《十三机兵防卫圈》是游戏界的“奇观”,也是情怀

原创 Fred Camille 

充满希望,向往明天

《十三机兵防卫圈》有个很复杂的故事。

它复杂到如果把所有人物名称列出来,你都会感到头晕目眩。这和你有没有玩过一点关系都没有,哪怕打完了这部游戏,很多人还需要对着资料看上半天,思考很久。

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比如对着烧烤肉串的资料沉思...

《十三机兵防卫圈》又是部很简单的游戏。

就像很多文字冒险游戏乃至Gal Game那样,当打算把这个剧情提前讲出来的时候,《十三机兵防卫圈》最核心的部分就失去价值了,你甚至会缓缓打出一句:“就这?”

所以我并不打算在这里给你唠叨这个故事的来龙去脉,从读者的角度来说,它的叙事结构丰富而又精巧,但是用一篇文章平铺直叙,你只会被混乱的信息冲的头昏脑涨——因为它光官方预设的主角就有十几位,光名字大家就不可能记住。

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简单的来说,这部游戏是一个属于电子游戏界的“奇观”,它的精神内核和香草社特有的手绘2D一样精致和古典,塞满了属于上世纪八十年代的情怀:巨大的机甲、黄金时代催生出的科幻桥段、无敌的女高中生,当然还有金子般宝贵的想象力和积极进取精神。

《十三机兵防卫圈》始终秉承着“明天会更好”的精神,它有点不像如今一些剧情向作品,会绞尽脑汁的追求猎奇要素,它更像是一个进取时代的古老产物:乐观但不会回避挫折,爱情不是主轴但韵味无穷,还有着含蓄但并不平淡的过程。

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“美好的明天”

在寻求“全新”的潮流流行多年了之后,突然回过头来,却发现曾经被认为老套的物件在重新搭配之后,依然会让人获得如今难以寻求的感动。

可能这就是风水轮流转吧。

在《十三机兵防卫圈》里,初始的场景是1985年的日本社会图景——在现实中,那是一个战后经济发展到巅峰的日本,那也是一个即将在泡沫经济时代奔涌的日本。

高度发达的经济基础支撑了人们自由选择的权利,在那个现实几近美好的梦幻年代,人们也享受着属于那个时代的文化红利。

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大城市的繁华

在香草社细腻而又独特的手法下,繁华到极致的都市和美好的青春校园都用最梦幻的形式表现了出来。除了在场景上肉眼可见的美术素材之外,还有巨大的机甲、超越千万年的旅程、无敌的女高中生、歌姬歌唱声中的机甲决战、从人工智能到信息科技的科幻桥段。

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充满时代感的校园生活

一切的源头都指向了许多人拥有的八十年代文化记忆。这种对于八十年代从皮囊到精神上狂热的追忆,很难说不是创作者的执念。

在极强的把控力之下,《十三机兵防卫圈》俨然变成了科幻相关经典动画、影视的“博物馆”:有的人从这部游戏里看到了《超时空要塞》和《源代码》,还有人看出了《机械威龙》和《地球へ》的影子。

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少女与机甲的组合

由于致敬的作品实在太多,以至于几乎没有人能说全这部作品究竟关联了多少作品。这很难不让人想起前些年同样以时代情怀为主导的《玩家一号》电影,但这二者之间有着本质的不同。

在《头号玩家》的原著小说中,堆满了大量“龙与地下城”相关的彩蛋,但在《玩家一号》的电影中,或许是因为版权的问题,这些属于西洋八十年代情怀的彩蛋一个都没有出现,但观众并不会觉得少了这些彩蛋而感到缺少了什么,他们会在开心地讨论暴雪和《闪灵》在电影里的彩蛋的同时走出影院。

游民圈子                                        在这个庞杂的故事中也讨论了种种“爱情”

《十三机兵防卫圈》并非如此,它能成为电子游戏界奇观的基石便在这里,它致敬的并不是单个场景、单个形象,而是剧情走向本身。

而且,它的剧情在引入了这么多外部要素之后,依然保留了一定的“锋利”程度。

一部剧情上的大杂烩并不会让人感到愉悦。

叙事都应该严密的为核心冲突和矛盾服务,多一分则冗余,少一分则会留缺憾。

《十三机兵防卫圈》并没有达到上述的理想状态,在它收尾的时候,能很明显看到仓促和简化的痕迹,有些角色的结尾戛然而止,有的角色剧情非常功能化,基本等于半个谜题揭晓者,还有些角色的戏份也很重要却并没有排进主角团中。

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这一圈人,每个人都有自己的故事线

当然,如果真的完全展开,这个游戏可能就不叫“十三机兵”了,而是叫“十八机兵”乃至更多才比较合适。

为了容纳如此多的桥段,《十三机兵防卫圈》整部游戏的叙事方式并不是一条连贯的线,而是以单个人为视角进行,十几位主角的故事相对独立又相互交叉。

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四个角色,其实不止一条线在这个场景讲同一个故事的不同部分

哪怕是在同一个场景下,不同的角色主视角下玩家获得体验和描绘也是完全不同的,创作者对于如此多致敬桥段之间进行了精巧的拼接,让风格不尽相同的经典桥段的叙述效果只局限于单个角色的人物。从这个角度来说,《十三机兵防卫圈》算是“缝合怪”界的最高水平之一了。

与前期憋闷的《命运石之门》不同,在桥段的选取上,这部游戏大多采用的都是最有悬疑色彩的部分,也是从迷雾中找到真相从而逻辑跃进的那一截,每一次都成功的让玩家命中错误的答案,实际上剧情却走向了未曾设想的道路。

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谁也不知道前方等待自己的是什么

如果玩家看过这个桥段,那么也不要紧,因为没人猜的到下一个要讲的段子是什么,这种连环的叙事戏法让那些看过段子的玩家也不会觉得那么老套了。

《十三机兵防卫圈》的剧情展开方式像是一局斗地主,在游戏开始的时候,你会抓到一副牌里的一部分,你仔细的盯着自己手里的牌和别人打出的牌,开始不断揣测那些不同花色的牌都在谁的手里,伴随着游戏推进其他人的手牌以规则允许的组合形式被打出,不断做出预判然后不断地修改自己的判断。

在游戏的结尾,我们会看到全部的牌,并按照牌面的大小从头到尾排一下,就会发现这是一副完整的牌。

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《十三机兵防卫圈》优秀的地方就在于,虽然吃下了这么多非原创经典剧情,像极了一本“好词佳句大全”,但主体上却是完整的,逻辑是自洽的,结局也是完满的。

这本身就很不容易了——只不过它仍然只是副扑克牌,并不会多出一两张从未见过的牌。

《十三机兵防卫圈》开发者的野心还特别大。

除了纯粹的剧情文字冒险部分以外,《十三机兵防卫圈》还有个主打防守的即时策略战斗模式。按照游戏原设定来看,最早开发者可能想做成《超级机器人大战》那样的战斗模式。

所以它并不是一款纯粹的文字冒险游戏。

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为了解决战斗和剧情之间的关系,战斗部分被完全拆出去,游戏分为了几个“篇章”,让战斗的归战斗,而剧情的归剧情。

从叙述角度来说,《十三机兵防卫圈》其实是以战斗篇开场,以战斗篇结束,在中间进行大段“回忆”,也正是因为如此,纯文字冒险游戏部分被称为“追忆篇”。

而玩家的主视角,就是在战斗中不断通过回想起“故事”,来回答玩家常见三问:“我是谁?”、“我从哪来?”、“我为什么在开着机甲战斗?”以及最终问:“我们为何而战?”

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因为机甲之间的不平衡,这位女角色在战斗中特别好用,和她在剧情里的“表现”完全不同

虽然讲的很高大上,但实际就是和剧情篇互相锁定进度(即必须完成特定剧情才能开启后续战斗)的战斗内容,除了少数致敬关卡以外,大部分关卡也只有只言片语的剧情描写。

战斗部分和文字冒险内容之间,其实是有些割裂的。

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准备出击!

这个战斗部分,和正儿八经的“机战”系列相比,还差了很多细节,比如机型之间的平衡性,3D建模都极度简陋,更没有释放技能时的姿态动画,但“气势”倒是做出来了——那种需要玩家想象力填充的战斗画面几乎完全一致。

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全 弹 发 射

至少在“全弹发射”的时候,我们依然可以在疯狂掉帧的画面中联想到飞弹从发射器中喷射而出,再如分弹头再入大气层般雨点般落下的画面,要是配上一个发射动画,就基本和机战没差了。

《十三机兵防卫圈》这个战斗部分,只能用“你的努力和梦想我们看到了,做的还算凑合也算是意外之喜”来总结了。


《十三机兵防卫圈》像是一段逐渐黯淡的情怀,不仅仅是来自开发者的私心,也来自那一代人的共同记忆。开发者在冷峻保守的现实中,努力重构了一个依然充满希望、经典的美好景象,它一改它所致敬的时代传统,给出了一个完满的结局,从这一点上来说,也可能是一种执念和弥补。

相信多年以后,《十三机兵防卫圈》依然会被人提起,不仅仅因为它是一个叙事结构上的奇观,还因为它更多寄托了人们对于那个已经远去年代的怀念。(完)

修改于 2020-06-08 20:01

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