水剧情也可以是神作?换个角度聊聊那些“无聊”的桥段

“尝试去理解不同的趣味,使得自己的视野变得更加包容,这或许是对“无聊”的一种十分可行的解决方法。”

在为数不多的公认“神剧”中,美国犯罪剧《绝命毒师》一定榜上有名,它在IMDb网站上收获了系列9.5/10的高分,观众们都折服于它的千钧剧力和草蛇灰线。

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然而,《绝命毒师》第三季第10集的单集评分却只有7.8分,是系列最低分:整整47分钟讲述的都是“毒师”沃尔特和他的助手杰西两人在实验室里打苍蝇。

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在动画中也常有这样的脱线剧情,比如今石洋之监督的《吊带袜天使》第11集后一回《再无可为》中,只是将镜头对准在客厅等晚饭的Panty和Stocking,让观众听她俩无所事事地闲聊。

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这样的剧集被很多人认定为“无聊”,不过也有不少人觉得“有趣”。不知道各位读者是否有思考过这样的问题:这些“无聊”的剧集是否存在意义?而被我们定义为“无聊”的内容,又有着怎样的趣味呢?

无聊的故事

在进入故事之前,我们需要了解一下“瓶装集”(Bottle Episode)这个概念。瓶装集是指电视剧中的某一集,因为预算紧张需要控制成本的时候,将人物和剧情限定在一个既定的场景内部完成拍摄。

这个术语最初是用来形容《星际迷航》(Star Trek)的,因为这个系列的很多场景都是在“瓶装飞船”(ship in a bottle)内部拍摄完成的,后来这个词便在影视工业中传开了。如果将瓶装集的概念进行推广,可以忽略实际的预算问题,用来指那些相对独立于主线剧情、场景固定、情节单一的剧集。

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《星际迷航》中的飞船:企业号(Starship Enterprise)

《绝命毒师》的这一集是标准的瓶装集,整集的故事都发生在地下实验室这一密闭空间内,主创坦言:第三季为了置办这一庞大的实验室,预算超出进度太多,不得不做一集瓶装集周转一下。这一集在剧情上相对独立,人物行为目的明确而单一,对于推动情节发展几乎毫无作用,对于寻求戏剧冲突的观众而言,这一集实在是无甚意义。

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《绝命毒师》第三季中的地下实验室

但是我们不应该将瓶装集简单地贬抑为对预算的“补天窗”,瓶装集在固定的场景限制中往往能展现出导演的调度能力与编剧的巧思,从主线矛盾的推动中暂时解脱出来,对准角色的内心进行深入刻画:当外部空间受限时,戏剧空间转而向心理内部拓展,人物弧光就会愈发明亮。

首先在立意上,这一集被认为借鉴了德国著名化学家罗伯特·威廉·本生(Robert Wilhelm Bunsen)的轶事:在本生测定矿石含铍量的时候,实验室里飞进来一只苍蝇吸食了沉淀物,本生惊叫着大动干戈要逮住苍蝇,最后他如愿以偿,并将苍蝇化验后得到的1.01毫克氧化铍加入计算。

本生一丝不苟的严谨态度,与沃尔特的坚持是相对应的,但是后者更多的是一种想要抹除污染物的偏执(为此他一天一夜没合眼)。

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与之相对的是叛逆小青年杰西,他对沃尔特一板一眼的行事风格素来不满,他觉得苍蝇无伤大雅,两人争执不下。最后杰西选择在咖啡里下安眠药摆平沃尔特。在两人大费周章无果之后,药效开始发挥作用,沃尔特在恍惚中逐渐放弃了对苍蝇的追捕,转而向杰西吐露心声,杰西则成了那个执意要打死苍蝇的人。

这种人物弧光的变化是非常微妙而明晰的,同时两人都心怀歉疚,始终没能向对方和盘托出:沃尔特对杰西的女友见死不救,杰西则在偷拿做出来的毒品出去卖,相互理解却又相互保留,这种心理状态的张力是很强烈的。如果体会到了这一点,这一集便是颇为“有趣”的。

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在动画中有一个十分著名的“大型瓶装集”例子:2009年版《凉宫春日的忧郁》中的“无尽八月”,在《漫无止境的八月》一章中用整整八集完全重复的剧情来表现八月的苦长、日常的枯燥以及生活对人激情的消磨,惟其如此才能让人感受到凉宫平日的幻想与憧憬向生活散流的对抗。

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当然重复的剧情放八周任谁也很难消受,所以京阿尼采取了八集八种分镜方法来展现,要将熟悉的剧情做出新意对分镜演出手法的要求无疑是很高的,也因此“无尽八月”成为了广为人知的动画分镜教学。

这种完全摒弃内容而将聚焦于形式的做法,对当时的观众、动画业界无疑都是一次极大地震动,也让人不得不佩服京阿尼的勇气。

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如果我们仅以内容作为是否无聊的考查,许多日常番都是“无聊”的,因为它们常常专注于日常琐事,并没有传达出任何的“意义”:日常番往往是单元剧,很少有一个主线剧情需要去推动;我们也很难从中获取有关理性上的认识或是道德伦理的价值。

然而正是在这些琐事中,在与观众十分相近的日常场景中,我们才更加能与人物感同身受,获得情感的共鸣。同时创作者也会相应地在形式上作出补偿,有时候形式才是其目的,因为这种内倾性的剧集有时可以脱离场景现实的束缚来进行表达。

比如汤浅政明监督的《四畳半神话大系》第10集,全部集中在“我”的四畳半房间世界和连篇累牍的长段独白上,但这集瓶装集的想象力是无与伦比的,将前面的平行时间线全部收束,在无限的四畳半平行世界中开辟了出口。

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《四畳半神话大系》中的四畳半时空

新房昭之监督的《女仆咖啡厅》(原名直译为“即使如此小镇依然转个不停”,实际上暗含着对意义并不关心)用炫丽的演出手法表现脱力系剧情。剧情的独立性也往往会增加观众的期待,反倒是一些题材过于同质化的番剧让人提不起精神。

更无聊的故事

如果说上述例子的“无聊”与否尚且存在争议的话,我们会发现有一些故事是以“无聊”本身作为其内容的。在引子中提到的《吊带袜天使》那一回(也是一个很好的bottle episode例子),全集用定机位单镜头的方式呈现(只有两次转场),除了四名主要角色和送餐人员再无其他人物登场。

这些都是在模仿“肥皂剧”的形式,也有很多有趣的细节:这一集没有解决任何问题(除了吃晚饭以外),甚至开头Panty抛出的问题到最后Stocking都没有回答上来;最后的staff列表是模仿电视节目横向滚动的,没有出现ED画面;结尾是电视机屏幕的关闭黑屏。

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在你不知不觉看完这一回之后,试着回想一下:“我刚刚看了什么?”答案或许是什么也没有。因为整集只是在“扯闲篇”,没有任何有效的戏剧矛盾,甚至对展现人物也没有多少帮助,让观众对自己刚刚逝去的12分钟感到困惑与不值。

但其实这就是这一回想达到的效果,结尾电视机屏幕的戛然而止,其实是告诉观众这是对消磨时间的电视肥皂剧进行的戏仿与反讽,它用无聊本身揭露电视媒体对于人类生活趣味的消解。这种表达方式是对意义进行全然否定之后,从中生出意义来,在佐藤龙雄《猫汤》的结尾中我们也能看到类似的处理。

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《猫汤》中的电视

除此以外,有一个十分极端的例子,是1965年美国当代艺术家安迪·沃霍尔(Andy Warhol)推出的《帝国大厦》:全场8小时5分钟的黑白无声影像,以定机位单镜头的形式记录了纽约帝国大厦8小时内的变化。这部观赏性几乎为零的“电影”,是对艺术与生活边界的一次挑战:如果说电影是对现实的一次“复制”,那么这些影像似乎是回到了卢米埃尔时代的“纯净样貌”。

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《帝国大厦》海报

安迪·沃霍尔作为一个当代艺术家,有着近乎偏执的艺术直觉和极为叛逆的艺术表达,他用丝网印刷技术“画”出《金宝罐头汤》《玛丽莲·梦露》,以领军者的姿态将“波普艺术”带入主流审美观点范围内。安迪向我们展示了机械复制时代下的艺术作品是何种面貌,他着重想探讨的就是在大批量工业生产的背景之下,我们的文化观、消费观、思想与审美受到了怎样的影响。

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安迪·沃霍尔(1928.8.6-1987.2.22)

除了上述“等待戈多”式的荒诞作品将意义诉诸整体给人的感受以外,还有一些作品是极度语焉不详的,甚至无法构筑起一个整体感受。

最著名的代表无疑是美国导演大卫·林奇(David Lynch),他的作品以“烧脑”著称,有时候想要用逻辑去厘清甚至是不可能的。

他的《内陆帝国》尤其诡秘无因,观众跟随人物在一个又一个梦境场景中穿梭,这是一次庞杂的能指堆积,而产生的所指可能性则向无穷无尽处延伸,而意义自然也就在能指的聚合离散中消弭了。

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《内陆帝国》海报(下方的小字或许指明了一个理解方向)

面对这样的作品,我们要么全然舍弃对理解剧情的尝试,将其简化为纯粹的视听经验去感受;要么就一头扎进能指与符号的“帝国”中顶礼膜拜、沉湎于求解,并最终发现这只是对你求知欲望的安慰。

在动画界也有尝试探索表达边界的导演,比如捷克动画导演杨·史云梅耶(Van Svankmajer),他在学生时代就钟情于超现实主义的艺术表达,用木偶、陶器、黏土乃至食物、餐具、书本等一切实物进行定格动画创作,在奇幻的观感中蕴含对现实的深刻隐喻与批判,当你初识他的作品时你一定会惊叹于动画原来还可以这样来表意。

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杨·史云梅耶

超现实主义依靠对潜意识的发掘,找寻梦境中的真实,打破幻觉与现实之间的界限进而达到更绝对的“超越的真实”,其直接理论依据来自于弗洛伊德的精神分析学说。史云梅耶尤其钟情于对弗洛伊德所谓“口唇期”的表达:孩童的食欲与性欲、主体意识与客体对象尚未分离的阶段,他常常用食物、咀嚼和性交作为情节主体。

比如《自然史》中,一切动物进化的终点似乎都是人的口腔;《对话的维度》中,人们的对话交际是依靠咀嚼消化、交合、满足需求完成的;更集中的表现在长片《贪吃树》中可以找到。

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《自然史》

史云梅耶的象征主义手法对观众的主动参与提出了很高的要求,他宁愿观众用“自己主动的象征主义”去解读,在赋予意义的过程中从中发现、分析自己。

在日本也有一位对动画、漫画、戏剧以及电影界震动极大的导演:寺山修司。几原邦彦、今敏、押井守等名监督都受到过他的影响。

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寺山修司(1935.12.10-1983.5.4.)

寺山修司的艺术手法糅合了超现实主义与波普艺术,启导了日本视觉系等前卫艺术的发生。尽管押井守在《我每天只工作3小时》一书中写道,寺山修司是在“以理性揣摩电影”,不至于达到林奇那么独创而疯狂的境界,但是观众对他的作品往往还是处于一个“不明觉厉”的阶段:你该如何去理解其作品《草迷宫》里的那段狂乱的金属摇滚MV呢?

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寺山修司执导电影《草迷宫》

大家或许发现了,我们的对“无聊”的讨论已经集中到了“看不懂”的作品上,这是无力运用理性与感性的结果,对待这种作品往往只能诉诸审美的无功利视角去切入;但“无聊”的另一种表现形式是“早已看懂”,作品的内涵远低于调动我们能动地参与其中的标准,使我们搁置了主动运用理性、感性与审美的能力。因此,“聊”即意义、情感、直觉,是对动用理性、感性和审美能力的需要。

一部“有趣”的作品,从内容上需要一定的叙事逻辑、戏剧冲突做支撑,否则观众难以跟进、同理、共情;舍弃了这方面的作品则会在形式上力求新异;亦或是在作品中有隐含的意义来指引(或扰乱)观众的思考,甚至从根本上改变他们的思维方式。

从这些方面来讲,要做到一部完全“无聊”的作品还挺不容易,当然也有公认完全失败的例子,比如托米·韦素执导的《房间》。

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《房间》被称为“烂片界的《公民凯恩》”

趣味无争辩,趣味需理解

“无聊”在观影情绪上的反映通常有两种,一种是失望、败兴,这是对作品预设期待的落空,比如依靠“跨年”宣传收获票房的《地球最后的夜晚》,让多少情侣如堕云雾之中。

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另一种则是全然的困惑、甚至有被戏弄的不忿,这是对作品所展现的价值取向与心理逻辑的不认可,比如德国导演迈克尔·哈内克(Michael Haneke)的《趣味游戏》,尽管标题带了“趣味”二字,全片却是在彻底地玩弄观众的心理,充满了对颠覆观众期望的刻意针对。

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影片讲述的是一对青年混混将一个来湖边小屋度假的三口之家虐待致死的故事:无论受害者一家如何反抗,最终都没能逃出两个恶魔的手心,甚至于女主人开枪打死了其中一个,另一个用遥控器将时空倒转化解了危机。

哈内克乐于看到观众前一秒的欣喜释放在后一秒变成惊恐哑然,他用全然变态的方式强迫观众改变他们的思维定式。

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片中甚至有打破第四面墙直接质问观众的镜头


于是我们可以对“无聊”做一个更加具有实操性的定义:趣味相异。西谚有云:“趣味无争辩”,但是对于趣味的理解值得去考量。

当我们对一部作品做出“无聊”的评价时,我们实际上勾勒出了我们审美判断的外延。当然,这并不是要求我们拒绝对作品进行审美价值判断进而滑向相对主义,而是要求我们努力拥有更多进行审美价值判断的维度。

萧伯纳的苹果理论同样适用于趣味,尝试去理解不同的趣味,使得自己的视野变得更加包容,这或许是对“无聊”的一种十分可行的解决方法。

修改于 2021-05-18 14:10

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