购买游戏。整体来说,这促进了游戏产业的创新潮流。许多游戏因此得以成为现实,还有的游戏因此能够上市。这对独立游戏开发者们来说是一个千载难逢机会,他们能够通过数字化分销接触到从前不敢想象的受众。

Jeremiah Slaczka,联合创始人&创意总监,5th Cell 工作室(代表作《涂鸦冒险家》):我认为最重要的改变无异于数字化销售平台。从手游到独立游戏,再到社交页游的兴起衰落。从前掌管游戏发行大权的守门人如今不复存在,游戏开发的黄金时代由此开启。虽然免费游戏与战利品箱等新模式被有的厂商滥用,但总体来说对玩家和开发者来说都是一段美好的时光。

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Rebecca Ford,线下活动与社区总监,Digital Extremes 工作室(代表作《星际战甲》):游戏分销方式的改变最为重要,手机上的应用商店奠定了「购买即可下载」的基调,各大游戏平台随后纷纷效仿。现在的实体游戏市场是为收藏家们而存在,而数字游戏市场则带来了出奇的便利性。分销方式的改变比任何其他事情都要重要。我们《星际战甲》已经走过了 7 个年头,但从未推出过实体版游戏,可谓是现象级的成功。

Ross Gowing,《尘埃拉力赛 2.0》游戏总监,Codemasters 工作室:我认为现在的数字市场与十年前完全不同。在 2010 年时,我只在 Xbox Live Arcade 上买过一些体量较小的作品,我更倾向于在商店购买各种大作的实体碟。然而,现在我在家里足不出户,就能一键购买下载游玩各种大作。

Sam Barlow,创始人,Drowning a Mermaid 工作室(代表作《说谎》):数字化分销无疑是重头戏。规模较小的开发者能够与成百上千的受众直接交流,许多游戏因此筹集到了开发费用。通过传统发行商,我永远不可能为大家带来《她的故事》这款游戏。但是通过 Steam 与 App Store,我能够吸引到数以百万计的关注,为自己的游戏找到喜欢的玩家。

数字化分销同样让游戏产业更加国际化,我玩过许多来自其他国家不可能上架 Gamestop 商店的游戏,而我自己的游戏也被来自世界各地的玩家们玩过。国际化还有更大的空间,随着游戏市场井喷,数字市场逐渐失去了本来的自由。老套的平台思维和订阅服务又为游戏发行重新套上了枷锁。游戏市场仍没有做到真正的国际化,想要上市仍有重重障碍,主流游戏市场仍主要集中于英语游戏。不过游戏产业的未来形式依然乐观,(美国的)电影产业仍在接纳其他国家的电影,而游戏早已迈过了这道坎,瑞典最受欢迎的电影也永远不会有瑞典游戏《我的世界》成功。

5.在线化的普及

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Kellee Santiago,开发商关系主管,Niantic, Inc.(代表作《精灵宝可梦:GO》):更快更便捷的网络链接已经逐渐普及,这也让过去十年中多人在线游戏的广度和深度急速扩张,让《精灵宝可梦 GO》这样的游戏成为可能!而且玩家能够通过直播、留言等形式与开发者们直接互动交流。而且在线化同样推进了线上游戏商店的普及。开发者不用去争抢商店内有限的销售栏位,任何游戏都可以在线购买。

另一方面,在线化也带来了独立游戏泛滥,每天都有大量游戏上市,精品游戏很难做到鹤立鸡群。在线分销渠道一直以来都很难做保量又保质,玩家很难找到心仪的游戏。我认为在接下来的十年中这方面会有更多进步。

6.免费游戏与服务型游戏

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Gareth Wilson,创意总监,Traveller’s Tales(代表作《乐高大电影 2:游戏版》):2010 年时,我曾说过未来许多事情都会和现在一样,而确实有许多东西在表面上保持一致,比如三巨头依然在主机战争中难舍难分。不过游戏界内部其实经历了剧变。2010 年几乎没人预测到未来免费游戏模式的兴起,如果你在十年前告诉我 2019 年最受欢迎的游戏是一款支持跨平台的射击游戏,那我肯定会惊掉下巴!

提到跨平台,非常欣慰我们终于突破了主机之间的高墙,实现了跨平台游戏。这是我从未想到的巨大进步。各大明星主播的兴起对我来说也是意料之外,我们都猜到了电子竞技比赛直播会变为热门,游戏流程直播与视频的大热我们时真没想到。游戏直播与订阅服务从根本上改变了游戏产业,我认为这些模式对游戏产业都是有益的,而且能帮助那些优秀的独立游戏获得前所未有的关注。

Tim Heaton,工作室总监,Creative Assembly and EVP 工作室(代表作《全面战争:三国》):我认为「免费游戏」的兴起是对游戏产业最大的冲击。免费游戏的模式虽然在 2010 年以前就已经出现,但在过去十年中终于发展成熟。最近人们开始思考这种模式带来的负面影响,封禁战利品箱和支持 Apple Arcade 这样的订阅模式呼声越来越高。

独立游戏的生命周期也变得越来越重要。数字商店不仅带来了更长久的销售周期,而且玩家游玩一款游戏的时间也变得更长。服务型游戏设计之初就是要用新内容和多人模式让玩家一直玩上个一年半载。这样的运营模式改变了游戏市场,游戏的营销以及后续的支持都应此而改变。

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Luc Duchaine 高级市场总监,育碧加拿大工作室:《刀塔》和《英雄联盟》这样的游戏是服务型游戏的先驱,而且过去五年中这类游戏的重要性也越来越突出了。我们旗下的《彩虹六号:围攻》就即将迎来五岁生日,《荣耀战魂》也已经走过四个年头,《酷飙车神》、《全境封锁》等 IP 也正在不断努力。

Ed Beach,《文明》系列首席设计师,Firaxis 工作室:过去十年中有两项变化彻底改变了游戏产业。首先,现在的游戏体量越来越大。开放世界游戏越来越多,有大量区域等待着我们去探索,想要体验全部这些游戏需要巨量的时间。这对玩家们来说无疑很棒,但也让游戏开发的成本水涨船高,挑战与压力也越来越大。同时,游戏的曝光时间也越来越多,许多开发者都接受了服务型游戏的理念,这意味着他们能够不断为游戏加入新内容,为一款游戏提供久远的支持。作为一名玩家,我乐意见到这样的模式;不过作为一名开发者,我能想象到背后的难度。

7.直播与实况流程视频的崛起

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Joe Neate,《盗贼之海》高级制作人,Rare:(过去十年)最大的变化一定是服务型游戏于游戏直播的兴起。

探索玩家喜爱的游戏方式,让他们重新爱上我的游戏并一直玩下去,对我来说是一件很棒的事情。有玩家从三年前的技术测试开始到现在一直在游玩《盗贼之海》,并且他们一直充满活力!想想自己设计的游戏不仅玩起来很棒而且观赏性也很强,这让我非常开心。一些小众游戏(《盗贼之海》)因为直播突然爆红,这让我们措手不及,而且也从中学到了一些有用的东西。

川田将央,制作人,《生化危机》系列:我认为游戏业改变最大的一点在于,人们不仅自己去玩游戏,观看别人玩游戏也变成了一种娱乐方式。

人们都有观看好友游戏或是围观街机的体验,不过现在的许多人们通过不同方式观看别人玩游戏这个行为已经大大拓展了游戏这个媒体的影响力。

8.明星效应

Marc Merrill,联合创始人,Riot Games(代表作:《英雄联盟》):过去十年的变化太多了,有电子竞技的稳步发展,直播技术的兴起以及游戏本身日趋主流化、来自非欧美地区的影响力、以及手游产业的快速崛起。移动游戏不仅在商业上快速增长,而且成长为了一个能够带来高质量体验的平台。

我个人认为明星效应是过去十年中游戏界最重大的改变。这里的明星效应并不是指那些出名的玩家,而是总体指观众们通过直播与视频平台来向其他玩家展现热情的这个现象。游戏的意义在于与朋友分享,而直播平台让那些专注的视频创作者们有机会发光发热,从这个现象可以看出,线上活动将造就未来的明星。

9.跨平台联机

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Jamie Jackson,首席创意官,Mythical Games 工作室:对我来说,最重要的改变是近几年终于发生的跨平台联机!这影响深远。各大主要平台都开始拥抱玩家,开放并鼓励不同平台的玩家一起游戏,这确实令人吃惊。虽然这对我们开发者来说也带来了匹配与平衡方面的挑战,但更全面的玩家受众对新 IP 的诞生与现有品牌的运营也有许多帮助。

10.连接人们的桥梁

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Lars Janssen,工作室关系总监,Koch Media 工作室:电子游戏已经成为我们文化中的核心组成部分,其影响力已经不止传统的游戏社群。现在的游戏有着超乎以往的社交元素,玩家们的力量越来越壮大,产生的影响已经超脱游戏世界触及现实生活的方方面面。人们在家里或路途中能随时与他人产生连接。许多玩家已经不再追求一次性的游戏体验,我们更喜欢游玩那些能与他人产生连接,而且能一直玩上很久的游戏。

而要想打造这样的体验就复杂得多了,这样的游戏很少一夜爆红。想要成功必须考虑多方面的市场因素,现在从零打造的成功 IP 已经越来越少了。

11.玩家与开发者之间的联系

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Saxs Persson,《我的世界》首席创意官:我认为,现在玩家社群对游戏开发的影响,以及我们在开发过程中与玩家之间的联系,是游戏产业在过去十年中最大的变革。早期体验、众筹平台等等不同方式都让玩家能更早体验到游戏,并及时向我们提供反馈。这样一来,我们才能打造出玩家们想要玩到的游戏。

吉田直树,《最终幻想 14》制作人&总监:我个人认为玩家社群与开发者之间的关系比游戏技术的革新更为重要。回望过去,玩家与开发者之间的距离分外遥远,从大型多人在线游戏的角度来说,很多玩家会认为开发者总是与他们过不去。而近年来社交媒体的普及化让开发者能够更贴近玩家,玩家提供的反馈能够得到重视,而且开发者们能够直接将信息传递给玩家,许多游戏都因此获益。

J. Allen Brack,总裁,暴雪娱乐:过去,大型多人在线游戏的玩家群体与开发者们之间有一种特殊的关系,开发者通常会通过实况演示与开发日志的方式来收集玩家们的反馈。

而如今,无论什么游戏都有一帮忠实的玩家群体。所以我认为过去十年游戏产业最显著、最重要的改变就是开发者与玩家之间有着更加直接的联系。这个趋势在过去十年中越来越明显,现在无论 3A 大作还是小型独立游戏都有着自己的线上社群,例如 Discord 频道与论坛版块,同时也不乏各大社交媒体组群。现在你能轻易接触到想法一致的人,无论你是硬核玩家还是热爱观看直播的休闲玩家;无论你是同人作者还是 Cosplay 爱好者;无论你投入多少,都能为最喜欢的游戏中添砖加瓦。

全民直播的普及带来了创意的天地,玩家们能够创建并参与到各种游戏相关的社群中去。优秀的主播与视频制作者对我们来说也非常重要,他们能带来直观的游戏体验,并且能给出非常重要的反馈。伴随直播兴起的还有电子竞技的热潮,我们可谓是倾注心血。看着职业选手们废寝忘食地在我们打造的游戏中不断超越自我、突破极限,我们感到由衷的自豪。对粉丝们和职业选手们来说,参与电子竞技也是表达自己对游戏热爱的一种方式。

12.玩家们的期望

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David Gaider,联合创始人&创意总监,Summerfall Studios 工作室(代表作:《Chorus》):我想说过去十年游戏技术方面没有什么重大突破。现在回首 2010 年出品的游戏,画面仍然不输现在的作品。我认为最大的变化在于游戏品类的进步以及玩家们的改变。社交媒体让那些热爱游戏的玩家们如愿以偿能够每天关注游戏动态,玩家与创作者之间的关系越来越紧密。

13.游戏相关研究

Paul Sage,创意总监,《无主之地 3》:最大的变化在于游戏直播、分红与在线分销、程序生成系统与机器学习工具,以及更好的画面与物理效果。

除了上述所有元素,我认为最重要的一点变化还是游戏相关的文化与研究。我们围绕着一个客观的产业工作,而围绕游戏产业也有许多主观的元素,有时媒体与玩家社群的负面消息会对游戏产业造成消极的影响。多样化总是好的,我希望这方面在未来有所改变,能听到更多角度的意见。这样意味着我们开发者必须保持游戏产业本身的多样化发展。

14.订阅服务

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稻叶敦志,首席创意官,白金工作室:类似网飞与亚马逊 Prime 的订阅服务在影视圈崛起。月缴固定费用获取全部内容的模式,无论从消费者还是创作者的角度都改变了娱乐产业。游戏的订阅服务还需一段时间才能成型,但我认为这个模式将从很多方面彻底改变游戏产业。

15.游戏的可及性与主流化

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Denby Grace,高级制作人,2K(代表作:《黑手党》系列):优秀的游戏比以往都更容易玩到。游戏硬件、购买方式的多样化、更低的售价以及各种获取游戏的服务让更多用户得以接触到游戏。游戏产业前景辉煌。

饭冢隆,《索尼克》团队负责人,世嘉:过去十年中,游戏这项娱乐方式在全球范围内已经被越来越多人所接受,普及程度前所未见。回想十年前 Wii 刚发售时,游戏产业才刚涉足智能手机平台,在 2010 年以前,大多数游戏都必须在电视前用手指控制手柄游玩。而现在的控制器本身也越来越便捷,通过摇晃、移动手柄或是手势与身体动作都能输入控制指令。控制方式的革新也让那些从未购买过主机的新玩家们能够体验各种各样不同的游戏。

Lee Mather,《F1 2019》游戏总监,Codemasters 工作室:对我来说最显著的变化就是大众对游戏的接受程度。人们不仅将其视为与电影电影同级的文创产业,而且越来越多人将游戏视为一项严肃的职业了。我在 1992 年加入这一行时从未想过有一天游戏能翻拍成电影与剧集,获得空前的关注与期待。单从科技的角度来说,我认为我们正经历一次新的迭代,现在手机技术的发展慢了下来,游戏硬件必将经历类似的技术爆发。一切的关键在于尽可能多地为用户提供最好的体验。

16.拓展游戏的定义

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Keith Schuler,首席任务设计师,Gearbox Software(代表作《无主之地 3》):我认为最重要的是游戏不断演化的定义以及内涵。游戏不只是屏幕前的多边形与画面,游戏还会探索精神健康、政治、癌症、文化解放以及更多有意义的话题。人们越来越接纳类似的游戏,而且游戏的影响力也超脱了游戏本身的界限。这个趋势最初由独立游戏工作室所引领,现在已经逐渐普及开来。在过去十年中,越来越多的人认为游戏是一门艺术,是人类社会重要的一环。

17.游戏资讯

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Viktor Bocan,设计总监,Warhorse Studios(《天国:降临》):作为一名开发者,我认为游戏界变化最大的是获取游戏资讯的途径。从前是专业的游戏记者带来一切信息,而今天则是主播、UP 主与玩家社区百花齐放。我认为这不是一件坏事,不过整个产业已经有所不同。未来变幻莫测,谁知道以后会变成什么样呢?

第二部分

你认为哪些技术或者概念是过去十年接近实现但尚未成功的?为什么?

1.游戏深度化的潜力

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Sam Barlow,创始人,Drowning a Mermaid 工作室(代表作《说谎》):我的终极梦想是将游戏普及开来,成为有深度的主流文化。然而现在的游戏还不够深度。智能手机打开了手游市场的大门,但大家开发手游市场时都想走捷径,结果导致游戏没有其他媒介那样的深度。在网飞、iTunes、Kindle 和 Criterion Channel 等平台时常会有一些启发我思考人生的内容,能够深深打动我的心。然而手游的蓬勃发展最后的目的仍然只是让我在通勤路上打发点时间。

主机游戏仍然坚守老一代的商业模式,购买一台 600 美元的盒子来玩一些画面炫酷的游戏。经济形势与短期投资者决定了游戏产业的现状,从业者都想从玩家身上快速套取利润;希望他们订阅服务、购买机器;一味地想让玩家增数突破新高。但从未有人想过要为这个媒介打下夯实的基础。希望影视与游戏的融合能将游戏产业推向新的高度。

2.真正的开放世界

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Joe Neate,《盗贼之海》高级制作人,Rare:我与《盗贼之海》的创意总监 Mike Chapman 聊过这个话题,我们都认为目前还没有做到真正「活着」的世界。即使我们有着大量沙盒游戏,有着无数精妙的游戏世界,但揭开幕后的面纱,其实每个游戏都是编排好的任务和事件。在这方面我们仍有许多努力的空间,为玩家们打造出真正沉浸的世界,让人们真切地感觉到自己是在另一个世界中展开冒险,真正做到「逃离现实」。在这方面还有许多潜力可待挖掘。

3.大型多人游戏的革新

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Tanya X. Short,联合创始人,Kitfox Games 工作室(代表作《Moon Hunters》):追求创新的独立 MMO 没有发展起来让我很是失望,少数几款游戏做到了这一点,成为了低成本热门网游,但这些游戏几乎都是照《魔兽世界》的葫芦画瓢诞生的作品。过去五六年间有大量优秀的游戏开发工具,按理说我们应该看到许多破旧立新的网游才对,可惜事实并非如此,许多新作品基本上玩起来只是一些新的任务而已。

这个现象背后有许多原因:网游开发不易、不含单人玩法意味着更大的风险等等......然而最大的问题在于游戏开发群体对 MMO 游戏的固有看法。或许是因为大家小时候都玩了太多网游,又或许是原有的网游确实可以带来多种多样的玩法。

4.虚拟现实与增强现实

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Pim Holfve,总裁,Avalanche 工作室组(代表作《狂怒 2》):虽然 VR 与 AR 在十年前就已经展现出了不少潜力,但这项技术从未经历过质的飞跃。我认为造成这个现象几个原因如下:技术尚未成熟、头显造价高昂、架设设备所需的时间、硬件门槛,以及没有一套标准的控制方案。虽然市面上已经有一些优秀的 VR 与 AR 游戏,但这项技术目前更像是可远观而不可亵玩的状态。

Kellee Santiago,开发商关系主管,Niantic, Inc.(《精灵宝可梦 GO》):我认为是高质量 VR 的普及化。我们在 2016 年时离这个目标如此之近!谷歌的纸盒 VR 非常棒,但是却没有吸引到足够多的用户激起开发者的兴趣。StreetView VR 是我最喜欢的应用,即便画面不算高清,在这个应用中我仍能体验到瞬移至地球上另一个地点的感觉。然而,当时带来沉浸体验所需的造价太过高昂,这导致了有限的受众。现在的 Oculus Quest 是一款杰出的设备,为高保真度与低售价之间的平衡迈出了重要的一步。然而整个 VR 领域直到 2020 年才迈出这关键的一步。

Saxs Persson,《我的世界》首席创意官:我从小就对 VR 特别感兴趣!几年前我就感觉 VR 的大热之趋不可避免。Oculus、Vive 和 索尼都在各自的平台上为我们带来了优秀的作品,不过目前的 VR 还不能让我们进入想象中深度沉浸的乌托邦式数字世界。虽然现实很骨感,但 Oculus Quest 的出现让我对 VR 的未来持乐观态度。这款无线设备无需繁琐的架设准备,是我个人家居首选的 VR 平台。希望未来几年中能有更多独特的游戏,吸引玩家们入门 VR。

游民圈子

Andy Sum,总监,Hipster Whale(代表作《天天过马路》):VR 与 AR 仍没有像许多人期望的那样爆发成长。我把他们归为一类是因为两种技术都面临着同样的问题,那就是如何结合到现实生活中使用。虽然 VR 体验独特而有趣,但作为一项工具使用起来仍然不轻松。需要进行大量的校准和调试、佩戴也不够舒适,不是后面连着线缆就是电池续航不久,完全不适合在公共场合使用。我认为不是技术本身潜力不足,而是易用性的问题将用户拒之门外。

稻叶敦志,首席创意官,白金工作室:VR、MR(混合现实)、AR 技术是改变最大的。我相信这些技术仍有待发掘的潜力,不过距离全民畅享虚拟现实世界还有很长的路要走。只有当用户进入 VR/MR 世界时,其沉浸体验之真能让玩家忘掉设备的存在,我认为这才是这项技术真正能引起变革之时。

而同时,我认为我们应该重新思索一下这项技术是否应该向大众普及。就像围绕人工智能技术的讨论一样,任何能对人类日常生活带来翻天覆地改变的新科技都是一把双刃剑。不过作为一名游戏开发者,我对这门技术很感兴趣。

5.跨平台联机

Greg Street,品牌与娱乐部门副总裁,拳头公司:我认为是跨平台联机。从外部的玩家角度上来看,跨平台联机有着非凡的意义。而对于内部的游戏开发者来说,实现这个目标意味着大量技术与设计难题,甚至商业上的因素都能影响跨平台合作。

6.云游戏与串流

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Lee Mather,《F1 2019》游戏总监,Codemasters 工作室:我认为游戏串流服务近几年来经历了几次起步失败。在过去十年中游戏串流一直跃跃欲试,但都苦于大多数国家的网络架构跟不上;提供的游戏质量不达标;甚至有的玩家不习惯纯数字体验,希望能有一些看得见摸得着的「实体媒介」。

如今 5G 网络已经开始普及,以后的有线与移动网络只会越来越快,影响游戏串流最主要的限制已经逐渐被打破。人们已经逐渐开始接受并喜欢上电影电视节目的串流服务,会员订阅制度已经进入千家万户,游戏串流的基础早已打下。谷歌 Stadia 与 微软的 Project xCloud 表明游戏串流服务有世界上最厉害的软件公司提供技术支持,现在无论是游戏多样性还是后端服务都已准备妥当。

7.3D 成像技术

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饭冢隆,《索尼克》团队负责人,世嘉:个人而言,我希望 3D 成像技术能够普及开来。任天堂发售 3DS 时,我就期望能看到更多利用 3D 技术的游戏。我们甚至为主机版《索尼克:世代》提供过 3D 化支持。但 3D 取代 2D 的那一天从未到来,令人惋惜。

8.AI 控制的虚拟演员

北濑佳范,制作人,《最终幻想 7 重制版》:以我制作剧情向游戏的经历来看,程序员编程的 CG 角色发挥空间是有限的,而另一个选择是动作捕捉真人演员的演出。两者是有巨大区别的,纯 CG 角色自身不会有任何细节演出,所有东西都需要编程人员提前安排好。而真人演员呢你只能给到一定的执导,可能你想让某个演员演一场哭戏,结果他哭的方式与你期望的完全不同。

真心希望未来我们能有纯 AI 控制的虚拟演员,游戏的执导只需给出简单的指示,AI 就能给出非常出色的演出效果。很显然我们还没有这样的技术,但我对此非常期待,希望未来能够成真。

9.虚拟街机厅

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神谷英树,首席设计师,白金工作室:我希望未来有人能对 Xbox 360 上的 Game Room 服务做出优化,在虚拟空间中竖立一排排的街机,打造出一个 VR 街机厅。但目前还没人任何人想过要这么做,我猜是因为游戏公司的老板们都不再关心游戏的历史了。令人遗憾。

10.真正的街机厅!

横尾太郎,《尼尔:自动人形》总监:我想见到专为纵向射击游戏和弹球游戏设计的街机设备。我认为他们之所以没能成为现实是因为硬件生产商没有足够的动力。我们要让厂商们知道他们有实力带来这样的产品!

翻译:Ibahs 编辑:Leo

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