《集合啦!动物森友会》:网络时代的单机游戏最理想的样子

作者:熊猫命

在绝大多数玩家间能够直接交流的游戏,或者是以这种交流为基础功能构建起来的大型多人网络游戏中,不同玩家所扮演的角色往往是不平等的,至少在目前占据市场主流的很多项目里,孰强孰弱一目了然,而且这种优劣和玩家的运气好坏、玩游戏的实力如何基本没有关系,就是赤裸裸的金钱决定主义 —— 充 1 万的一定比零氪玩家厉害,但在花了几十、上百万的玩家面前,又无力得连蝼蚁都不如。

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除了少部分始终坚持以公平竞技为主旨的对战网游以外,无论主打 PVE 还是 PVP,其最核心的机制完全围绕如何引导玩家往游戏里投入更多资源而构建,不付出海量的时间或金钱,根本没有资格体验游戏的全部内容。每次进入游戏都会看到令人眼花缭乱的各种氪金选项扑面而来,那些大 R 的实力或外形数据被有意无意地展示在 UI 的各种位置,让人感觉白嫖反而成了一件不道德的事情。

这样的游戏就像一座现代化城市,市中心是高耸入云的摩天大厦建筑群,所有人一抬头就能看到最高、最耀眼的那几栋,而在这些建筑周围四散排列开的,则依次是普通高层建筑、普通楼房最后是低矮的平房,他们共同构成一座城市的生态,也往往反映着参与者们在现实生活里的阶层与状态。

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而《集合啦!动物森友会》(以下简称「NS 动森」)这个带强社交倾向的「半网游」给我的感觉更像是一张巨大的拼图,每一个玩家就是其中的一小块,大家不分彼此,互通有无,感情与际遇相互交融,在共同组成这幅朴素美好的无人岛建设图卷的同时,哪怕自己只是小小的一个组成部分,但也都有着各自的精彩,没有什么孰优孰劣、好坏多寡之分,在最单纯简朴的日子里尽情享受着缓缓流动的时光。

炫耀与分享有什么区别?

和系列以往作品一样,NS 动森在美术风格、围绕采集和建造系统打造的高度自由玩法这方面其实没有太大变化,画面品质虽有明显提升,但并不足以为此次的爆发式流行态势提供足够证据支撑。除了任天堂第一方的招牌、大作空白期等传统因素以外,个人认为其通过网络功能实现的纯粹的游戏乐趣共享机制,能够带给用户明显有别于当下主流游戏作品的体验,从而产生一种强烈的新鲜感。

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究其来源,首先从机制上讲 NS 动森真正做到了所有玩家的资源获取能力都基本保持在绝对的同一水平线上,大家起点相同,收益预期近似。这原本没有什么稀奇,很多游戏的装备随机掉落机制本质上其实是同一个制作理念,例如《暗黑破坏神》系列,人品与游戏时间决定了玩家能够获得的物品好坏。

但 NS 动森的巧妙之处在于制作者通过好友岛屿互访及邮件寄送等功能基本抹平了因人品差异产生的掉落物品质差异,不同家具、装饰品之间本身也没有好坏之分,因为它们又不提供任何的能力加成(甚至根本就没有能力这个概念),这下大家彻底站在同一条起跑线前了。如果说还有什么硬性门槛的话,那就是好友数量的多寡了,只要不是纯粹而坚定的单机游戏主义者,相信都有办法解决这个问题。

这种机制之所以在当下显得有些惊世骇俗,是因为大量网络游戏(相信没人会否认 NS 动森其实相当于半个网游)已经证明,通过培养以及向玩家展示大 R 的能力与外形,特别是 PK 系统的存在,可以激发部分普通玩家的充值欲望,有效提升游戏的收益。

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如果开发商的做法更极端一些,甚至会将 PK 内容作为主线流程体验的一部分,难度可能会循序渐进地加强,但最终一定会跟 PVE 模式的推图机制一样给玩家制造上升瓶颈,迫使你停留在某个特定阶段不断耗费时间提升能力,直到有所突破。当然突破的结果往往是很快又会遇到另一道难关,玩家所能触及的游戏内容深度完全由制作者决定,从理论上讲谁也不会设计一个能让人免费打通关的游戏。

这种机制的结果就是某些游戏里所谓「分享」对获得这些信息的大多数人来说一定有「炫耀」的成分,甚至可以说后者才是主要目的。因为一件高级装备、某个成形角色背后玩家所投入的资源注定不是所有人都能支付的,只要这种大多数人无法逾越的资源鸿沟客观存在,那么无论将这种行为进行怎样的包装,都无法称之为纯粹的「分享」。

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但 NS 动森从规则机制上就堵死了「炫耀」这条路。所有玩家的收益均来自同一个乱数的资源库,商店刷新的道具、刺猬小姐卖的衣服、天上飞来的礼物气球、树上掉落的道具包、岛上居民赠送的配方或礼品,没人知道你得到的下一件礼物是什么。

经过之前数代游戏的积累,如今这个资源库的种类与数量已经令人叹为观止,结合改造功能还有更丰富的色彩变化。不过其绝大多数都是装饰品的特性让玩家基本不会像其他游戏里那样对某一样或某几样产生特别的执念(黄金工具有各自特定的获取方法,当然都和氪金无关)。

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刷出新商品,得到新道具,好友群里发一张图片,如果有人响应立刻开个门请人过来或者把东西邮寄过去,玩家间交流的是信息、是趣味,彼此之间就像是手拉着手结成了一张无形的网,希望把 NS 动森可能产生的快乐全都囊括其中,大家一起交流最原始的「发现+分享」乐趣。

Why so Serious ?

而 NS 动森的另一大乐趣来源,我将其称之为「乱数的幽默」。

这一点我在实际上手之前完全没有预料到,因此一开始其实不太理解周围老鸟们对这个系列「佛系卖蠢」的评价从而来,但某天早上发生的一件事生动地教育了我。

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老鼠茜蓝是后来新搬到到上的居民之一,为了完成任务我在她到的那天去打了招呼,第二天早上她追上我说要给我一个见面礼,希望今后搞好关系云云。可问题在于这件礼物是一个「和风墓碑」,就是在日剧、动画片里有上坟情节时出现的那种,而且还特别强调是她亲手做的……

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当除了一条简单主线任务之外的所有资源分配规则被彻底打乱之后,就是会出现这种让人啼笑皆非的事情,我既不能把她揍一顿,也不能说我不想要、不喜欢这个东西 —— 恰恰相反,我在游戏里想要一个墓碑很久了,而且和风墓碑之前从来没见谁有过,当把它摆在我小屋的后院时,我开心得不得了,甚至还给它配了个木鱼,周围再种上一些菊花来营造气氛。

这种荒诞的情景因系统的高度随机性而存在,从设计意图来说显然是开发者乐于见到的情况,但更关键的地方在于开发者只是创造物品和规则,但却无法控制这个系统所产生的随机组合结果,所以才会发生上面提到这种送墓碑当见面礼的情况,这完全不符合现实生活里的常识和规律。

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换言之制作者主动让渡出了一大部分控制权,将物品组合结果完全交给系统和玩家的行为来随机触发,这跟其他很多游戏里开发者通过数值设定等手段把玩家的几乎每一个行动都严格卡死的做法南辕北辙,因此大家在「动森」里感受到的自由并非单单来自开放的环境和几乎没有任何压力的任务线,更重要的来源是那种深藏在系统层面的自由精神。

单独一个小岛也许面积不大,几分钟就能跑完,可无数玩家的小岛链接在一起就是一片无比广阔的天地,甚至可能超过迄今为止上线的任何一款 MMORPG;一个小岛上的乱数剧本已经足够令人捧腹,无数人的爆笑故事交织在一起,就是一片欢乐的海洋。

总结

NS 动森是我第一次接触这个系列,在这之前只草草玩过手游版,但当时完全不明白它的兴趣点在哪里,只是跟随系统的指引完成了几个任务,感觉和一般的种田游戏好像也没什么区别。

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但 NS 动森的突破性改变不仅仅是网络功能的大幅完善使其具有了成为一个线上虚拟社区的能力(尽管受网络波动影响,现阶段的联机体验还有很多问题),更重要的意义在于制作者把分享精神发挥到极致以及给玩家提供更大自由的开发理念得到了市场的认可,用最核心的玩法乐趣吸引了一大批新玩家,这对于系列的发展无疑有着巨大的推动作用。

也许很多人和当初的我一样因为低幼的画面风格、强社交的属性等原因对这一系列不感兴趣,但我想说的是这绝对是一款能够让人回想起「电子游戏」最本源乐趣的神奇作品,自由探索的魅力和无处不在的惊喜此起彼伏,一个人的努力开荒可能会有些寂寞,但只要约上三五好友,那种纯粹而直接的分享之美立刻会让人把所有烦恼抛诸脑后。

百家争鸣

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