JRPG与最终幻想
JRPG是什么?顾名思义,JRPG是日式角色扮演游戏的简称,与此相关的有国产武侠RPG和欧美开放世界RPG,我们可以轻易的从这三个分类找到代表的作品。
JRPG:勇者斗恶龙、最终幻想、女神异闻录、传说系列等;
典型的是勇者拯救世界的故事
国产武侠RPG:仙剑奇侠传、轩辕剑、古剑奇谭;
国产武侠专注于江湖、侠义与修真
欧美开放世界RPG:上古卷轴、龙之信条、巫师
以巫师为代表的的欧美RPG在近年都以真实和自由为主
从代表作,我们大致可以归纳日式RPG更注重幻想故事、武侠RPG则注重江湖和修行,而欧美RPG则是在广袤的土地上冒险(典型的就是暗黑破环神系列)
暗黑系列:在地下城冒险打怪
其实就算是JRPG也是借鉴了早期的欧美RPG结合创作人的风格做出来的幻想故事。
鸟山明的画风间接决定DQ系列的全年龄风格
最终幻想风格也和坂口博信电影理念(也许电影看多了)和天野喜孝画风密不可分
但最终幻想的发展改变了游戏的定义,从一个娱乐消遣的工具,变成一个故事、一场情节丰富的戏剧、一个电影般美妙的旅行。
最终幻想的诞生源于史克威尔公司的决策失误,多次做游戏失败的坂口博信决定把自己想法做成作品就离开业界,没想到游戏买的很不错,让公司起死回生。
小胡子将自己对电影的热爱投放在了游戏里
FC的三部曲,除了2代有比较悲剧的剧情(原因是坂口家人意外),整体故事是光之战士拯救世界的俗套剧情(类勇者斗恶龙),但游戏的职业划分和召唤兽体系成为后续作品的模板。
3代首次引入召唤兽体系
而SFC的三代则是系列峰回路转的开始,四代制作人时田贵司热爱戏剧,所以讲人物关系和戏剧化剧情,甚至职业也与剧情有关改成固定职业,后续的大多作品沿用了固定职业;5代北濑佳范的加入,让剧情有了幽默化和生活化的演绎;
想成为“黑泽明”的北濑佳范创造了很多佳作
四代的人物刻画成为系列转折点
四代犹豫的女主角罗莎
而6代的多人剧本是由几个“电影小说爱好者”北濑佳范、坂口博信、野村哲也(最终幻想7剧本作者)等各自编写后汇合在一起的。
首次使用女主角的最终幻想6
FF6分剧本多主角设计有点像八方旅人
不出意料的,玩家从没有在游戏里感受如此沉浸感的体验,系列4、5、6大卖。游戏的戏剧化、电影化虽然让游戏变得极为线性,只能在制作者的策划下活动,但参与感和沉浸感让游戏变得极有魅力。这也让史克威尔和最终幻想的制作者对自己的方向和决策充满了信心。
后来就是见证最终幻想7改变游戏界历史的时刻了,首先使用3D技术的最终幻想7登录PS平台(因为CD更能满足3D游戏容量的要求),有了前6部的成功经验后,创作者用3D的技术实现了一个蒸汽朋克的世界构造,也勾画了一部充满曲折性的史诗故事,在日本发售的三天内卖出200万。
3D化也创造了深入人心的角色
还有半沙盒庞大、引人入胜的世界
萨菲罗斯是系列最有魅力的反派
角色的死亡也比系列其他作品更有代入感
角色也更加帅气
就算不是主角,每个人也有自己的故事
伙伴也是多种多样,有可爱的
也有悲伤过往的,系列特色的悲怆感
最后FF7卖了1000多万份,他的成功,让PS在20世纪末成为雄霸游戏界的主机,也让史克威尔挤掉安尼克斯成为当之无愧的RPG之王。同时,也让厂商相信游戏3D,以及线性叙事与沙盒探索并行的模式在3D游戏是行的通的。后续推出的FF8、9也和7代的3D化接近,不过各有各的风格。
3D化更精致的8代没有更高的销量
返璞归真的9代没有让更多人买账
后续的8、9两代也收获成功,但剧本、人物的设计让这两代没有到达7的高度,不得不说,7代充满魅力的人物设计、跌宕起伏的情节设计、甚至魅力四射充满悲剧色彩的反派,让游戏把公司抬到了不该有的高度。
PS2时代的FF王朝与次时代的FF系列
到了21世纪,随着32位主机的发售,游戏的3D化从黑科技变成必须品,更多的欧美厂商开始构架开放世界,而日厂还在构思怎么讲好故事,如何用一款作品讲一个打动人心的故事,这个故事里只有我和你还有伙伴,拯救世界结束灾难。
10代的发售证明这个方向是对的,一方面毕竟这是史克威尔用了接近20年摸索出的必胜法宝,另一方面只要有销量,用户买账,就证明这是对的。
我和你,与这个世界的主题
决战前男女主角告白离别
同样是爱情的主题,10代比8代刻画更为细腻和内敛,符合东方人的爱情观。拯救世界放弃你将这个故事升华到了一个极点,厂商也了解了用户对男女主角的感情八卦更为买账。这也许就是为什么FF7重制版第一部这么多福利的原因吧?
是人都喜欢,不分男女
老婆赛高
和服感觉更好
FF10最后800万的销量,让游戏重回巅峰,也让其他日厂和世界再一次看到讲故事的魅力。但上古卷轴等欧美RPG在3D化的崛起和欧美用户喜好,让SE开始探索开放世界和主角图与世界的关系问题。
FF11是SE第一次做网游,网络的开放世界让剧情变成游戏的工具而非主题,更多是多人合作对战的乐趣。
庞大的世界地图
FF12作为第一款满分作品,弱化了主角和世界的直接关系,让游戏显得虎头蛇尾,是让主角在开放世界探索,还是主角和世界直接相关?也是欧美RPG和日式RPG的一个区别。
更在乎游戏性和世界探索的FF12也不那么最终幻想了
在系统和开放世界的深耕,让32位主机末期的FF12叫好不叫座,也让SE思考在及技术日新月异的现在FF该如何创新与突破,或者接受传统。
次时代的3部FF:FF13三部曲,FF14网游,FF15开放世界都没有原来的作品声音那么大了,究其原因是,近年日式RPG的颓势让日厂也和克劳德一般自我怀疑和迷失。
FF13:虽然奶挺姐的人格魅力很大,但“中二”的世界架构让人望而生畏
FF15:开放世界让游戏显得像个半成品,当然电影的三观我很难接受
我曹,我到底该不该弱化线性剧情,做开放世界?
近年的日游看日本本地的需求,更多可爱型的萌系和校园风的漫画和游戏更受日本年轻人喜爱,这也导致日式游戏的软萌和草食性。而欧美RPG则出现了巫师、质量效应、龙腾世纪这样在世界范围内叫好又叫座的产品。
最终幻想零式:校园风可以,但厚重的世界观不能丢,这是我最后的妥协
巫师的畅销标志着欧美RPG的上位,瞧这,多大啊
欧美RPG重探索、冒险、对抗,剧情探索只是线索,游戏性才是本身。这让很多日厂也开始了学习和探索,最成功的应该是宫崎英高的魂系列了。
黑魂也许是最像欧美游戏的日本游戏了吧?
剧情也许不复杂,但神秘感的氛围和对抗的乐趣在游戏里无处不在
传火么?大兄弟。象征性的道具篝火让人印象深刻
严格意义上,魂系列不完全是RPG,但有RPG的角色升级、道具提升等要素。黑魂的成功也许是日式RPG需要学习和探索的道路。
但《最终幻想7重置版》也许走了另一条道路:保证原有RPG要素,学习部分动作游戏的对抗,流程采用电影的方式进行互动,什么,全做成电影太长了?那么我们分上中下三部怎么样?
作为电影男猪脚少不了左拥右抱
让人印象深刻的经典场面也少不了
角色和酒馆的氛围在电影化的表现下更有韵味
回归讲故事的模式—电影化的叙事手法
最终幻想最擅长就是讲故事,而表达故事的有小说、漫画、动漫和电影了,很多游戏都会用到类故事叙述的小说描绘背景,用动漫描绘过场故事,而电影化则是在游戏的方方面面:对白、过场对抗、甚至小游戏等。最终幻想7重制版大多数场景都是过场cg电影演示,让当年的游戏世界更震撼的表现出来。
经典下蹲小游戏
当然老婆更经典
当热克劳德跳舞更经典一些
重制版的最终幻想7小游戏这样OTE的方式是电影化常用的方式,相似的游戏有底特律变人、直到黎明等。
底特律的电影化更重视“选择”来产生
而游戏的传统召唤兽也是全部以CG动画登录的,此前FF的动画CG电影也已经进行过很多尝试。
灵魂深处有些过于超前了
王者之剑给FF15做了一个铺垫
FF7圣童降临让粉丝期待重制版到现在
重制版游戏给很多角色露脸和表现的机会,原来的杰西和爱丽丝的母亲艾米娜只有对话,而现在有自己的片段和情绪表达,甚至杰西上升到女三的位置上。
主动的杰西也让玩家喜欢,也让人对雪崩三人组有更深入的了解
爱丽丝被抓后,她的母亲也有更多情绪表达
而后期出现的角色也有更多的旁白铺垫,这里也许有些絮絮叨叨,但对后面的故事而言都是必要的。
提前出现的萨总为日后的剧情和故事做了铺垫
游戏的系统也借鉴了FF15的动作,做成动作+指令的模式,不过难度不低(感觉有黑魂的影子),而在地图走动的时候众多NPC的絮语也会以弹幕的形式打在左边,让人不必互动也能有交流的感觉。
打击动作还是有点僵,但比纯指令有了代入感,也比纯动作多了条理
弹幕对话让游戏变得舒服
游戏内大量的CG和情节,让人能了解整个故事的全貌,也能让玩家沉浸其中。从坂口博信、到北濑佳范,再到野村哲也,都是喜欢讲故事的人。比起把游戏做成开放世界,他们更愿意用更好的方式讲一个故事,小岛秀夫也喜欢电影化游戏,不过他采用的更多是动作,而大量的CG化和对白能充实这个世界。
喜欢用电影首发制作游戏的小岛秀夫
合金装备的故事更像一个复杂的美国大片
最终幻想7重制版承载的不仅仅是一个游戏,而是日式RPG在当下游戏业的探索,是塑造一个更好的游戏模式,还是用新的手段讲一个动人的故事,他们选择了后者,坚信自己的经验,这也许这是一场日式RPG的文艺复兴也不一定。
蒂法 洛克哈特
爱丽丝 盖恩斯巴勒
巴瑞特 华莱士和女儿玛琳
不管怎样,那个世界那些人回来了,我们只要作为主角静静欣赏那个故事就行了。