为什么《集合啦!动物森友会》这么「肝」,却又如此治愈?

本文基于「 篝火营地 」与《polygon》中华地区独家授权协议编译,转载请征得同意

作者:Jennifer Scheurle
翻译:王艺 编辑:枚尧

编者按:一如人在感到紧张或压力时收拾房间,人总能从简单重复,有所成就的活动中得到些许安慰。最近流行的《集合啦!动物森友会》也颇有这种设计美学,慢节奏的无人岛生活成了不少人排解现实压力的避风港,但具体还有哪些技巧让这段旅程如此治愈?本文作者从游戏设计的角度为我们解析了部分原因。

人们往往会埋怨游戏太「肝」 …… 直到他们发现自己居然爱上了这个过程。或者说,某些特定的游戏才会出现这种现象。

注:肝,Grind,在游戏领域特指通过反复刷任务/怪物来获取角色成长、更多资源、更好的战利品等。

《集合啦!动物森友会》刚发售没几天就一跃成为了今年最成功的游戏之一,而这款游戏的核心几乎全在于让玩家去「肝」。同理,你也可以认为游戏史上最大的 IP 之一《精灵宝可梦》系列,其核心同样离不开「肝」的定律。

只需调整游戏上的几处设计,这类花上几周,甚至几个月去收集成千上万件物品的过程就变成了一种正念减压的练习,重复性作业也变成符合「付出 – 回报」预期的激励体验。因此,大多数人会觉得这个过程治愈,而非恼人。

在讨论游戏设计时,大家习惯把这种行为描述为「肝」,但我认为有一个更确切的词汇,那就是「弱渐进式系统(gentle progression)」。带有弱渐进式系统特点的游戏会让玩家逐渐感知到进步,以及这种进步所带来的成就感。同时,它也教会了我们这么一个道理:每次一步一个脚印地坚持某件事情,最终会带来一些奇妙的结果。这不仅是一堂人生课程,也是一种让自己和他人平静下来的方法。而这一切都是通过游戏设计来实现的。

但是,游戏设计师到底该如何改变设计,才能把「肝」扭转成一种令人愉悦,并能有助于减轻焦虑的体验呢?到底是哪些因素确保了我们能从这些重复性的行为中汲取到足够的乐趣和安慰,而不会产生「肝」的烦恼呢?

《集合啦!动物森友会》的成功就是一个绝佳的例子,下面就让我们来分析一下为何这种设计会如此有效吧。

《集合啦!动物森友会》和弱渐进式系统的魅力

《集合啦!动物森友会》刚好赶上了一个特殊的发售时期,因为许多人都为了躲避新型冠状病毒而选择居家不出门,这时候,大家都需要采用某些娱乐方式来缓解或者逃避压力。而从游戏节奏、玩法主题、目标设定以及内容收集来看,《动物森友会》都堪称是市面上弱渐进式游戏的集大成者。

这款游戏在设计上的每一个方面都很有意义,而且对于一般的弱渐进式游戏来说也很重要,但是我认为首先最值得表扬的就是这款游戏的节奏。

不设节奏

对于弱渐近型系统来说,最重要的一环便是游戏的节奏。或者更准确来说,我会称之为「不设节奏(the lack of pacing)」。

这其中的关键便在于移除任务、收集和其他系统等产生的巨大时间压力。弱渐进型游戏允许玩家在任何时候体验游戏,而且更重要的一点是,玩家想什么时候退出也无所谓。

能够按照自己的节奏去体验游戏,同时拥有一种自主掌控感,这是必不可少的一个环节。一旦游戏开始施加压力,让玩家滞留在游戏中,或者迫使你快速地去执行某些行为,那么弱渐进型系统就不复存在了。

在《集合啦!动物森友会》中,你可以每次轻松地投入十分钟,或者连续玩上三个小时。玩多久并没有明确的规定。游戏不仅支持玩家自行安排和管理时间,同时还设计了一系列短期和长期的任务,这是一种尊重玩家个人时间,并让他们在游戏中舒适自在的好方法。

其他大部分的游戏都有各种时间限制、截止日期和随之而来的压力。一款注重弱渐进型游戏不会这么设计,或者说至少不该经常这么做。虽然这听起来似乎很简单,但想要在激励玩家的同时使其免受压力,其实是件很困难的事。

事实上,《集合啦!动物森友会》可以说是把节奏的问题推向了另一个极端。它经常有意拖慢你的速度,告诉你不用急着一次性做完所有的事情。它告诉我们,岛上的生活不必着急,也不该仓促。

因为这款游戏的时间与现实世界同步,而且它的大部分进程都要在你每天做了一定事情之后才能继续推进,所以玩家不得不放慢脚步,停下来闻闻花香。你无法去赶着完成下一个任务,因为它要到明天才会出现。失去了这种快速推进度的能力之后,玩家就只剩下收集各种材料,装饰小岛,和村民交朋友这些活动了。

你可以把它想象成是健身:如果你每周只花一天锻炼六个小时,那么你没法练出肌肉或者减掉身上多余的脂肪。如果你真的想看到并感受到效果,那么你必须坚持连续六天,每天都锻炼一个小时。同理,这也适用于冥想:只有每天都做一定时间的训练,不懈坚持下去你才会看到结果。

在游戏设计中,大家经常会低估这种温和渐进的力量,在现实生活也是如此。我们已经习惯了工作过度和压力过大的生活,其实你只要长期坚持做一件事情,即使每天只能坚持几分钟,你也能慢慢获得一番成就。《集合啦!动物森友会》正传达了这种理念。

当然,这种设计有时也可能会适得其反,现在我们已经看到了这种情况。许多人在隔离期疯狂地玩游戏,结果这让许多玩家都成为了意外的囤积狂。

显然,这和博物馆的进程有关。

成为囤积狂的玩家们 图源:推特 @Exceliton

在《集合啦!动物森友会》中,玩家计划在早期建一间博物馆,馆长是游戏中的 NPC 傅达。游戏中的博物馆可以用于收藏和展示各类化石、鱼和虫子。

从傅达登岛开始算起,建成博物馆至少需要两天的时间。首先,当玩家和狸克谈话并解锁博物馆之后,傅达要花一天时间抵达荒岛。等傅达到了岛上之后,玩家还需要准备 15 种鱼和虫子的标本,说服他在此地建馆,然后需要一天的时间来等待博物馆施工完成。

不过,即使玩家只需要准备 15 种标本去建博物馆,但是岛上的鱼和虫子都是无限的资源。而木材、矿石和化石则会每天刷新。

于是在等待博物馆建成的期间,玩家会四处抓虫子和钓鱼,最终收集到一大堆独特的生物留着捐赠。等现实的两天过后,博物馆就会迎来一次「盛大开放」。事实证明,如果你给玩家机会去肝,那么他们也很可能会这么做。

巧合的是,这个问题把我们带到了弱渐进型系统的另一个要点,这个要素与游戏如何为玩家设置目标息息相关。

按自己的玩法来也无妨

对于玩家来说,弱渐进型系统通过「不设严格目标(absence of strict goal-setting)」来让玩家选择自己想做的事情,以及完成任务的步调。

喜欢钓鱼,想钓到手臂痛得抬不起来?没问题,去吧!想要制作 200 盏樱桃灯?没问题,去吧!想要花一整天和村民聊天?你可以的!

《集合啦!动物森友会》提供了大大小小的许多目标,但是它不会告诉你要在什么时候去做这些任务,或者什么时候完成它们。如果你想要在一年之后才去修建博物馆,宁愿在岛上的每一处都摆满鱼缸?没问题,去吧!这款游戏也许会设定一些目标,但完成时间和方式却完全取决于玩家自己。如果你决定在某个项目期间休息一下,无妨,你还可以去做些其他事情。

如果拿它与一般的动作游戏作比较,你就会发现除非你实现后者设定的目标,否则就会卡关并停滞不前。在《集合啦!动物森友会》中,如果它让你去做某个任务,玩家不想跟随游戏提示的话,那么它肯定会确保你能够用多种方法去完成任务。

具体来说,《集合啦!动物森友会》中的弱渐进型系统和目标设定都有一个特殊的标志,那就是无论你任务完成的快慢,游戏都会奖励并庆祝你的进度。村民总是会赞赏你做的东西或者完成的设计,而且当你完成目标之后,游戏中总会有各类庆祝活动。没人会好奇或责怪为什么一个任务居然会让你花费这么长的时间。

实际上,这款游戏把成就系统和它的经济系统捆绑在了一起,这看似与弱渐进型系统的理念相反,但游戏似乎从来都不在意你的生产力水平。尽管玩家需要偿还一笔债务,但狸克也从不会在利息上去为难大家。

话虽如此,玩家仍可能会在意自己在游戏中的进度,而这也引出了下一个要点。

可预测的回报

在弱渐进型游戏中,似乎总有大量等待玩家去收集的东西,并且在当代,这类游戏通常会在更新中加入更多可收集的内容,以此来维持玩家的兴趣。

通过持续参与来实现目标是这些游戏的标志之一,而且持续的奖励也是保持玩家兴趣的一个好方法。如果你想获得游戏中最好的物品,那么你所要做的就是坚持不懈地去玩,或者完成所需任务来获得它。

正是这种可预测性,让这些游戏变得如此立竿见影而且没太大的压力,就像正念练习一样。在游戏中,玩家要做的事情很多,但却不必着急,而且他们清楚自己需要做什么来达到目的。最重要的一点是,玩家总能预知各种行为所带来的回报。

规划并追逐自己的目标,这种能力可以让玩家在玩游戏的时候感到平静,并获得一种掌控感。这是弱渐进型游戏另一个设计难点,也是许多设计师都需要解决的一个问题:你如何向玩家表明他们所做的事情是有意义的?

展示进步

如果你尝试过正念练习,或者试着改变生活的某个方面,那么你就会知道整体目标需要拆解成合适的轻量步骤,这样才不会让人觉得不堪重负,或者改变太小太慢以致希望渺茫,这是一种需要精妙把握的平衡。弱渐进型游戏同样让玩家了解进步的可能性,同时向玩家展示可以期待的东西,不会让你在这个过程中患得患失。它通过这一方式实现这种平衡。

在《集合啦!动物森友会》的成就系统中,游戏特意展示了当前目标(轻量步骤)的奖励,而不是最终目标的内容。这样一来,你就只会关注下一个进度节点。比如说,下一个钓鱼的成就是捕 50 条鱼,那么,你就知道自己该做些什么,并且得到一种进步感。但是最终目标是什么呢?即便最终任务会花费大量时间,但是你知道自己总能完成下一个步骤。

这意味着随着时间的推移,你知道自己需要捕捉更多的鱼才能解锁成就,也许最终目标需要你捕捉成千上万条鱼,这个数字足以让人望而生畏。但是经过这样设计的话,你不会一下子被最终目标吓垮,即使你时间不充裕,下一个步骤看起来也总是触手可及的。

此外,不一次性展示出所有成就也增加了探索的要素,迎合了那些喜欢尝试的玩家,他们热衷于探索所有活动,并且不必去担负必须完成目标的压力。这些成就不再像是一张地图,明确告诉你该去哪里,该做什么,对于那些乐意探索的玩家来说,这些无心插柳的成就变成了他们自己的奖励。

这类设计让玩家觉得总能实现下一个目标,不至于迷失在一系列望而却步的任务要求当中,还确保玩家确切地知道自己在每个阶段完成了哪些事情。只有当游戏向你展示了这些内容的时候,弱渐进型系统才会发挥作用,而且即便是在短时间之内,这也会让你觉得自己有所进步。

如今正念训练在大众间非常流行,而这种设计也是这个话题的关键所在。

将正念训练融入游戏中

也许有的人还不了解正念(mindfulness)这个术语,它指的是关注当下和周围的一切,在这种行为中领悟平静,保持理智的一种心态。

「正念就是指活在当下,并让自己回归当下,而不是沉湎于过去或者期待未来的事情,」《今日心理学(Psychology Today)》杂志上这样解释道,「正念也是一种识别和管理潜在情绪的健康方式,这些情绪会导致个人或者职业关系会出现问题。」

冥想,涂色本或者其他放松和集中精神的活动通常都被视为是正念训练的一部分。

正念总会伴随着不同的意图,后者指的是你希望从投入中所得到的想法。意图是人类行为的强大动力;当你确切地知道自己想通过行为获得什么东西时,你才更有可能去做一些事情。

开发者在设计弱渐进型系统时肯定会采用这种方法。想要更大的房子吗?想要舒服的室内环境?想建造一个美丽的玫瑰花园,然后和你的小伙伴坐在里面?这就是你完成的方法!

意图往往是我们脑海中预想的故事,我们将其转化为动力,最终拆解成实现目标的各个步骤。你希望达到的成就,以及你想要去的地方都决定了你在那一刻会成为谁,以及你会做些什么事情。从很多方面来说,正念不过是这个自主过程中的副作用。

将正念融入设计当中的一个难点,在于如何通过游戏系统让玩家保持耐心。大部分游戏都是围绕着取悦玩家进行的,玩家用各种英雄式的行为推动剧情的发展,而且玩了多少时间就会得到多少快感。而弱渐进型游戏则似乎有违常理,甚至是与满足玩家反其道而行,并让他们冷静下来。

这类游戏告诉玩家,有时候不管投入多少,他们都无法一蹴而就。这种方法能确保他们选择自己专注的内容,同时清楚自己知道想要实现的目标。你不可能立即做完所有的事情,那么对你来说,在那一天或者那一周的时候,什么才是最重要的事情呢?

这并不是让你在每天同一个时间点坐下来做点什么;相反,这在于你知道该什么时候起来,然后做点别的事情。重点是在于你为什么要做一件事,以及你希望从中能够得到什么东西。

这不仅是一条通往正念的途径,也是一种能给生活许多方面提供帮助的技巧,而这种方法被包装成了一款放松的游戏,这种伪装让一切变得更加美好。

我们为何喜爱弱渐进型游戏?

可实现的成就、正念训练、个人目标的设定与拆解、可预测的进步,《集合啦!动物森友会》的这些要素成为这款弱渐进型游戏吸引玩家的根本原因。

即便只是投入持续性的小型工作,它也终能为你带来丰厚的回报,当你领悟到这一点时,不仅会多了一种很棒的技能,也是值得大家学习的人生宝贵课程。弱渐进型游戏教会了我们这些技巧,它实际上能够让我们平静下来,让我们感觉自己变得更好。

弱渐进型游戏的玩家并不追求「简单」的游戏体验。更准确来说,游戏教导了我们特定的价值观,或者它帮助我们发现了自己一些尚未理解的价值观。而这些游戏的粉丝也借此追求正念和内心的平静。

对于坚持健身并锻炼出肌肉或者尝试过冥想的人来说,他们都知道长期坚持短期练习并达到结果的过程是一项挑战。静静地坐在那里,清空自己的思绪是一件艰难的事情。如果你对此表示怀疑,那么你可以闭上双眼,试试跟自己的念头独处五分钟。在这之后看看你自己会有多累。虽然这并不是件容易的事情,但是它会在生活的许多方面都产生积极的效果。

弱渐进型游戏就像《毁灭战士:永恒》一样,都有着各自的挑战之处。也许我们可以尝试理解为什么大家会追求不同类型的挑战,通过这种方式学会如何让彼此更加亲近。同时承认没人能够轻易地得到自己想要的东西。弱渐进型游戏通常会让你在精神上获得和其他游戏一样的感受,比如说《黑暗之魂》,只不过它们实现的方式有所不同。而正是这种不同的方式吸引了不同类型的玩家。

正如玩家有意识地享受这些游戏一样,设计师也是依照这种方式开发出了不同的游戏。我希望现在你对这一切有了更好的认识,能够了解其产生的原因,并明白弱渐进型游戏在开发者和玩家之间所搭起的桥梁。面对压力的时候,为什么我们越会对这种游戏感到亲近?因为它们就是这么设计的!

修改于 2021-05-10 22:07

百家争鸣

深度好文,独到观点,全都在这里~

前往圈子

游民星空APP