伴随秀吉而来,宛如梦中之梦。——《仁王2》

精品

“它不够完美,放下手柄聊聊这独此一家的游戏”

在初代《仁王》发售后三年我们迎来了这款游戏的续作,虽然在《仁王》通关之后,我隐约感觉到会有续作的出现,也有点希望出续作(毕竟玛利亚的坑还留着),但当我第一次看到《仁王2》的演示后也不经有点疑惑,就这?

然而,当我真正玩到《仁王2》的时候,我才发现,其实比我预期的,要好不少。


好玩的Soulslike游戏
说《仁王》系列“不好玩”,那是不存在的一件事。

在详细讲述《仁王2》之前,我们先来说说《仁王》初代是款怎样的游戏。

玩过的朋友都知道,《仁王》初代其实就是Soulslike+装备驱动+动作系统的ARPG游戏。

从本质上来说,初代《仁王》的游戏体验(一周目)就是一个标准的受死游戏,在游戏初期没有强装备数值驱动、诸如“风神3”等有效武技以及影响游戏体验的阴阳术符咒的加持下,《仁王》确实做到了Team Ninja想做到的Soulslike,即落命是件家常便饭的事情。

当然《仁王2》相比起前作,一如既往继承了这个“优良传统”(这里的优良传统带贬义,文章最后我会解释),并且新增了“妖怪系统”这一个大类,包括类似防御反击的“妖反”以及各种妖怪技能等等。除此之外,还有不得不一提的光荣特酷魔祖传的自定义捏人系统。

如果说《仁王》初代通关后给我带来的是一种振奋,那么在《仁王2》通关后,我只感受到了一丝平静。

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说起来,初见的祸津武士应该是大部人的噩梦吧


有深度但有不足的战斗
多变且多样的战斗节奏,并在二代有了更进一步的提升

动作系统

传承下来的《仁王》系列动作系统,是我认为这一系列游戏的最大优点没有之一了。

所有武器都有上、中、下三种架势,上段架势倾向于进攻与破招,出手速度慢耗精高,而下段架势则相反,倾向于快速出招与闪避,出手速度快耗精低。中段架势则趋于范围进攻,作为一种均衡的架势。

同时绝大多数武技都与架势进行绑定,玩家可以更加积极地去切换架势并用不同的武技来应付敌人。

不愧是制作出《忍者龙剑传》的Team Ninja,在动作系统这块确实功底深厚。这些多样的选择为玩家的战斗提供了更多的选择,即时只用一种武器,也能够以不同的战斗节奏进行作战。

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每种架势对应一类自定义武器,并与切换架势达成残心互补


忍术、阴阳术与武技

从《仁王》初代过来的玩家应该很清楚阴阳术的部分符咒会很大程度上降低游戏的难度,不过到了《仁王2》部分阴阳术能感觉到有明显的削弱,效果不如初代那么显著,从整体上来看这种削弱是件好事儿,可以使玩家不必过分依赖阴阳术(说的就是你,迟钝符)。

而忍术方面,由于我的个人习惯依然使用锁镰开荒,所以跟玩初代一样优先点了一排伊贺流炸弹,实际上手体验感觉忍术跟一代差不了多少,但总体上在BOSS战中,使用伤害性忍术的频次少了不少(而且感觉伤害似乎低了点)。

武技,这代多了两把新武器的同时,也新增了不少武技,诸如太刀的暗影剑、乱迅剑,双刀的飞龙剑、长枪的云霓等等,进一步增加了玩家的可操作性,而且做的都还挺不错的。

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技能树从视觉上很震撼,但实际上跟初代差别不大


妖怪系统

作为《仁王2》新出的也是官方极力宣传的一个新的庞大系统,站在我个人角度来说,这个新系统总体上是成功的。

首先是妖反。《仁王2》中的妖反一共有三种,分别是猛、迅、幻。 

猛系妖反,在使用时会向前移动一小段距离,在受到伤害前或受到第一段伤害时用特技命中敌方即可触发妖反。迅系妖反,在使用时会向前冲刺一段较长距离,在撞到敌方时触发妖反。 幻系妖反,在使用时会防御敌方大招,在抵御攻击判定的瞬间触发妖反。

反击成功会给予一个大幅度的精力伤害及一定的硬直时间,同时也会恢复妖怪槽与精力槽。从妖反成功的收益上来看,这作已经是在极大的鼓励玩家去使用妖反。

但是由于妖反一共有三种类型且手感都不尽相同,所以要熟练掌握三种妖反,学习成本还是很高的。虽然我目前也只掌握了迅和猛两种妖反,但玩到后面你会发现其实每种妖反都对一部分特定敌人有奇效,可以说做出三种不同的妖反不是个多此一举的操作,每种妖反都对应一部分敌人的最优解。

而且最关键的是,在你熟练掌握妖反后,你就不用像初代那样怂着打怪、回合制打怪,在掌握妖反后,《仁王2》给我带来的感觉就是——莽上去砍爆一切。你可以主动上去跟怪刚正面,拼刀-妖反-砍空精力-处决,如果不理解我这段话是什么意思,我想看看圈子老哥JokerZombie录的这个视频就能理解了【网页链接】

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降低游戏难度的最佳手段之一,熟练使用妖反

其次是魂核(妖怪技能),妖怪技能能够有效削减妖怪的精力上限。

在《仁王2》中打妖怪有概率掉落对应该妖怪的魂核,在神社拔除魂核上的常世即可装备,不同的魂核对应不同的妖怪技能,且这个技能能够通过并魂强化特殊效果值。通过魂核凭附,能够使玩家的守护灵变得更强。

由于魂核也带有词条效果,所以能够提升玩家的整体能力。当然,既然有词条,那就免不了刷,一提到刷词条,那我还是得稍微按一下差评。

而至于妖怪技能,不得不说Team Ninja做的很全,几乎每个妖怪都有对应的魂核妖怪技能,其中又以夜刀神为最。夜刀神的魂核可以算得上是最亲民也是最强的妖怪技之一了,削精高,多段来回,覆盖范围也大,尤其是狭窄且怪多的地形,夜刀神能发挥出非常劲爆的实力,可以说夜刀神魂核的存在,变相降低了一层游戏难度,在玩家中后期成长后,妖怪技的使用频率会逐渐增加,有时候连续召唤三次夜刀神都是可以达成的操作,对于玩家的战斗也是一个极大的帮助。

如果说夜刀神是清怪的最佳选择,那么大岳丸就是打BOSS的最佳选择。事实上在多周目后,玩家会不约而同的找到当前版本的最优妖怪技搭配并使用,这就导致了魂核选择千篇一律失去了多样性。不过有一说一,在观看了某大佬分享的大岳丸“王之财宝”build并做了一套实测后,发现是真的香,这个BD就相当于把游戏中的妖怪系统单独拎出来游玩,不用亲自动手砍怪,只要用妖怪技能进行输出就可以了,《仁王2》❌,《法王2》✔

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夜刀神的妖怪技能不知道拯救了多少手残萌新

最后是妖怪化,替代99武器的新东西。

实话说,妖怪化我用着确实没有一代99武器那么爽,唯一让我感觉妖怪化用的很爽的是一个词条属性“体力归零时妖怪化”,在死亡时妖怪化能提高容错率,给你个无敌时间进行反杀或回避。至于为什么用着不爽,因为这代的妖怪化伤害真的是低的离谱,感觉是故意削废的一样。游戏流程中经常是我都打完BOSS结束任务了,左上角还是满的没用。

不如初代99武器,妖怪化个人感觉不是很满意,甚至可以说有点鸡肋了。

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食之无味弃之可惜的妖怪化(还我九十九武器)


难度、投技与吐槽

整个游戏流程结束回过头来看,难度曲线还是很合理的。其实也就第一章会有点难度,在熟悉游戏逻辑,掌握了一些基本操作与技能之后难度就会开始下降。

上面一段是针对整个流程来说是难度适中的,但如果是具体细化到某些点上,那我可真是可以毫不留情的给差评。

首先来说说敌人的投技。《仁王2》中敌人的投技伤害高的离谱,不说BOSS吧,就是中小型怪只要被抓到了那95%就得听一剪梅了,并且作为一个高伤害技能,理应有一个较长的前摇才正确,但是《仁王2》中一些致命的投技往往前摇都比较短。

除了投技,别的招数也是一样。拿一个我直到通关一周目,在二周目仍然会吃瘪的一个妖怪再举一例吧。濡女的扫尾,我敢保证很多玩家也跟我一样,初见绝对会预判错误她扫尾的攻击范围,也就是你视觉上看到的她扫尾范围绝对不会很广,但实际扫到你你才会愤怒的喊到NMSL,视觉范围和实际范围不成正比,是一个很恶心的设计。

正如我最开始介绍《仁王》初代时说的一样——《仁王》确实做到了Team Ninja想做到的Soulslike,即落命是件家常便饭的事情。

Team Ninja把游戏做的很难,让怪变得很厉害。你砍9下能把怪砍死,怪砍你3下能把你砍死,这种敌我双方伤害不对等的设计会让玩家觉得很不公平,在死亡后不会像真正的魂系游戏一样会感到一种“我下次战斗调整下就一定能过去”的主动学习性和决心。因为魂系游戏本质上你砍怪3下能把怪砍死,怪砍你3下也能把你砍死,这样敌我双方伤害对等的情况下,在死亡后玩家会从自身上找原因,是不是哪里做的不够好,而不是吐槽游戏设计的不合理,怪物伤害比玩家高好几倍。

在《仁王2》中,对于难度以及带给玩家的挑战性这一方面,Team Ninja思想出了问题,单纯增加敌人的数值、堆怪、增加攻击方向修正确实能够让游戏难度上升,但是对玩家来说,却是一种不必要的挑战。

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她在做到“大”的同时,伤害也是真的高


黑暗下的秀吉之名
场景依旧漆黑一片,剧情配乐可圈可点

“你知道伦敦塔+病村是什么体验吗?”

《仁王2》的场景设计相比初代,依旧十分压抑。本来以为这种黑暗的场景风格初代已经有不少玩家差评吐槽了,二代会改进一下,没想到上来第一关就是一个黑暗基调的场景,更可气的是整个流程下来大部分仍然是这种黑暗压抑的场景,“初心不变”,这可真是受不了。或许唯一我能稍微赞扬一点的,就是平等院了。

平等院这张地图可能是在封盘后我还能记得住的一张地图,当然这儿称赞的是地图机关设计,场景依旧黑暗。寻找龙珠启动机关水位下降,这种地图机关设计第一次给我一种眼前一亮的感觉。但可惜的是,整个游戏地图设计的比较精妙的也仅限平等院这张图了,并且Team Ninja明显也知道他们唯一做的比较好的就是平等院这张地图,于是进行了重复利用。

再说说剧情,《仁王2》的剧情在初代之前,以秀千代与藤吉郎为核心讲述“秀吉”的故事,并在残照篇开始跟初代的剧情进行汇合,相当于《仁王2》的剧情维度上上横跨了两代的故事,在讲述《仁王2》的同时将初代留下的坑也一并填上(虽然结尾意图明显的留了一个坑)。

虽说如此,但是在通关《仁王2》后,我并没有感受到如同初代给我带来的震撼感。《仁王2》的结局仿佛就像一杯白开水,复归常人、归于平淡。同时主角秀千代的存在感也不强,甚至可以说就是个没有感情的工具人。但要说“我们见证的是藤吉郎(丰臣秀吉)从足轻到天下人的历程”,其实也并不是很有道理,因为在我的眼中,《仁王2》对于藤吉郎的角色塑造也不够到位,情感也不够饱满。很多地方,比如秀千代和藤吉郎决裂、遇到威廉等等,转折特别生硬。

《仁王2》的游戏背景为战国时代,有着众多的历史事件及人物。而在这么多历史事件、人物的加持之下,厚重的史诗感却在游戏中没能充分表现出来。可以说,《仁王》初代对于剧情的刻画,要比《仁王2》好不少。

最后提一句配乐,《仁王》 初代的配乐,能让人印象深刻的原声真的没几首,能让我有印象的除了主题曲就是阿胜的两段BGM了。但是在《仁王2》中,耐听的BGM多了不少,并且BOSS战音乐不再重复利用,《仁王2》根据不同BOSS的特点都创作了对应的音乐,避免了同质化,而且都创作的挺不错的。对原声音乐有兴趣的可以去收藏听一听,由菅野祐悟和眞锅昭大两位音乐制作人操刀的《仁王2》OST还是很棒的。

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你没看错,就跟演示图里的一样黑


“Soulslike”,仁王的原罪
优秀动作系统加持下,魂like显得实在太蠢

虽然作为一个《仁王》系列比较忠实的玩家,我跟部分玩家一样很鄙视那些说《仁王》Soulslike的人,也很反感那些一天24小时把《仁王》与魂血源(以及之后出现的《只狼》)比来比去的人。

但事实上,Team Ninja在做《仁王》的时候,就是按着Soulslike思路去做的。不过对于有着一个非常优秀的动作系统的游戏来说,强行Soulslike化,是一个致命的缺点。

这俩作,我们同样都能看到何其相似的黑暗压抑的场景、狭窄地形与坑人的陷阱、以及熟悉的存档点。但是从魂系游戏的角度来说,这些并不是它的精髓所在,可以说Team Ninja很肤浅的在进行Soulslike化,只学习来了魂系游戏的表面而已。

老贼的魂,无论是碎片化叙事,还是每一个场景下蕴含的独特风格,这些都是魂系游戏的精髓。在通关《黑暗之魂》后,我能记住小隆德、亚诺尔隆德、洛斯里克城等每个地图场景背后所讲述的故事,乌薪王葛温、索拉尔、白蜘蛛、亚尔特留斯等人物背后的历程。这些精髓内核呢?《仁王》系列都没有。

既然提到了表面,那我们就从黑魂的陷阱来说说,黑魂的陷阱是有一个适度原则的,但是在《仁王2》中,没有这个度。每个任务,总有几个场景会在上面掉个妖怪,或者藏在某个角落里,又或是藏在某个怪物的背后,就没有哪关是安宁的,最要命的是如果你不小心没注意被阴到了,那十有八九就是一个投技秒了你。

很明显的,Team Ninja只学习到了表面,适度的陷阱会让玩家产生惊喜感,而过度的陷阱只会让玩家感到烦躁。

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主线“笼中之翼”的这只蜘蛛,大半夜差点把我吓出心脏病


一个简短的总结
ARPG游戏中独树一帜的存在

《仁王2》的游戏系统相比初代更加完善,且多周目内容值得尝试,虽然有不尽如人意的地方,但总体来说是个好游戏。三年时间说实话有点仓促了,Team Ninja的能力其实并不差,如果真有心想继续做续作,我希望他们能够将游戏打磨得更加成熟后再上市。在《仁王2》的实际体验上来说,确确实实还存在着许多不足和待优化的点,甚至有些是初代在无数玩家唾骂后依然选择继承的“优良传统”。

我不要求从《仁王》到《仁王2》能有多大改变,我只求在初代出现的问题能慢慢在续作上进行优化改进,而不是纹丝不动甚至变本加厉,我希望它能变得越来越好。

最后打一个分吧,站在《仁王》系列粉丝的角度,我愿意给9.0分;但是站在从《仁王2》入坑的路人玩家的角度,我只能给8.5分。

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它是个好游戏,但我希望它能变得更好

修改于 2021-05-22 10:16
[原创]未经授权禁止转载或摘编

仁王系列

恶鬼当道,希望您能像仁王一般,给予天下太平。

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