世嘉震撼业界的情报公开:让云游戏更上一层楼的「雾游戏」技术

本文基于「 篝火营地 」与《Fami通》中华地区独家授权协议编译,转载请征得同意

作者:西川善司

编译:Bluestoon

编者按:日本著名硬件记者西川善司曾在上周的直播中爆料本周的《Fami 通》杂志将会刊登一则「震撼业界」的最新情报,并透露内容会与世嘉有关。消息一出,玩家们就马不停蹄地对其展开了讨论,然而事实可能与大家所猜想的方向完全不同。这个名为「雾游戏」的全新游戏技术和概念到底够不够震撼?相信各位在阅读完下文后一定会有自己的看法。

因为我们本次公开的情报将会是该内容在全世界范围内的首次曝光,因此如果你事先在搜索引擎里查找「雾游戏(Fog Gaming)」这一关键词,是无法找到任何相关信息的。换句话说,这其实是世嘉正在研究开发,并且尚未公布的全新技术概念*。这个甚至有可能会开创一个全新游戏领域的「雾游戏」技术究竟是何方神圣?下文我就将为大家进行详细解析。

*注:要声明的是,本文是笔者直接对世嘉的次时代技术研究开发团队进行取材后写成的,已取得世嘉高层的刊载许可。

回顾「云游戏」的魅力与瓶颈

虽然没听说过「雾游戏」这种说法,但想必各位读者或多或少都接触过「云*游戏」这个概念吧。

*注:英文中也使用的同义词 Cloud。最初为何要将网络上的服务器或计算机服务称作「云」并没有一个统一的说法。有一个说法是因为该技术中带有「无处不在(在何处都能够使用)」,但实际却并不在我们身边的含义,所以被称作是「在天空之上,像云一样的存在」。

从用户的视角来说,存在于网络上的服务器或虚拟主机即可以被称作为「云端」。而「云游戏」指的便是设立没有物理实体的游戏主机(虚拟游戏主机),在云端直接运行游戏,以此给用户提供游戏体验的服务。其简单的实现逻辑如下:

通过云端的虚拟游戏主机计算生成实时的游戏画面和影像,再通过互联网传输给用户。

看见 1 中的画面后,用户操纵手中的输入设备(键鼠或手柄等)进行交互,随后输入的数据上传至云端。

云端的虚拟游戏主机对用户的输入进行处理,反映到游戏之中,接下来生成新的游戏画面和影像,再度重复 1 的流程。

由此我们可以看出,云游戏的魅力大致有以下几个方面:

用户不需要单独购买高性能的游戏主机或者同等性能的高端 PC,即可在智能手机或平板等便携式设备上享受到高品质的游戏体验*。

*注 :云端的虚拟游戏主机通常情况下都是由与现世代游戏主机或高配置 PC 相等或更强的高性能计算机来充当的。所以理论上来说,玩家可以通过智能手机的云游戏服务体验到由最新 CPU 和 GPU 所运行出来的高品质游戏画面。

游戏的数据交互均在云端进行,因此用户体验游戏时不需要进行下载、安装、更新等操作,随时可以玩到最新版的成品。

由于虚拟游戏主机架设在云端,因此作弊等不正当游戏行为能得到很好的遏制。

大部分云游戏服务均采用的是订阅制收费模式,用户只需要定期支付一定金额的订阅费用,即可享受各种各样的游戏作品。

但另一方面,云游戏目前也存在着各种各样的问题和瓶颈:

因为游戏主机和用户之间需要通过网络来实现交互,所以会出现延迟的问题。

对于服务的提供方来说,提供高性能的服务器资源,以及设备维护所需的各项费用成本并不低廉。

造成第一点延迟问题的原因主要还是因为用户与服务器端之间存在着物理上的距离。所以想要有效解决延迟的问题,最直接的方法就是在服务范围内尽可能地架设更多的服务器节点,以此来缩短用户与服务器之间的物理距离。但想要实现这一点,就避不开第二点中提到的成本问题。如果不能有效地增加该服务的用户数量,来保证经营者的利益,就会变成服务提供方只能不断提升运营成本的赤字经营状态。

将街机厅当作云端的全新构想

为了解决云游戏现有的这些问题,世嘉想出了一个非常有意思的点子:「活用街机厅资源的话,是不是能做点什么呢?」。

目前日本全国共有 200 家左右世嘉直营或连锁的街机厅,基本上在人口比较密集的城市区域附近都能看到它的身影。而世嘉想做的,就是在这些街机厅内设置服务器或虚拟主机。由此一来,原本几毫秒~十几毫秒(1 毫秒等于 1000 分之 1 秒)的延迟将能够被控制在 1 毫秒以内*。

*注:举个例子,东京到大阪之间的直线距离约为 400km,而通信光缆的实际长度约为 500km。通过石英水晶材质传输的光信号,受到折射(折射率 1.5)的影响所带来的速度衰减,最终速度约为 20 万千米每秒。因此数据单次传输就会有 500km/20 万千米每秒=2.5 毫秒的延迟,来回的话理论上就是 5 毫秒的延迟。而实际上,在长距离传输中通常还需要对数据进行中继处理,导致延迟会更加明显。反过来我们以离自己家距离最远的街机厅约为 20km 来进行计算,得到的延迟就只有 0.2 毫秒。因此我们可以看出每 10km 就会带来 0.1 毫秒的延迟,而且随着距离的缩短,所需的中继次数也会减少,实际的延迟将更接近理论数值。

通常情况下出于这个理由增设服务器或游戏主机,无论是场地还是所需的成本都不可小觑,从商业角度上来说会有不小的障碍。但是如果不在街机厅配置新的游戏主机,而是沿用原来的游戏设备的话又如何呢?没错,街机厅内的各个游戏设备其实本身就是一个个游戏主机,而且它们的 CPU 和 GPU 性能都相当可观。虽然说以现在正在运行的主机系统,直接让其支持云游戏的服务还是不太现实。但只要在设计次时代街机游戏系统主板时,着重添加这一方面的功能,就能够让未来的街机厅在导入新游戏的同时,直接获得能够提供云服务的能力。在街机厅的正常营业时间里,游戏主机可以作为一体两用的设备同时服务来店的玩家和云游戏的用户,而在休业后,或是客流量较少的时间段里,还可以着重作为商业云服务的设备发光发热。

在实际游玩的过程中,用户并不需要意识到这一技术背后的流程和逻辑。因为实际使用的设备将会自动连接到与之距离最近的世嘉街机厅的云终端,并在对应的游戏主机上运行,所以用户可以很方便地享受到超低延迟的游戏体验*。

*注:因为有了超低的延迟,所以假如在街机厅内运行的游戏是对战类型的作品,那么在店内实际游玩的玩家甚至有可能能与联网进行云游戏的玩家共同进行对战。

如何将「游戏中心」转变为「数据中心」?

当前的街机游戏框体中虽然也内含了系统主板,但考虑到实用性和运维能力,将系统主板安置在街机厅内的一个机房内似乎更加容易实现。这也是为什么在世嘉的「雾游戏」构想中,街机厅能够成为离用户更近的「云终端」,并可以促进相同或其他类型的业务开展。拿可以促进同类型的业务这点来说,世嘉的雾游戏技术肯定会给其他的游戏相关厂商提供参考。虽然雾游戏的构想与之前 TAITO 所运营的 NESiCA 在理念上非常接近,但将用户群体扩大到街机厅受众外的人群却是该构想所独有的。

而说到促进其他类型业务的开展,就是能够让游戏界之外的一般企业也能活用到该构想中的服务器资源。比如说普遍适用于各种商业用途的虚拟设备,以及影音制作公司平时所需的渲染农场等设备都将从本技术中的超低延迟特性里受益,进而拓展应用到 AR 或 VR 的业务之中。

并且该技术的最大受益者,就是街机厅的经营者们。因为经营者自身导入的游戏设备将可以作为计算机资源得到更大程度的利用,哪怕是在休业的时间里,它们也能持续地为经营者提供商业价值。所以总的来说,雾游戏的技术构想其实就可以看作是将街机厅改造为了「街区里的小型数据中心」。

那么世嘉究竟为什么要将这一全新的云游戏技术构想命名为「雾游戏」技术呢?这其实是与最近 IT 界非常大热的「雾计算(Fog Computing)*」技术有关。因为在运用这种技术时,进行计算和处理的电脑或服务器并不再是位于远离用户,高居天边的「云端」,而更像是处于漂浮在地面上方的「雾」中,距离用户的距离更加地接近。

*注:雾计算和边缘计算是近年来在业界迅速引起热议的关键词。这两者都是基于计算机网络的概念诞生出的,位于云端和用户之间的特殊计算机系统,两者的目的也都是为了降低作为中央系统的云端的负荷。因此哪怕是在雾计算这一概念中,作为中央系统的云端也是不可或缺的。虽然雾计算和边缘计算之间的差异还没明确的定论,但对于专业人士来说,通常认为边缘计算更加靠近用户端,而雾计算则更加靠近云端。

这种全新的创意和想法,与世嘉在全日本范围内强势的街机业务相结合后,能够碰撞出怎样惊人的火花呢?实在是令人非常期待。

修改于 2021-05-18 15:23

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