《神界》的自我超越:拉瑞安工作室简史(下)

作者:药荚

「作为一个时刻挣扎在生死线的工作室老大,生活总是非常艰苦的。但同时它也有着许多乐趣。我背负着许多个人风险,也经历着发不出工资的黑暗时刻。但我选择这么做,因为我坚信大家在为之努力的事情,终有一天会被证明是对的。」—— 斯温.芬克 拉瑞安工作室创始人 / CEO

从上一篇的内容中,我们可以看到一家初出茅庐的小公司,是如何在现实面前被折腾得满身疮痍的。拉瑞安这些遭遇肯定不是最倒霉的开发者故事,但绝对非常符合我们刻板印象中游戏人艰苦奋斗史的标准。

提及拉瑞安人们总是会将其与《神界》挂钩。但根据坊间传闻,他们至少有 20 个以上的游戏项目从未在公开场合提及。那是在还债、维持生计和无力推进主要项目的时候,到处接外包单子完成的。很多都是粗制滥造,让人怀疑开发动机,类似那种一堆小游戏打包在 CD 里的东西。用现在比较熟悉的比喻讲,就跟 Steam 上那些每天都能出现的垃圾游戏类似。

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谁能把这种东西和拉瑞安联系起来呢

很多经历过入不敷出时期的工作室,其实都有过这种「黑历史」。id 因为合约限制而做过一堆连音乐都没有的棋牌游戏,香草社甚至还跟成人游戏有过牵连。然而即便游戏公司自己不愿意细说,我们作为外人其实也都能理解这种无奈。

谁不想开豪车住洋楼啊。如果可以的话,哪个游戏开发者不愿意自己第一部作品就备受赞誉,赚得盆满钵满。但游戏产业一直就是个残酷的战场。

「坚持理想,永远朝着自己相信的方向走」虽然嘴上说说容易,但要像拉瑞安这样苦苦奋斗了二十多年实属不易。他们没打算抱着理想饿死,所以才会在奋斗的过程中适度「恰饭」让自己活下去。老人们总说机会早晚会眷顾那些有耐心的人,而拉瑞安就是最好的例子。

紧跟时代步伐

2006 年左右,拉瑞安已经勉强走出了资金窘迫的困境。在确定拥有一定的风险承担能力后,他们开始投入到了《神界 2:龙裔(Ego Draconis)》的开发中,并打算再信一次 CDV。这次他们的目标是「拥抱次世代」。

这个时候业界已经出现了第七世代主机。图形技术的发展是本世代最显著的一环,诸多电影化演出的游戏成为主流,即便是连 RPG 也不能免俗。如果拉瑞安再拿出来一个等距视角的 2.5D 风格游戏,那八成连一丝水花都别想溅得起来 —— 毕竟十几年前可还没兴起「怀旧风」。

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那时候这种画面是最起码的标配

不少和拉瑞安一样规模偏小的工作室,在此时选择了转型成掌机平台开发商。理由自然是次世代游戏的开发难度和风险太高了。但芬克觉得,如果继续沉沦下去,或是屈服于环境选择轻松的领域,自己想要做优秀角色扮演游戏的梦想怕是永远也实现不了。

对于新时代 RPG 的标准,他们的参考对象之一是《上古卷轴》,连引擎也选择了使用 Gamebryo。作为一个成功的古典 RPG 转型,「老滚」在舍弃了一部份旧有元素的同时,又带来了无数震撼人心的新内容。庞大的 3D 世界一样具有 90 年代欧美 RPG 的探索与交互乐趣,同时还兼具了更好、更直观的视觉沉浸感。此外诸如《神鬼寓言》和《旧共和国武士》等等作品,也都在表明这个阶段的 RPG 离不开 3D 图形的风格了。

由于过去多年来挣扎求生的经验,让不少开发组的人学会了一招特技:边处理各种外包单子边做正经游戏。他们从电视台的儿童教育游戏合约里学习 3D 图形技术,然后将其运用到《神界 2》的开发中。

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当年这个封面还是挺吸引人的

就这样一边靠着教育游戏的合约维持生计补充资金,一边摸索新作的方向,项目也慢慢初见雏形。在熟悉如何使用新引擎的同时,制作组也开始商议作品的方向。

他们认为新作首要的便是保持 RPG 复杂叙事性。游戏应该有多层次的任务结构,比如玩家已经拿到了某个重要物品,那么在遇到 NPC 时如果对方提及了要你去拿给他,你就能解锁「我早就有了」的对话选项。这种设计在后来诸如《上古卷轴 5:天际》等游戏中逐渐为业界熟知,但那时候还尚未普及。

另外,本作将会更加注重动作元素,拥有即时的打斗和许多平台跳跃。不过,游戏仍然拥有很丰富的人物成长系统,角色技能树也相当多样。更关键的是作为一个自称「龙癌晚期」的人,芬克希望玩家可以在游戏里变身成飞龙,并且还允许玩家在中期拥有一座自己的「龙塔」。拉瑞安认为,飞龙是整个游戏与市面同类作品最大的差别,同时这也将会是本作的剧情核心。

没想到的是,CDV 再次发挥了猪队友的本领。当他们将样本拿给发行商评估时,对方居然表示「不需要做那么复杂」。因为高层认为没人会在乎一个动作角色扮演的深度。

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本作原定内容很丰富,但 CDV 觉得没必要

今天我们再提拉瑞安,肯定都会以崇敬的心态,毫不吝啬对其赞誉之情。但如果你说早就看出他们的潜力,那多半会被人怀疑是事后诸葛亮。大家心里也清楚,虽然当时是形势所逼,而《超越神界》也确实是保住工作室的功臣,但如果不是迫不得已谁也不想做出来这么个东西。

此时距离上一部神作作品也已经有 2 年多过去了,不过市面上基本没有什么人期待拉瑞安的新作。其中一点自然是因为他们长时间受困于资金问题,在传统游戏市场沉寂多时。但更重要的是,《超越神界》其实一定程度上毁掉了整个 IP 的声誉。

就和当年《辐射:钢铁兄弟会》砸了口碑,让大家也不再对这个黑岛的经典系列报以希望,或是其它类似因为某个黑历史作品而败光家底的 IP 一样。对于神界这么个二三线的作品来说,外界绝大多数人基本已经不再看好它的发展了。所以,虽然拉瑞安自己对项目有着很高的期待,但《神界 2》并没有就此一鸣惊人。

从拉瑞安这边的说法来看,《神界 2:龙裔》的问题仍旧是出现在了赶工上面。由于发行商当时旗下代理的作品都质量低下,导致用户大规模退货而资金短缺,不得不要求他们提前发售未完成的版本。最终,拉瑞安也明白虽然游戏开头的内容足够好,但后面没做完或是没修复的 Bug 肯定会被人看出来。事后证明大众的确不是那么好忽悠的,许多玩家和媒体都抱怨游戏虎头蛇尾,IGN 更是直接给 X360 版打出 4.8 这样的尴尬分数。显然次世代也不是那么好拥抱的...

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都是神界,差距可够大的

被时代拖在地上走

《神界2:龙裔》不仅没有挽回前作丢失的颜面,甚至进一步让情况变得更糟糕。团队内部出现了隔阂,士气低落。许多人开始卷铺走人,高层也一度陷入互相争吵的负面状态。不过,要是没走出来,那么今天这篇文章也不需要再继续写下去了。

芬克觉得,这次打击所带来的教训还是有一些正面意义的。他们重新审视了自己的工作状态,并对项目再次进行评估,得到的结果就是他们更多只是运气不好。游戏题材不错,开放性也很好,主机版不够流畅但只要再优化一下就行。如果能多加打磨的话,这绝对不算什么烂游戏。他们觉得应该去补救,这就有了后来的《神界 2:复仇之焰》以及扩展合集《龙骑士传说》。

前者是个资料片,后者简单来说这就是原版强化再与资料片捆绑。拉瑞安修复、填补和调整了原来的诸多问题,增加新内容,让作品变得完整。媒体也算是给面子,在 MC 上的整体评价比原始版本多了整整 10 分左右。

「运气不好」是拉瑞安每次谈到钱时总能遇到的情况。以二线规模的作品来衡量,《神界》系列一直卖得不错,但因为发行商等方面的问题,开发组往往拿不到分红。要么是合约问题,要么纯粹是对方破产倒闭。好处也有,那就是系列积蓄下来的销量数据可以拿给风险投资看,让他们相信拉瑞安可以把事情办好。

于是又一次,芬克动起了踢掉发行商单干的念头。老是因为游戏提前上市而导致口碑崩盘,他感觉无法再接受的结果。

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神界2靠资料片弥补了遗憾,但为时已晚

他们在论坛上向玩家确立了会有两个新项目,暂时以「D」和「E」代称。后者便是如今大名鼎鼎的《神界:原罪》,也是整个工作室转机的到来。不过在当时,这个内部开发代号叫「Eyes of a Child」的项目并不怎么被看好,因为它又是一个即时制角色扮演游戏。对拉瑞安来说有点做腻歪了。

但很快芬克在某个早晨起来洗澡时突然大彻大悟:去 tm 的即时制战斗吧,老子早就想做回合制了。

虽然初代的《神界》是以即时制战斗问世的,但芬克也多次提到「这是为了便于卖给发行商」—— 毕竟人人都想要做个暗黑竟品。但可以看到拉瑞安的成员仍然对古典、富有另一种美感的回合制战斗情有独钟,考虑到这次不需要那么看发行商的脸色了,所以他们也打算「任性」一回。游戏要回归到 90 年代的俯视角风格,重现最老派的 RPG 玩法。事后证明这个决定是正确的。

另一个被称为「项目 D」的则是《神界:龙之指挥官(Divinity:Dragon Commander)》。本作相对来说立项稍微早一些,但开发几乎是同期进行的。这是一个完全拍脑袋想出来,纯粹为满足工作室对龙的喜爱而做的外传。它融合了《神界 2》的飞龙战斗环节,还加入了基地管理和一些策略经营元素。意外的是,本作后来被玩家津津乐道的并非这些游戏性元素,而是能够跟精灵、亡魂和蜥蜴种族结婚的设定。

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有人把本作当 GAL 玩的

两者最初都是计划作为低成本,小规模的廉价游戏。但随后资金问题又再次将工作室拖进了无力维持的处境中。于是摆在眼前的有两个选择:暂时搁置项目去找新的资金之后再回来继续;或者是先让其中一个上市缓解压力,再集中完成剩下的。

显然,与其发售两个平庸的作品,不如让其中一个作为踏板。毕竟他们成立将近 20 年了,已经不允许没一个能在市场完全站稳脚跟的作品。于是带有实验性质的《龙之指挥官》就在 2013 年提前上市,虽然口碑谈不上糟糕,但销量却离团队设想的有所差距。所以《原罪》顺理成章的称为了最后的筹码,如果不在这里全力以赴的话,以后可能真的没机会了。

动用工作室全部资源,跟银行贷款抵押,全身心投入到开发中。但这样还不够,他们需要玩家帮忙。

转机终于到来了

早在初代《神界》中,拉瑞安就一直和他们的忠实粉丝保持密切联系。在本作开发过程中,他们记下了当时在论坛上的活跃的用户,并将那些提出宝贵意见的玩家做成了 NPC 放到游戏中。比如开场的白猫「Arhu」,就在后来成为了整个系列的吉祥物多次客串。

不论是什么游戏都可能有铁杆粉丝,就看你怎么和他们相处。拉瑞安虽然一路走来磕磕绊绊,经常被玩家骂得狗血淋头,但仍然有一批理解他们处境并始终支持的人伴随左右。所以在这个工作室的生死关头,为什么不试试向他们请求援助呢?

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白猫是系列的吉祥物

2013 年 3 月 27 日,拉瑞安工作室在著名的 Kickstarter 平台上开启了资金筹集。他们向玩家展示了这个有些复古的《神界》系列最新作,并将目标设定在了 40 万美金。事实证明,古典 RPG 确实在当时很容易吸引到玩家,在 1 个月内他们获得了将近 95 万美元的筹款。这笔两倍于计划中的资金让芬克大为感动。

要知道,当年雅达利那个中途被砍掉的单子,也仅仅是答应付给拉瑞安 5 万美金而已。

就像前面所述的那样,《原罪》最初只是计划 10 个小时左右便能通关,故事和系统也相对简陋的小品。但到了如今我们看到的这个版本,整个项目最终经历了至少三次推翻重来。

游戏的核心是多样性互动。这不仅仅体现于你可以拾取环境物品或是有大量对话,而是真正做到一个任务有数种解法的理念。就和《辐射 2》想要杀一个 NPC 有多种方式那样,《原罪》也提倡玩家放开脑洞尝试。而简单的引导也是游戏一个亮点。比如刚刚进入第一个城镇时,玩家看到码头上的船烧着了,可以直接丢一颗「水榴弹」灭火。种种细致反馈总能让愿意思考的玩家感到惊喜。

但如果复杂叙事和多层互动真的那么好做,也不会在近些年来逐渐没落了。拉瑞安的代价就是,很多故事一旦出现要修改的节点,就要重新返工。写错一个脚本,前面牵扯的大量内容就会出现 Bug。这种困境过去诸如黑岛等公司、乃至所有带着类似结构的游戏都曾经遇到过。虽然神界过去也有这些设计,但《原罪》是制作组目前为止最麻烦的一次经历。

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很多人是从[原罪]才开始了解这个系列的

为此,游戏也经历了多次跳票。它原本预计于 2013 年底发布,随后以抢先体验形式公开,最后的正式版折腾到了 2014 年 6 月 30 日。但事实证明等待是值得的。它成为了当时 Steam 销售最快的游戏之一,在几天内就卖出了 16 万份。虽然它是个售价 40 美金的二线游戏,并且还要被 Valve 吃掉三成收益,却已然是拉瑞安卖得最好的作品。

芬克后来说到:是社区的良好口碑在推动着《原罪》的销量。玩家社区主动向外传播作品的特色,许多人站出来撰写文章或制作视频,不断吸引新用户前来尝试。这省去了不少宣发费用。

《原罪》的故事属于前传性质。它发生在初代的 1200 年前,七族联盟仍然强盛的时期。玩家作为掌管魔法犯罪行为的「源力猎人」一员,前往海滨之城调查一宗涉及到了源力的谋杀事件。当玩家与搭档抵达后,才发现这里正遭受死灵与兽人军团的围困,而某个神秘的邪教组织也在暗处蠢蠢欲动。

作为一款在资金与时限上完全由自己掌握的作品,本作的雕琢用心程度达到了系列的最高峰。在尝试了多种风格表现与制作思路后,拉瑞安终于找对了方向。游戏中的大量环境因素都是与玩家有着切身的联系,人物所做出的行为与系统所提供的手段都有直观效果反馈。自由的战斗与地图结构,则让玩家可以随意的搭配出脑洞大开的战术体系。

战斗系统与前两部《辐射》相似:在地图遇敌后直接进入以行动点数为核心的回合制规则。虽然在爽快与大众适应性上有所下降,但在系统内涵与策略深度上达到了系列之最。任务也保留了系列过往强调探索的机制。系统并不会将任务地点以巨大的感叹号显示在地图中,玩家需要结合流程中发现的各种线索与人物对话,逐步的去解开难题。

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原罪反驳了[回合制等于过时]的言论

游戏第一次让工作室获得了商业口碑上的双丰收,但拉瑞安并没有就此停止脚步。随后《原罪》仍然进行了多次完善更新,并时刻保持与社区的玩家互动听取反馈意见。2015 年 10 月 27 日,以更加完美的姿态,《神界:原罪加强版》发售。而之前拥有原版的用户,都可以免费获得更新,可以说是完全为老玩家推行的回馈服务。

兑现了对玩家的承诺与感激,解决了资金危机,如今拉瑞安终于可以说是掌握了自己的命运。最关键的,是知道了团队擅长什么,玩家想要他们做什么,所以接下来的方向就非常明晰了。

成立 20 周年,终于扬眉吐气

工欲善其事,必先利其器。因此当拉瑞安在确立了将要继续开发原罪续作后,芬克做的第一件事便是:赶跑所有投资者。

虽然他们没有赚到每个人都能一天买几辆法拉利的钱,但至少独立开发和销售一款二线规模的游戏已经不成问题。所以,为什么还要依靠投资方来筹集资金,然后把自己辛辛苦苦赚的钱分一半给对方呢?账单里没待还款项,背后没人指指点点,这就是(资金)独立游戏的好处了。

不过,续作的开发也不是那么容易的。如今《原罪》算是打响了名声,用户扩展后也会有进一步的期待。你即要保证比过去体量更大进化明显,还得保证原有的优点都不缺失才行。因此芬克认为拉瑞安是时候进行扩张了。

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原罪之后神界第一次有了玩家 COS

他们在全球各地开设了多家工作室,短短几年内就从 30 人扩张到了 200 名成员。如今,这家比利时工作室标志性的「马桶塞子骑士头」已经有了四个版本。虽然人员的增长带来了管理和资金上的压力,但好处就是能在更短的时间内就完成大型项目。

但不管怎么说,处境要比过去乐观太多了。如今他们的压力不再是生存问题,而是纯粹思考着要如何才能做出玩家喜爱的好游戏而已。

新作仍旧选择了通过 Kickstarter 筹款来缓解资金压力。凭借着前作累积下来的口碑,这次他们用了短短不到 12 个小时,就让筹款金额达到了 50 万美金。整个活动期限结束后,他们获得了超过 200 万的资金 —— 达到了前作《原罪》整个项目开发资金的一半。随后拉瑞安宣布他们将在相关社区安排人员,专门听取和收集玩家意见,以便随时对游戏内容进行调整。

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人员激增也是原罪成功的体现

多年来,有许多人因为不堪忍受艰苦的工作环境而选择离职。但也有不少从早期项目就一直坚持下来,却因为其它原因而不得不与团队分别的人。作为工作室长期的配乐人员,基里尔·波克罗夫斯基(Kirill Pokrovsky)从小就开始演奏和创作音乐,随后在莫斯科音乐学院接受古典培训。他在 80 年代一度担任当地的重金属乐队的键盘手,随着苏联解体而移居比利时后仍旧保持创作,之后加入拉瑞安担任配乐工作。

2015 年,波克罗夫斯基的个人网站向世人宣布其不幸离世的消息。他从《生命进化战争》开始就在负责音乐相关的内容,直到《神界:原罪》时还一直坚持创作。拉瑞安后来 Kickstarter 的更新中表示将会聘请 Crytek 的作曲家克里斯托克来负责《神界:原罪 2》的音乐,虽然失去了一位长期合作的伟大作曲家,但曾经负责了《孤岛危机 3》等作品的克里斯托克也确实算是合格的继任者。

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虽然终于获得了成功,但有人却看不到了

游戏的剧本团队相比过去也专业了许多。初代是靠着芬克等人在几天内赶工出来的,《神界 2》的时候只有一个编剧,而到了《神界:原罪 2》他们已经有了一个分工明确的小组负责剧情相关内容。

新作的一个特色是玩家即可以创建原创人物,也能直接选择同伴进行游戏。这点在过去的 RPG 里倒是相对罕见,但同时也预示着剧情对话的结构会更加复杂,对开发者来说是个很大的挑战。前作虽然在战斗和交互性上备受好评,但其实剧情表现相对来说比较平庸。虽然没有什么大问题,但也不过是个去哪儿杀谁的老套路而已。

《原罪2》的一大进步便是剧情和角色的深度。为此他们还推迟了发售日,专门就是为了补全大量的台词录音工作。

即便如此,游戏的工期其实也是相当短了。仅仅用两年时间就能拿出《神界:原罪2》这样内容丰富结构完善的作品,即便是对大公司来说也是相当困难的。游戏仍旧采用了抢先体验的形式,并在稳定更新了 1 年后正式发售。短短 1 周,它就成为了 Steam 上同时在线玩家数量最多的游戏。对于一款 CRPG 来说,这显然是前无古人的成就了。

那些从一开始就关注拉瑞安的人,可能会发现《神界:原罪 2》最有趣的「多角色扮演」机制正是当年在《淑女,巫师与骑士》就出现过的设想。虽然他们在《超越神界》中也尝试了这么做,但那时候实在是太过简陋了。让人料想不到的是,芬克等人居然将它留了这么久,直到工作室成立满 20 周年后才终于以令人满意的姿态重现。

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[可拆装式小队结构]是本作一大特色

在《神界:原罪 2》中无论是单人游玩还是多人合作,玩家都能让小队成员分头行动。一边和黑帮老大在谈判桌上虚与委蛇,一边让队友偷偷潜入对方的仓库搞破坏,这样在过去只能出现与桌游的玩法得以被还原。自由随意的交互与探索,加上游戏光是初期「欢乐堡」就能耗上十几二十个小时的厚道内容,一举将拉瑞安与神界捧到了顶级角色扮演游戏的位置上。

即便如此,工作室在接受采访时也不断表示「啊其实还想加入更多内容的」。而芬克,作为一个二十多年来为拉瑞安尽心尽力的 RPG 爱好者,他的梦想一直都是做出「俯瞰一切的RPG」,对他来说《神界:原罪 2》其实远远达不到要求。一切还只是刚刚开始。

结语:新的征程,也是复苏经典

对于欧美的角色扮演圈子来说,《博德之门》是个有着重要意义的里程碑。它不仅代表着这个游戏分类的辉煌,也见证了它一度没落的开始。另一方面,这个 IP 不仅仅是桌游公司威世智与开发商 BioWare 合作的结晶,也与黑岛、Interplay 和 CD Projekt 等多家游戏公司有着不解之缘。

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游戏史上地位极高的一个节点

从某种程度上来说,接任了这个系列的最新作开发任务,也代表着拉瑞安与上述公司一样成为了 CRPG 白金殿堂里的一员。

如果不谈及那些「黑历史」,那么《博德之门 3》是拉瑞安在这二十年里第一款非神界游戏。这是他们首次触碰属于自己领域之外的 RPG 题材,所以不仅仅是期待这款经典 RPG 续作的玩家充满了不安与好奇,对他们自己来说也是压力非常大的一次挑战。

从创立工作室开始直到如今,芬克从未改变过「做自己喜欢的游戏」这一理念。但他也曾经为了生计而无可奈何地接了很多烂单子,由于时势所逼而在某种程度上背叛了玩家和自己的意愿。他们做过糟糕的游戏,曾经被人喷得狗血淋头,遭到玩家和媒体的无情嘲讽与耻笑。游戏行业的残酷与势利他们看到过,也切身体会过。但庆幸的是,无论是面对精神上还是物质上的困境,芬克和同伴们都没有因此被打垮。

那些因为不被玩家理解,遭遇过冷漠对待的工作室,有的就此一蹶不振,但也有很多在多年的磨练中证明了自己的价值。拉瑞安显然证明了自己是后者。如今,在终于拿出了可以让玩家选择性忘记当年的不堪,并老老实实夸你一句「天下第一」的成绩后,没人会就这么让机会从手中溜走。《博德之门 3》是拉瑞安工作室野心最大,投入最彻底的一部作品 —— 虽然他们每一次都是倾家荡产在做游戏,但这次他们有了更足的资源和经验,准备刷新我们对古典角色扮演游戏的认知了。

修改于 2020-04-15 10:22

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