【干货长文】为什么《路易基鬼屋3》能够跟迪士尼动画一样惊艳

各位好,本次我带来的是《路易基鬼屋3》正式版技术分析,对于已经玩过这款游戏的玩家来说,你们可能已经注意到了,这游戏的画面害挺牛逼,在大电视或是NS屏幕上亲自进行游玩这一点更明显,但这款游戏的技术与动画做的究竟强劲到哪种地步了呢?这正是我们在本次《路易基鬼屋3》技术分析中所要进行深入研究的内容。(更加详细的技术分析将在视频中进行,文章为简略版。)




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过场动画对比实机画面

第一眼下去你可能还会把《路易基鬼屋3》的过场动画错看成什么动画电影,但是在仔细观察下,可以明确的看出这些画面是引擎渲染的。总体而言,因为过场动画的画面是固定的,可用于渲染的资源更多,画质也就相较实机游玩有所提升,Next Level Games制作组因此得以打造出一些非常不可思议的场景,纹理,几何,以及着色质量在这样的过场动画中相较实机游玩渲染有所提升。





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就画面而言,无论是过场动画还是实机游玩,固定的横板视角使得制作组能够明确的还原自己所想要表达的想法与基调,尽管这一画面风格是以限制镜头移动自由度而实现的,但制作组充分的利用上了这一限制,在每一个场景中都塞满了独特的建模与纹理。总的来说,这些杂乱无章的物件在一起使得这栋豪宅更加栩栩如生。



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有了动态物理与预设动画的结合这一点更是如此,尽管大部分物件都有着最基本的互动水平,物理系统做的非常卡通风,非常贴合游戏的漫画风格画面。

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考虑到这一情节比较线性,所以流程发展方向是可以预测的,因此互动物理计算起来比较简单,制作组能够很好的掌控这种场景的演出方式,最终的成果棒极了。即便是在这一固定情节中操控着路易基,他仍能对固定情节中的动态作出反应,像是他有时会害怕地往后看离他有多近,或是当他跋涉过走廊上杂乱的物件时身体平衡发生了变化,在这一情节的结尾能看到展现出路易基搞笑个性的欢快演出。通过出色的时间安排,夸张效果,以及使用其他动画技巧,所做出来的动画效果就连顶级迪士尼动画师看到都会感到骄傲,并不是因为这些动画有多真实,而是因为这些动画在演出方式上绝对的质量。



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在演出方面上值得一提的不仅是上面所提到的镜头运作与动画效果,整个游戏中基于物理的材质都有着对细节的高度看重,有着基于材质本身的粗糙度而变化的镜面高光,在能够反射光的材质上这一点更为明显。





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这款游戏还有很多进步的空间,像是加上物件动态模糊以及更复杂的物理系统,但制作组目前所实现的效果已经足够惊艳了,除了在文章中没有提到,视频中详细讲解的各个优化与技术以外,《路易基鬼屋3》还在部分物件(如布料与沙滩)上使用了动态网格变形技术,使其更加栩栩如生。



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总体而言,《路易基鬼屋3》是NS展示其机能所能实现画面的精心杰作,更厉害的是帧数与分辨率还没有受到影响,制作组是如何在帧数分辨率完美表现,仅有一点帧同步的小问题下实现这么惊艳的画面,仍然是个谜,但是他们对英伟达的特别鸣谢可能与此有关系,英伟达有帮忙优化游戏吗?这点我们不清楚,但如果真的是有帮忙那也不足为奇。无论如何,这款游戏证明了要想做一个画面好的游戏,只要有足够的时间,金钱以及才能便能实现,并不见得配置需要有多强,浮点运算有多高才行。

修改于 2021-08-20 11:32

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