《巫师 3:狂猎》为何在历经五年后仍旧魅力不减?

本文基于「 篝火营地 」与《polygon》中华地区独家授权协议编译,转载请征得同意

作者:Cian Maher

翻译:王艺 编辑:Zoe

编者按:近日,《巫师 3:狂猎》迎来了其发售五周年纪念日。时至今日,全世界依然有大量玩家沉迷于这个怪物、魔法和疯狂并存的精彩世界。这款游戏的剧情以及各类元素至今依旧魅力非凡,这到底是为什么呢?

是什么原因令《巫师 3:狂猎》的魅力长盛不衰?我们大概可以用当时 Polygon 评测的一句话来概括:「《巫师 3:狂猎》让原本可怕的风险化为这个世界上最自然的进化。」

之前因《巫师》和《巫师 2:刺客之王》而被大家熟知的开发商 CD Projekt Red(后文简称 CDPR)已经成为打造优秀游戏作品的典范,但并不以开放世界游戏闻名。因此,这个团队着重于其他非开放世界游戏的设计理念,他们非常重视叙事的质量,并决定重新设计故事内容,以此来保留游戏的特别之处,同时也可以向他们渴望的开放世界更进一步。

「我们的任务监制 Mateusz Tomaszkiewicz 曾经是《巫师 3:狂猎》的主任务设计师,他为我们做了一个很好的总结,」CDPR 的高级任务设计师 Philipp Weber 告诉我们,「他说《巫师 3:狂猎》的主要目标是将系列前代作品的设计理念融合在一起,打造一个复杂且成熟的故事内容,通过一个开放的世界为玩家提供选项和后果。」

这一点相当重要,因为开发世界游戏的设计通常伴随着利弊,自由的代价往往会牺牲线性游戏所具备的紧凑叙事。《巫师 3:狂猎》的开发者通过该系列的非开放世界来重写整个开放世界的模式,这看似一个谬论。

CDPR 的高级任务设计师 Philipp Weber

五年过去了,这款游戏仍然魅力不减,如此看来,他们确实做得不错。

「过去大家经常会听到这种先入为主的观点,那就是开放世界游戏无法展现出有趣或者有深度的故事内容,」Weber 解释道,「所以这就是我们的挑战所在。」

如何打开你的世界

你现在打开《巫师 3:狂猎》,与当时大多开放世界游戏相比,你会看到它的场景十分突出,看起来栩栩如生,充满了生机。其实玩家通常不会特别关注这一点,这与游戏并不符合传统的开放世界模式有着很大的关系。

Weber 解释道,为了给这些开放世界环境注入更加强大的叙事力量(就像大家在前两款《巫师》游戏所见的那样),CDPR 必须跳出固有的思维框架,或者,更准确地说,设计师们需要回到原有框架中,从那些简单而有力的故事中汲取灵感,这些故事通常早已为人所知,且被人传颂。

「其中一个重要目标就是我们不能为了打造开放世界而降低任务和剧情的质量,」Weber 表示,「作为一名任务设计师,在有限的区域内设计任务会容易得多。我可以很好地控制玩家什么时候、在何处看到什么样的东西,并且设计玩家活动的先后次序。」

可是,他们该如何采用这种风格重新打造游戏任务呢?这些任务几乎跨越了整个地图,而且通常比较耗时(几十到几百个小时不等),在这种情况下,玩家还能自由地根据自己想要的方式去完成任务,这该从何做起?开发团队认为「无法掌控玩家的行为」其实也可以看作是一种优势,而非弱点,于是他们就朝着这个方向深入研究。

「首先,我们需要改变自己的设计去适应一个开放世界,看似艰难,但它最终大大改进了游戏里的任务,」Weber 说道,「在开发世界中,我们的任务结构也变得更为开放,而且我们给玩家提供了许多空间,让他们用自己想要的方式去体验我们打造的剧情。如果我不按顺序去完成不同部分任务,后续也许会出现不同的后果。我们本来也很喜欢这种非线性选择伴随相应结果的设定,所以这算是个很大的收获。」

所以一切都一目了然:为了让游戏世界变得更加开放,你需要允许玩家在任何时候去做自己想做的事。通过专注于非线性叙事,所有故事都将自成一体,但同时又息息相关。CDPR 成功打造了一款更为广泛,更加现实的叙事网络,塑造出一个真正发挥成效的开放世界。

但这只是这款游戏如此独特的原因之一。根据玩家进入任务内容的方式来看,这些任务不仅只是非线性和开放风格,它们还必须互相关联。CDPR 渴望创造一套相互关联的剧情网络,而不单单是一款看起来十分精美的游戏,玩家看似有很多事可做,但它们彼此其实没有多少关联。

广阔大世界

《巫师 3:狂猎》的开头就是一个很好的例子。在白果园中,玩家需要在教学区域内跟踪一只狮鹫兽,河的下游有一栋小房子。一位老妇人站在外面,声称小屋里的人借了她的煎锅,却一直没还给她。你的任务就是想办法进去然后替她调查此事。

果然,炒菜锅就在屋里。在对小屋内部进行一番调查后,你会发现很多细节,比如壁炉里有一些烧过的纸,以及一些清晰可见的字迹。

你永远不知道有些线索代表了什么

事实证明,因为这个锅实在是太脏了,所以有一个特别狡猾的间谍借走了这个锅。他把锅上的灰擦干净之后,用那些灰写了一条加密信息(但这并不是最酷的地方)。接下来,你会在地板上发现一个被摔碎的银色单片眼镜。

在前代的《巫师》剧情中,杰洛特的一位旧识就因佩戴这样的饰品而被玩家所知。玩家之后会在《巫师 3:狂猎》见到他,所以这不仅是一个关于炒菜锅和煤烟灰的故事:这其实是一场精心策划且正在进行中的暗杀国王阴谋,而炒菜锅和煤烟灰都只是这其中的一部分。

你也可以选择无视那个老太太,但是对于想挖掘所有剧情和细节的玩家来说,这些仅出现一次的提示一旦错过就不再有。

这种风格的任务设计,会在玩家第一次接触到那些微小细节后,对接下来几十个小时的冒险体验产生巨大影响,甚至影响了整个《巫师 3:狂猎》的叙事结构。这是一个开放的世界,充满了各种小而独立的故事 …… 但它们又是一体的。

在体验了五十个小时后,你不难发现一些看似无关的支线选项会影响另一个剧情,而且直到你目睹了整个过程,才会意识到它有多么重要。单片眼镜可以揭示间谍的身份;而那些你偶然遇到的随机怪物追猎任务,选择加入的话,就可能发展成一个耗费几小时的支线任务。

即便是现代游戏也常常会在特定区域引入随机动态任务。对《巫师 3:狂猎》而言,开发团队想让这个世界本身承担起「任务发布者」的责任,当玩家探索其中时,这个世界里充满了各种可以偶尔发现的支线剧情和角色。许多故事有多个「入口」和「出口」,玩家可以在保持忙碌和快乐的同时继续沿着主线前行。

而且,正如前面提到的那个暗杀国王的间谍一样 …… 一旦你想要把所有线索联系起来,就会发现一切事情其实都是相当清晰地联系在一起。即便某些任务刚开始看似无关紧要,但会在之后将你引向更庞大的剧情内容。你永远无法预测何时会迎来下一个重大进展。

「这样一来,即使我们不频繁改变模式和规则,玩家也很难知道自己之后会迎来什么样的内容,」Weber 说道,「如此一来,我们就可以驱动玩家去继续发现有趣的新地点。」

你不必成为英雄,但总得有人是

在几十个小时的游戏体验中,《巫师 3:狂猎》除了任务彼此相关以外,整个世界也充满了各种小故事,它们与该系列的主角杰洛特关系不大,却又有着千丝万缕的联系。

小镇、城市、甚至是森林中随机的地方都被设计成了公共区域,在那里,这些微不足道的 NPC 不仅仅只是遵循着代码绕圈走路,而是过着真实的生活,有时候甚至会与游戏里的其他系统进行互动。

「在史凯利杰的一个村庄,你会看到一个猎人和妻子在吃早餐,」Weber 说道,「然后,他会带着自己的狗去森林捕鹿。有时候,他会被狼或奇奇摩袭击,为了生存,他不得不与它们战斗。如果他活下来了,晚上他就会回家吃一顿丰盛的晚餐,然后上床休息 …… 我们为成千上万的 NPC 设计了这样的模式,尽管玩家不会一直跟着他们,但他们在这个世界环境中过着自己的生活,让整个游戏世界变得更有活力和生机。」

在《巫师 3:狂猎》中,这种情况几乎随处可见。如果你前往诺维格瑞,可能会看到一大群醉汉在酒吧林立的码头上闲逛,有些人甚至会厚颜无耻地向你要一些酒钱。你也看到一些宗教领袖公开布道,目睹一些小动物们在这个人类主宰的城市里竭力求生,还能看到形形色色的怪人过着你无法理解的荒诞生活。即使你不去刻意观察这些,也会下意识感觉到这个世界是如此的真实,因为里头的一切都遵循着自己的一套逻辑。

「当然,《巫师》系列是魔幻作品,所以它不一定要完全走现实主义路线,但它需要让人信服,」Weber 表示,「这就是为什么我们的关卡设计师和环境艺术家做了大量工作来创造这个世界,这就是为什么你会看到诺维格瑞周围的农田为城市提供食物,为何补给线会存在,以及为何史凯利杰村庄会有水源。在呈现故事剧情的时候,这种现实主义手法帮助我们把整个世界打造得更具沉浸感,再通过其展现我们的故事。」

在《巫师 3:狂猎》中,如果怪物或动物在森林里被杀了,狼就会闻到尸体的味道,它们在走向自己晚餐之前会聚集成一个狼群。你可以在下方视频片段中看到这个系统运作的方式,玩家只是想打打猎,结果却引来狼群加入。

从表面上来看,这是个很酷的功能。但是这类系统会对世界产生巨大的蝴蝶效应,甚至超乎大家的想象。

「这可能会引发狼群在田野上追赶农民,而农民为了活下去而逃命,然后尼弗嘉德的骑士击倒狼群等情况,」Weber 说道,「因此,这是个很棒的功能,它让整个世界变得栩栩如生。」

《巫师 3:狂猎》里还有其他流行文化的优势,其中包括高人气原著小说,以及基于原著所改编的 Netflix 剧集。不过,如果游戏本身质量不行的话,这些就都不重要了。总有新的玩家入坑《巫师 3:狂猎》,而老玩家仍会时不时重回这款游戏。正是这款游戏充满了栩栩如生、相互关联的冒险和剧情,才能让玩家不断地渴望回归其中,玩家的这种「忠诚度」并非没有原因。

「在谈及《巫师 3:狂猎》的时候,大家常常会说到自己投入了多少游戏时长,而且非常享受其中。一开始我们看到这些玩家反馈时还挺惊讶的,也觉得很有趣,因为在开发过程中,我们总觉得游戏流程太短了,试图添加更多内容,」Weber 解释道,「所以,看到这样的反馈实际上是一种巨大的解脱,而且更令人欣慰的是,人们到现在还在玩这款游戏,我几乎每天都会看到《巫师 3:狂猎的》Cosplay、同人作品或有关角色和剧情的讨论。」

修改于 2021-05-22 10:16

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