玩家该如何给「老」游戏增加「新」成就?

本文基于「 篝火营地 」与《Fanbyte》中华地区独家授权协议编译,转载请征得同意

作者:Mark Hill

翻译:王艺 编辑:Zoe

本文略有删改,编译自 Fanbye

全文约 3500 字,阅读只需要 6 分钟。

编者按:成就或奖杯是玩家在游玩过程中可以获取的正反馈之一,在如今的单人和多人游戏里,玩家成就栏通常会对其他人开放,每款游戏都有五花八门的成就内容。成就系统可以激发玩家的行动性和积极性,鼓励玩家为了认同感而努力获取成就。有些开发者看中了成就系统的促进作用,为当年那些优秀却未设成就的古老游戏添加了一套完整的成就系统,用新的方式再现老游戏的魅力。

自从微软在 2005 年引入 Gamescore 系统后,没有成就或奖杯的游戏就变得越来越罕见了。如今,数不清的网站追踪并汇总着跨平台的游戏成就和奖杯,并提供了大量的教程帮助玩家解锁各类成就,这些教程的浏览量早已破百万。此外,若是新发售游戏里包含了棘手的成就,网上也会涌现诸多抱怨。

狂热的成就追求者对成就如此痴迷,以至于索尼通过列举自家「最令人心碎的奖杯」来吸引 Youtube 上的观众。网站 Retro Achievements(下文简称 RA)甚至更进一步,某些古早的游戏并没设成就,但它选择为这些游戏增加成就内容。

RA 网站

RA 网站成立于 2012 年,其成员用带有成就追踪功能的模拟器将 109055 个成就导入进 2858 款游戏当中。如果玩家符合模拟器对游戏储存器的检索条件,比如「可获取《塞尔达传说:众神的三角力量》的『大师剑(Master Sword)』成就」,他们就可以把该成就上传到 RA 的服务器上,并显示在自己的用户名下。

像《超级银河战士》和《最终幻想 7》这类游戏都是很好的代表,你也可以解锁 Game Gear 上《卷毛熊露营冒险》以及雅达利 7600 的《忍者高尔夫》的相关成就。玩家累积解锁 12606980 个成就,而这些成就的源头正是来自于 RA 网站创建者 Scott Davies 解决编程挑战的某次经历。

「2012 年,我在 Eurocom 工作,当时参与了 Xbox 360 和 PS3 平台上的《007 黄金眼 重装上阵》项目。当时我们的开发已经接近尾声,正在为游戏增设成就和奖杯,」他告诉我,「我一直都对模拟器很感兴趣,然后我偶尔发现了 Gens 的源代码,就在世嘉 Genesis/CD32 模拟器上。鉴于《007 黄金眼 重装上阵》的大部分追踪成就都只不过是各种计数(比如杀敌数量等),我就和同事说『如果我们能对模拟器做些同样的改进,岂不是一件很酷的事?』所以我编译了 Gens,加载了《刺猬索尼克》,经过多番研究和尝试,模拟器上出现了一条信息,上面写着『成就已解锁』。」

Eurocom 破产之后,Davies 发现自己有大把时间,在自学了一些简单技能后,他创造了一个可以把成就分发给用户的服务器。讽刺的是,他本人对成就没有多大热情。「我从来都不会为了成就而玩游戏,」他说道,「实际上,一开始我甚至不喜欢成就的设定,所以始终没有特别沉迷这方面内容,但我会从百分之百通关的体验中收获从未有过的感受。现在,我已经接受了『成就是享受游戏的另一种方式』。」

为各类玩家创造正反馈

到 2013 年 4 月,RA 已经吸引了 100 名粉丝。如今,这个网站上有 110345 个用户。Davies 现在也不太管理网站了,他相信志愿者管理员能确保网站正常运作,玩家会资助 RA 的服务器,而开发者则会不断扩大游戏库的数量。这些开发者还创建了极其详尽的文档,列举了设计成就的好思路,而且其他现代游戏也可以从中获益,通过这些技巧来避免设计过于困难、破坏关键情节或需要无脑刷任务的成就。

RADocs 网站

他们鼓励开发者通过发明一些挑战、突出支线任务、设置奖励模式和彩蛋等方式去「为各类玩家创造正反馈」,并「制造一些有趣的新回忆」,而游戏本体也许并没有提供这些切实的奖励。

名为 Hotscrock 的开发者表示,《潜龙谍影》拥有柏拉图式的理想成就设计,因为在奖励玩家游戏取得进展的同时,开发者也想鼓励玩家探寻其中的秘密,以新的方式去进行战斗,并尝试挑战通关游戏的速度和其他限制性玩法。

比如玩家可以试着在整个游戏进程中干掉少于 25 名敌人以获取「Peace Walker」的成就 …… 或者趁着守卫解手的时候用 C4 炸死对方以获得「You Pissed Me Off」的成就。

《潜龙谍影》


全成就通关的乐趣显然是 RA 网站的吸引力所在,用户 WiHiteWarrior 帮忙设计了《潜龙谍影》的成就内容,表示他们「喜欢体验游戏内所提供的一切内容,看到自己解锁了游戏中的每一个成就,真的是一件特别令人感到满足的事情」。Davies、WilHiteWarrior 和 Hotscrock 都强调成就内容能为古早游戏注入新的活力。

《Sonic 3 and Knuckles》


虽然 RA 可能是唯一还有用户在玩 GBA 游戏《Santa Clause 3: The Escape Clause》的平台,但开发者把大部分激情都投入到对自己有意义的游戏中。

「Mega Drive 伴随我成长,而且我一直都很想展示自己在《怒之铁拳 2》以及《Sonic 3 and Knuckles》中的出色操作。一些意外流行的成就内容促使玩家以全新的方式去体验老游戏,而大家通常都不会想到要这么玩。」Davis 说道。

这些挑战内容在玩家群体里相当风靡。「玩家有很多机会可以在游戏中做各种很酷的操作,虽然游戏本身并不会因此而奖励玩家,但我们可以为大家提供这种正反馈!」

为老游戏注入新活力

许多经典游戏内容过于单调,在这些游戏中,你除了看着分数一路攀升并心生厌倦以外,并没有其他新奇的体验,而成就能解决这样的问题。Hotscrock 提到他对自己在雅达利 2600 游戏《Boxing》里取得的成就感到自豪,「因为这款游戏实在过于简单,这些成就为它带来了新的活力,让我以不同的视角重新审视这款怀旧游戏,真的特别有意思。」

《小矮人保龄球》

玩家仅需通过 13 个成就即可体验《Boxing》的大部分内容,看着那些现代风格的成就图标出现在一款四十年前的游戏里,可以从中感受到别样的游戏魅力。因为设计优秀的成就需要你对游戏有深入的了解,它们也成为开发人员宣传自己喜欢却不受重视的游戏的方式。

Hotscrock 表示正是因为 RA 的存在,他得以挖掘了一些新的游戏去体验。「我从没玩过《钟楼惊魂》,直到社区举办了某次活动我才体验了这款游戏,」他告诉我,「我特别喜欢这款游戏,所以为它增加了更多成就。」

RA 网站上的成就经常变化。「网上有大量讨论,有人提议降低某些成就的重要程度,也有人提议用新成就替代老成就,」Davies 说道,「我们并不会去『限定』任何成就,所有开发者都享有同等权利去讨论和做贡献,而且每个人都拥有发言权。」

总而言之,一个开发者或小型团队可以把某款游戏作为自己的下个项目,然后在 RA 论坛上公布自己的想法来收集反馈。一旦大家讨论开来,经过测试并发布之后,其他开发者也可以对其进行修改,但前提是社区都广泛同意。这样一来,每款游戏都有自己的成就标准,而那些了解该游戏的人往往也对此达成一致看法。

《卷毛熊露营冒险》


这或许会引发一些争议,但 RA 整体上是一个健康和谐的社区。某些不起眼的游戏通过活动再次出现在公众视野,为了满足部分核心粉丝的诉求,它们增设了许多额外的挑战类成就;一些喜欢竞争挑战的用户为了登上 RA 排行榜,重新翻出并通关了《超级马里奥世界》、《史酷比》以及《Cyber Chase》等经典游戏。

2020 年,RA 网站期待能拥有更新型的网站设计,方便更好地整合视频串流和社交媒体,这样一来,全世界都会知道你什么时候在《小矮人保龄球》打出一个完美的分数,或者啥时候通关了 PS 上移植的《暗黑破坏神》。

RA 社区的热情氛围能在很长一段时间内持续上涨,帮助这个社区蓬勃发展。Hotscrock 志愿者的日常管理工作大概占用两到三个小时,而且当他们设计成就内容的时候,可能需要投入「将近一天的时间」来为社区做贡献。对 WilHiteWarrior 来说,一套常规成就内容需要占用他三周的时间来设计概述、调研以及编程。

「我已经把自己大部分的空闲时间都用在了设计成就上,因为我真的非常享受这个过程。不过我个人有意愿设计成就的游戏其实相当有限,所以把这些内容全部完成以后,我可能就不再碰开发之类的事宜了。」

正如 Davies 总结的那样,即便开发完成,大家依旧会继续享受体验游戏的旅程。「我们希望玩家在享受游戏的同时能获得一些额外体验,在 21 世纪为老游戏赋予新的乐趣。」



修改于 2021-05-10 19:26

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