1997年,预装了手机游戏贪吃蛇的诺基亚6110风靡全球。
贪吃蛇的出现,刷新了世人对手机、对游戏的认知。游戏不仅仅是电脑和游戏机的专属,手机也不仅仅是个通讯工具。手游的概念登堂入室,逐渐为主流社会所认可。
在尝到贪吃蛇的甜头后,诺基亚趁热打铁:在2000年,他们推出了新产品3310。
这部手机最令人印象深刻的是,它预装的游戏。被誉为功能机游戏巅峰之作的空间大战就是从这里登上了历史的舞台。
在黑白屏幕下,像素点组成了一个简陋却又生动的游戏世界,有白云、有山川、有白天、有黑夜。玩家需要操纵战斗机,迎接一个个敌人的挑战。
空间大战和数码宝贝、迪迦奥特曼一样,成为无数孩子的童年回忆。在当年,它也被美国科技媒体网站CNET评为“有史以来最伟大的手机游戏”。
除了空间大战外,诺基亚3310还内置了贪吃蛇2、记忆力2和拾金豆。这个阵容在20年前算得上是手游界的梦之队。别的不说,光是冲这里面的游戏,就值得阿宅们去买买买了。
这个踩着千禧年上市的手机最后卖了1.26亿部。它不仅证明了自己是一个货真价实的划时代产品,而且还见证了诺基亚的辉煌,奠定了21世纪初诺基亚在手机行业、乃至手游行业难以撼动的地位。
看到手游市场的巨大潜力后,诺基亚乘胜追击,用了不到3年时间做出了世界上第一台游戏手机N-Gage。
01 世界上第一台游戏手机
在17年前,如果你看到这么个玩意,你会觉得它是啥?
要不是看到屏幕上的NOKIA和方向键上方的通话按键,我真的以为这就是个GBA的竞品。
而事实上,这台主打手机游戏的诺基亚N-Gage就是模仿GBA来设计的。
从玩家的角度看,N-Gage真的很有吸引力。它不仅能像GBA一样插卡带玩游戏,而且还把不少3A大作移植过来了。比方说EA的《FIFA》系列、《模拟人生》系列,育碧的《刺客信条》和SE的《古墓丽影》系列等。
即便是在2020年,很多玩家都无法想象用手机玩3A大作是种什么体验。可是那些年的N-Gage做到了。
当时诺基亚还给N-Gage平台招揽开发者,资助他们基于Symbian(塞班)系统开发游戏。就像Supercell的创始人、《愤怒的小鸟》的缔造者Rovio都曾受到诺基亚的恩泽。
瞎子都能看出来,诺基亚的野心很大。
这个N-Gage名为游戏手机,实质上更像是个游戏机。一旦这个产品成功,他们在掌机市场将能和任天堂索尼分庭抗礼。世界掌机豪强割据的格局也将从楚汉争霸变成三国演义。
一切看上去都很好。
但实际上,玩家的使用体验并不好。手机的按键手感僵硬,换卡带要拆手机后盖,手机没有摄像头,接听电话时更是要侧着拿机。
更要命的是,N-Gage有着狮子大开口的要价。任天堂当年的GBA-SP只卖149.95美元,而N-Gage的价格是前者的2倍。
游戏手机本来就是青少年向的产品,那些还在念书的穷学生就算1年不吃茶叶蛋都很难掏出300美元。
最终,心比天高的N-Gage的销量扑街。上市半个月,在英美两地只卖了5800台。
2005年底,诺基亚宣布停产N-Gage。历史上第一次为手游而进行的伟大尝试,虽然理念超前,但受限于不成熟的技术,就这么走向了末路。
插句题外话,如果你家里还有一台N-Gage,那么恭喜你,好好保管。等游戏手机流行的时候,这玩意应该老值钱了。
虽然游戏手机的模式走不通,但从侧面至少可以看到,诺基亚对手游的态度是正面积极的。
然而在4、5年后, 《愤怒的小鸟》《小鳄鱼爱洗澡》《神庙逃亡》这些智能手机初代的经典手游作品却纷纷倒戈,选择在苹果手机上首发。
诺基亚为什么会错过它们呢?
其实这和公司的基因有关。
02 硬件至上
现在很多人有一个错觉:诺基亚手机都卖不动了,这公司快要完蛋了吧?
事实上并非如此。诺基亚是靠轮胎、电缆发家的,在上世纪80年代还进入了军工领域。其代表作有TRG-42狙击步枪,也就是CSOL中玩家熟悉的芬兰之星。
有一个段子是这么说的,90年代末21世纪初,诺基亚手机如日中天的时候,挣到的也不过是公司部门下午茶的钱而已。
毕竟,卖手机怎么能跟卖军火比?
轮胎、电缆和军火讲究的是什么?硬件致胜。
车压不坏、5楼摔不烂、砸核桃神器的诺基亚可不是说说而已。诺基亚流淌在血液里的基因告诫他们,手机不该也不能像玻璃一样,一摔就坏。
这个理念曾让诺基亚手机在蛮荒时代闯出一片天。但随着时间推移,先辈的祖训如同一条紧身裤,阻碍了诺基亚在智能机上的发展。步子稍微迈得大一点,就容易扯蛋。
一个最典型的例子是,当其他智能机开始用电容屏的时候,诺基亚还坚守着电阻屏。因为电容屏那弱鸡的硬件属性,诺基亚根本瞧不上(橙色标注内容)。
此刻他们还没有意识到,几代人流传下来的经验总结,竟让自己画地为牢。看过《钢铁侠》的都知道,多点触控才是日后科技的潮流啊。
03 开发者之痛
说完硬件,再说说系统问题。
在2005年到2010年间,Symbian是智能手机的绝对王者。诺基亚的智能机基本都搭载了塞班系统。
一开始智能机的技术落后,所以塞班的设计初衷是:即便在内存和运存较低的设备中,系统也能长时间稳定运作。
比方说诺基亚5800的运存虽然只有128M,但你还是可以一边在后台开着十几个程序,一边流畅地玩游戏。就算几天不关机,手机依旧不卡。
很多安卓手机运存1G2G,但后台多跑几个程序就卡得不成人样了。从这个角度看,塞班系统简直吊打安卓啊。
但代价是,恶心了开发者。
为了让程序高效运作,塞班有一套严格的程序开发框架,约束开发者,保证系统稳定。比方说塞班系统会严格控制内存泄漏。
发生这种情况时,塞班系统会强制让程序崩溃。怎么避免内存泄漏,对开发者来说是一个不小的难题。这使得开发者有着陡峭的学习曲线和高昂的学习成本。
除此之外,塞班系统版本混乱。比方说诺基亚3250和N70同属S60系统,但却属于不同的子系统。
碎片化的系统对开发者来说简直是梦魇般的存在。平时考虑屏幕分辨率、键盘型号等硬件差异就够苦了,在诺基亚还得根据不同的子系统进行兼容性测试。
手机型号少咬咬牙就过去,偏偏诺基亚的型号又炒鸡多。开发一个游戏,适配几十个机型;一个细节出问题,可能要调整几十次。
对一众的游戏开发者来说,在塞班系统开发游戏如同戴着镣铐跳舞。你可以在这里自由创作、自由发挥,但是活动范围小得可怜,还累得要死。
就算你过五关斩六将,克服了上面所有开发难题,在塞班系统做游戏还得面对一个终极挑战:盗版。
就算让你发行了游戏,就算你游戏口碑炸了,就算你的游戏被评为全球top 5,那又如何呢?你赚得到钱吗?
看看那些年开发《七夜》的丁果科技是怎么凉的。(这真的是时代的眼泪)
相比之下,在苹果系统的开发环境就好多了。自2008年APP Store上线后,在苹果开发简单、没盗版,这意味着能赚到钱。
钱这个东西,对开发者来说真的太太太太太重要了。没有谁能一直用爱开发游戏。这样一来,苹果就成了许多开发者的首选。
事实上,我们所接触到的智能手机的初代经典游戏,像《水果忍者》《愤怒的小鸟》等作品基本都是在iOS首发,接着才扩散到其他平台的。
在这之后,我们所熟知的手机游戏就基本由苹果和安卓包揽了。
04 总结
现在回过头来看诺基亚的黯然退场,其实在公司的基因里,布局谋篇就已经规划好了这个结局。
错过电容屏、忽视多点触控,技术的原地踏步让他们与未来潮流失之交臂。糟糕的开发环境、恶劣的手游市场也为“天下苦秦久矣”埋下了伏笔。
从开发者选择下车的那一刻起,手游世界的重心也正式向另一侧倾斜。也正是这批离开的人,造就了第二批具有划时代意义的手机游戏。
那些在90后00后听来耳熟能详的手游名字,就是从这时开始流传。“愤怒的小鸟”们的爆火也为日后大厂们进场、中国手游市场的兴盛拉开了序幕。
于我而言,昔日在大学课堂偷偷玩神庙逃亡、愤怒的小鸟的样子仍历历在目。
一眨眼,白驹过隙,原来都过去快8年了。