这款80人线上办公做出来的游戏,美到让你忘记钟意的她

GK丨文

不少男孩子都希望能找个志趣相投的女朋友,说话在一个频道,兴趣是催化剂,做到真正的灵肉一体。但有时候,也未必都是高兴的事儿。

上周就听说了这么个故事,在白色情人节的季节里看着格外揪心。

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一位老哥因为游戏遇到了他的初恋,他俩都很喜欢《奥日与黑暗森林》这款游戏。5年后终于在3月11日等来了续作《奥日与精灵意志》,老哥想买一份给她,却收到了这样的答复:

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“谢谢你的心意,不过不好意思,我已经没有理由再接受你的东西了。”还顺势把Steam账号一并还给了他。

尽管以这件事开场挺对不住那位老哥,但我想说,至少他还有奥日。

《奥日》发售第一作以来就一直备受赞誉,对许多玩家而言,它是不可多得的独立游戏作品。

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当时仅发售一周就回收了开发成本,还拿到了2016年GDC最佳视觉、最佳音频和2015年TGA最佳艺术等多项大奖。

5年之后,续作《奥日与精灵意志》同样表现强劲,首周排到了Steam畅销榜第四的位置,截至成稿好评率达93%。

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如果不是字库显示不全、游戏爆音这些小问题,我想一定会有更喜人的成绩。

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01强大的艺术功底

在聊《奥日与精灵意志》之前,有必要跟大家简单回顾下前作《奥日与黑暗森林》。

2015年,这款由MoonStudios开发、微软发行的横板动作冒险游戏正式发售,相信不少人对它的第一印象便是:美哭了。

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即便在时隔5年后的今天看来,其游戏画面相比许多3D游戏都不遑多让。

游戏设定在一个叫做尼博尔的古老森林。盘根错节的树木,险象丛生的荆棘,泥泞不堪的沼泽,你可以从不同角度欣赏这座森林的魅力。

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所有背景均由手工绘制,在游戏中,你不会看到重复的场景。哪怕是“一颗树、一只蘑菇、一块石头都只呆在一处地方”,微软制作人Daniel Smith介绍说。

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游戏开场,我们就能感受到《奥日》强大的艺术功底。

在某个雷雨交加的晚上,一片泛着荧光的叶子从精灵树脱落,化成了我们的主角——奥日。

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奥日是一只身材娇小、通体雪白的精灵,它被母兽纳鲁收养,过了一段无忧无虑的生活。

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然而好景不长,一场发生在精灵树身上的变故,使得整片森林归于死寂,纳鲁被饿死,奥日只能开始漂泊。

精美的画面加上恰到好处的配乐,这段开场演出令人动容,而我们的旅程就是始于这样一个悲伤的故事。

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但Moon Studios的创始人Thomas Mahler曾说,“我不希望人们只是把它当作一款’让人悲伤’的艺术幻想游戏”。

Mahler是复古平台游戏的狂热爱好者,做一款比《超级食肉男孩》更好的游戏一直是他的目标。

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在给《奥日与黑暗森林》融合视觉效果之前,团队花了18个月的时间来改善游戏玩法。

02不止是“好看”

事实上,《奥日与黑暗森林》也的确不是什么绣花枕头,在玩法上的表现同样值得称道。

作为一款类银河恶魔城游戏,它不像后来的《蔚蓝》难到令人发指,而是循序渐进,哪怕手残如我,也是完全可以接受的。(就是对键盘玩家不太友好)

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主角奥日一开始只会简单的跳跃和利用“精灵球”攻击,怪物也可以轻易被杀死。

后面随着游戏进程的深入,奥日可以通过剧情引导解锁9种主动能力,包括攀爬、冲刺、滑翔等等,从而探索更加复杂的区域,以及应对更加强大的怪物。

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打怪得来的经验值则用来发展技能树,大致划分为攻击、探索、生存三大类,每种能力也会或多或少地影响玩法。

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而之所以说它对手残相对友好,是因为当中有一个叫做“灵魂链接”的机制,消耗一颗蓝色能量,就可以随时在安全的地方存档并进入技能树,与此同时怪物也会刷新。

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如此一来,大大降低了犯错成本,再也不用担心跑个大老远赶进度。当然在能量槽有限的情况下,也需要动脑筋进行适时的分配。

“它就像《生化危机》里的打字机和《黑暗之魂》里的篝火之结合体,灵魂链接是我最爱的设计。” Thomas Mahler说。

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然而到了续作《奥日与精灵意志》中,Thomas Mahler的最爱却并没有保留下来。取而代之的是更为直接的——“自动存档”。

是的,奥日的最新一作在难度方面有了明显的妥协,继承了1代决定版追加的简单模式。当然,你有自信的话也可以选择普通模式或者困难模式。

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在简单模式下,角色单次受到的普通伤害只会损耗半格血,这意味着你能更顺利地过关,更好地体验游戏带来的视觉和听觉上的享受。

技能方面也有简化,像是前作中需要专门获取的攀爬技能,续作中一出生就有,也是对前作的一种接续。而且令人欣喜的是,后续攀爬技能还会进阶成吸附,总算能放过键盘选手的“空格键”了。

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游戏进行一定程度后,甚至可以实现存档点之间的传送,简直就是手残党的福音呀。

03更为丰富的新作

除却这些简化,续作也有进一步的优化和丰富。毕竟光从体量上来看,就比前作多出了一倍还多(PC版)。

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最直观的,便是更加精美的游戏画面。《精灵意志》延续了前作的奇幻画风,对细节处的勾勒则更加讲究,一花一木都很有质感,近景远景错落有致,层次感鲜明。

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而且因为设定的缘故,这次我们将能领略不同于森林的视觉风格,包括前所未见的荒漠和水域。实际上,本作的地图面积和规模是前作的三倍。

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而此前被诟病为“单一”的战斗系统,也在本作得到了多元化。

前作中,奥日只能进行远程攻击,发动时只需一个按钮,且不需要任何瞄准,当时很多人对这种战斗方式也能接受,因为它可以让我们专注于平台跳跃。

但《精灵意志》给出了更强大的攻击武器库,你将拥有一把能量剑和弓,还可以解锁更多武器(比如强大的能量矛)。

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图源推特@Glauca

在旅途中,奥日也不再总是孤单一人。本作加入了更多职能NPC,协助玩家强化技能、制作地图等等。

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不难发现,相较前作《精灵意志》更加注重角色的成长,有了更多RPG元素,玩起来可能有一些《空洞骑士》的既视感,但仍然保留了奥日系列的原汁原味。

唯一美中不足的——开头我也提到了,就是游戏在汉化方面并不彻底,字库时常显示不全。PC版时而还会出现爆音的情况,有时还会持续小幅掉帧。

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不过这都不妨碍大家笑着摁下一个推荐。

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04独特的开发形式

而在得知了游戏的创作历程之后,我觉得这些小问题也是有情可原的。

Thomas Mahler最初创立Moon Studios时,发现招聘人才并不是件容易的事儿。“真正优秀的有着10年或者15年经验的开发者往往已经有了家庭,他们这时候很可能有孩子在上学。”

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对他们来说,跟着Thomas Mahler搬到维也纳办公是不现实的。于是在和首批员工交流过后,团队打算用线上办公的形式试着开发。

事实证明,这方法还真行得通。2015年推出的《奥日》第一作就是由20个人在家办公做出来的成果。

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有了经验,Mahler更加有信心摆脱地域的限制,专注于吸纳各国各地的人才,打造一支精英团队。

在敲定《奥日》续作之后,Mahler招聘人手时打出了这样一块招牌:

“我们从暴雪、拳头、迪士尼等公司雇佣人才…给你的好处很简单:嘿,这里的薪水不错,而且你可以在家里上班。”

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之后Mahler成功招募了80名分布在43个不同国家和地区的员工,同样靠线上开发,做出了《奥日与精灵意志》。

可以说,Moon Studios成功为独立游戏开发者提供了一种新的开发模式。不过唯一的坏处,大概就是容易跳票吧。自从续作公布后,一拖就是五年。

好在最后没有让我们白等。

参考资料:

gamesindustry-《Building Ori and the Will of the Wisps with80 people working from home》

EUROGAMER《Ori and the Blind Forest looks great, but plays even better》

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