《魔兽》系列25周年IGN专访:与暴雪开发者们一同回顾经典

本文基于「 篝火营地 」与《IGN》中华地区独家授权协议编译,转载请征得同意

作者:Kosta Andreadis

翻译:Garrett 编辑:Leo

编者按:《魔兽》系列诞生至今已经二十五个年头,艾泽拉斯大陆承载了新老几代玩家的珍贵记忆。虽然最近的《魔兽争霸 3:重制版》口碑偏低,暴雪内部最近也不安稳。但我们心中的魔兽还是那个魔兽,相信它还能陪伴我们走过更久远的未来。

在暴雪众多令人敬仰的游戏大作中,要让我想起一个定义这家公司的开发水准的游戏系列的话,矗立于群山之巅的一定是《魔兽争霸》这个充满经典角色、史诗战役、以及古老传说的深度奇幻世界了。

从很多方面来说,《魔兽争霸》的故事也是暴雪的故事,记录了暴雪在游戏的易玩性、趣味性以及电影化叙事方面的演化迭代,这在此后许多作品中都有所体现。这个故事讲述了一个想要创作原创作品的小工作室蜕变成一个规模更大,经验更加丰富的团队,并深耕于一个庞大的在线游戏世界的经历。在 25 年前,《魔兽争霸》作为一款全新的策略游戏首次出现在商店的货架上;在 15 年前,《魔兽世界》创造了拥有上百万人的游戏社区。此后,《魔兽》这个系列经历了进化与成长,而它的人气也同样与日俱增。

为了庆祝《魔兽》系列迎来了又一个值得纪念的年头,庆祝这个系列的历代作品和它们的历史,我有幸与暴雪的几位主要开发人员一起回顾了《魔兽》系列的征途。

《魔兽争霸:兽人与人类》(1994)

「我当时其实正在 3DO 工作,这家公司是我帮忙组建的。有一次我去电子产品店想买一款新游戏来玩,」暴雪执行制作人 John Hight 回忆道,「然后我就看到了这款叫做《魔兽争霸:兽人与人类》的游戏。我玩过之后就完全沉迷其中。在通关了战役以后,我就开始劝说有可能会听我建议的朋友一定要买来玩一下。一部分目的是为了找人陪我一起玩。这件事也让我改变了自己的工作方向。离开 3DO 之后,我来到了 Westwood 工作室,最终在那里参与了《命令与征服:红色警戒 2》的开发。《魔兽争霸》是我第一次接触到即时战略游戏,而且我非常喜欢这种游戏。」

到了 1994 年,暴雪娱乐已经开发出了几款游戏:超级任天堂主机上的授权游戏《超人:绝处逢生(The Death and Return of Superman)》、以及他们在原创方面努力的成果《失落的维京人(The Lost Vikings)》。暴雪当时还叫做 Silicon & Synapse 工作室,一个由几名充满激情的开发者组成的小团队。当时他们除了开发游戏以外,其余很多时间也都会聚在一起,花大量时间讨论各自正在玩什么游戏。

《失落的维京人》是一个策略类平台动作游戏,玩家需要带领一群各具特色的北欧勇士,相互协作一起完成游戏目标。而工作室起初的目标只是打算翻版当时很火的《百战小旅鼠(Lemmings)》。而《魔兽争霸》这款后来几乎定义了一个时代的即时战略游戏最高水准的作品,它的起源其实也出人预料地相似。

失落但明显乐在其中的维京人

「当时这款作品实际上并没想成为《魔兽争霸:兽人与人类》这样的策略游戏,」暴雪技术总监 Bob Fitch 告诉我,「我们当时正在玩像《猴岛小英雄(Monkey Island)》这样的游戏,其中鼠标点击的玩法很有趣,所以我们接下也来打算做一款类似的图形冒险游戏。」而这款冒险游戏的主角依然是之前那几个失落的维京人。

作为暴雪公司的元老之一,Bob 一直都在从事基础技术方面的工作。几十年以来,正是这些基础技术给暴雪许多最具标志性的游戏提供了驱动力。然而,他们对于图形冒险游戏一时兴起的尝试最终没有持续多久,这主要还是多亏了 Westwood 工作室《沙丘 2(Dune II)》的大获成功。而《沙丘 2》后来也被许多人认定为即时战略类游戏的开山之作。慢慢地,团队开始喜欢上了这种新颖的策略游戏互动体验,于是他们决定重做游戏引擎,创作一款即时战略游戏。

「我们当时在想,最简单的方案就是把维京人缩到很小,让玩家随意控制他们移动。」Bob 回忆道。他还提到,最初测试时的游戏场景和《失落的维京人》中的场景差别很大。为了向《沙丘 2》看齐,新游戏中加入了额外的敌人种类、攻击技能、以及 PvP 模式。但在给不同种类的维京人设计技能的时候,团队却碰了壁。

「我们意识到,如果只是告诉我们的维京人去哪里,攻击什么,并不像《沙丘 2》里那样有趣。」Bob 继续说道,他坦言给维京人设计能力确实很困难。「而美术设计们正在画兽人、哥布林和精灵的图片,他们说如果我们想不出什么好玩的事情让维京人做的话,这些可能就是答案了。」

「我们是玩着《龙与地下城》、读着托尔金的小说长大的,所以我们都知道精灵长什么样子,也知道圣骑士是什么,」暴雪级艺术总监 Samwise Didier 回忆道,「在美术设计上,我们真心希望自己的作品能够脱颖而出。」《龙与地下城》以及托尔金的作品中全都是非常传统的中世纪风格的人物和场景。我们把自己的幻想世界推向了超级英雄漫画、商业大片以及重金属音乐的领域。我们创作的所有东西都得到了加强。所有「等级 1」的东西看起来都要像「等级 5」的一样华丽。为此,我们付出的不是 11 分的努力,而是 111 分的努力!」

这对于工作室来说是一个决定性的时刻。尽管工作室当时已经有了原创 IP《失落的维京人》,但《魔兽争霸》的宇宙将会很快成为更伟大的东西。在决定要使用幻想元素以后,这个项目得到了飞速发展,新的游戏机制和特性层出不穷。就连即时战略游戏如同下棋一样的本质也被展现了出来。「我们有真实的棋子,就像是黑棋和白棋那样,」Bob 解释道,「也就是游戏中的兽人与人类。人类一方有步兵,而兽人一方有兽族步兵,两个兵种基本是平等的,而双方阵营的各个兵种也都是这样地位对等的。」

《魔兽争霸:兽人与人类》于 1994 年发售,口碑、销量获得双丰收。紧随其后,《魔兽争霸 2:黑潮》在 1995 年问世,这款游戏更加突显出了《魔兽》系列以及即时战略游戏的潜力。

《魔兽争霸 2:黑潮》(1995)

「我当时正在动视开发《机甲战士 2(MechWarrior 2)》,我有一位同事在玩《魔兽争霸 2》,」《星际争霸 2》前产品总监 Tim Morten 回忆道,「我在他身后看他玩,感觉很有意思。当时《魔兽争霸 2》有个特色,用一张游戏盘就可以和朋友一起对战。于是我就跟他玩了一局,结果他刚一开局就在我的基地旁边建防御塔。当然了,这时候我还在研究科技树呢。我当时还从没玩过即时战略游戏,所以完全不知道怎么对付这种战术。看着我的基地居然被几个防御塔给拆掉了,他笑得停不下来。正是这局游戏启发了我该怎么把即时战略游戏玩得更好。」

「我认为在很多方面,我们并没有发挥出全部实力。」Bob Fitch 告诉我。当时规模还相对较小的暴雪团队在开发初代《魔兽争霸》时就已经准备好要继续开发下去了。「我们在游戏中只是达成了一开始制定的目标,但其实中途有很多创意被删减掉了。就比如海战部分。我们希望能继续开发这些内容。我们学会了如何制作即时战略游戏,它的运作方式,如何平衡阵营,如何制作 AI。而且我们知道下一次我们可以做得更好。」

「《兽人与人类》是我们迈向艾泽拉斯的第一步,」Samwise 补充道,「而且我们基本只是着眼于兽人与人类,仅仅通过水元素和恶魔增加了一点额外的奇幻元素。而到了《魔兽争霸 2》中,我们增加了精灵和矮人,以及巨魔、食人魔和龙。我们虽然是用借鉴来的形象构建自己的幻想世界,但我们使用的是自己改编的版本 —— 我们都熟知并且钟爱的暴雪版本。」

「我们意识到如果阵营更加多样的话一定会更有趣,」Bob 继续说道,「于是你就可以看到,在《魔兽争霸 2》中每个阵营的玩法和单位都更加丰富。这种改进也反应在了后来的《星际争霸》里面,我们设计了 3 个独特的种族。」

在制作《魔兽争霸 2》的时候,暴雪团队同时也在改进自己使用的工具。他们的目标是制作出功能强大到让玩家能随心所欲地制作出任何地图的工具。在《兽人与人类》中,许多地图和战役任务是使用文本文件调整布局的。他们的目标催生出了一个像样的地图编辑器,用于完成《魔兽争霸 2》以及其后续资料片《黑暗之门》。

「战役内容也经历了一次进化,任务原本是很单一的,」Bob 解释道,「但后来剧情变得越来越丰富,还有了次要目标,我们也做得越来越好。之后开发就进入了新的阶段,也就是制作真正的地图编辑器。我们开始为编辑器增加越来越多的功能,直到制作《魔兽争霸 2》乃至后来的《星际争霸 2》,我们的目标之一,都是创造一个非常强大的地图编辑器,以至于玩家们最后能按照自己的想法随意制作出任何地图。」

时间来到《魔兽争霸 3(Warcraft III)》发售以后。在 2002 年的《混乱之治》中,他们的目标终于实现了,玩家们自制的游戏玩法,像是我们现在所熟知的塔防和 MOBA 都诞生于《魔兽争霸》这片沃土。对于暴雪团队来说,正是这个经过他们反复锤炼,并逐渐进化的地图编辑工具最终帮助他们走向了全世界。在某种程度上来说,看到最终的结果感觉也仿佛是打完一场战役。

为了拓展《魔兽争霸 2》的世界观,游戏中的角色和传说故事随着游戏的美术风格和策略玩法开始逐渐成型。游戏里开始出现充满魅力的角色,许多大事件也变得更有电影质感。精彩的剧情最终会引领整个游戏系列去往一个激动人心的新方向。

《魔兽争霸 3:混乱之治》(2002)

「我加入暴雪是在 1996 年,」暴雪高级副总裁&前执行制作人 Chris Sigaty 回忆道,「我当时正就读于南加州大学,我有一个朋友认识暴雪的工作人员,他们邀请我帮忙测试《魔兽争霸 2:黑暗之门》。我非常喜欢《黑暗之门》和策略游戏。我立刻有一种找到同道中人的感觉。我是个《龙与地下城》的死忠粉,从小就喜欢读科幻和奇幻小说,我从没想到这也能成为职业。但我一来到暴雪就马上意识到,这正是我想做的事情。」

在暴雪团队回归开发《魔兽争霸》之前,摆在他们面前有很多「诱惑」(团队成员们都喜欢这么形容),从黑暗风格的动作 RPG 游戏《暗黑破坏神》系列,到科幻太空歌剧《星际争霸》系列,还有许多项目等着他们完成。后者将即时战略游戏推向了战略的极限,加入了 3 种风格迥异,非对称而且密切关联的种族,让庞大的部队在宏大的战场中厮杀。正是《星际争霸》在这个领域的人气和成功,再加上有几个最早的电子竞技范例的支持,为《魔兽争霸 3》的开发提供了参考。此外他们还将人物和故事作为开发的新重点。

「《魔兽争霸 3》是所有细节汇聚的地方,」Samwise 告诉我,「剧情、美术、电影,天哪,甚至是说明书上的美术设计,它们真正让我们的游戏超越了满分。在《魔兽争霸 3》中我们创造出了系列中最重要的角色:吉安娜、伊利丹、萨尔和阿尔萨斯,还有其他几十位角色。」《魔兽世界》中几乎所有角色都是基于我们在《魔兽争霸 3》中创作的内容,而在《魔兽世界》推出后,一切变得更好了。

「它原本是一个控制英雄的游戏,」谈起《魔兽争霸 3》开发初期时 Chris 这样说道,「你只能控制自己的英雄,而且只有在你拥有周围单位视野的时候才能选中他们。那是一个完全不同的游戏。它的效果并不好,不过它为《魔兽争霸 3》带来了自己的特点,使它与《星际争霸》中操作成群单位的玩法完全不同。以英雄为中心,升级、装备道具、使用道具、去往不同的建筑、操作几股小部队。我们把这叫做RPS(角色扮演战略)游戏。」

从一开始引入大约 16 个可玩的种族,到简化基地建筑以纳入更多剧情和可扮演的角色,这种新的开发方向让游戏玩法与剧情得以紧密联系在一起。《魔兽争霸 3》最终还是回归到了更传统的 RTS 机制,可玩的种族减少到 8 个,最后是 4 个,但它注重英雄单位及其能力的玩法仍未改变。

「游戏得到了一次完全的革新,」Chris 说,「我们基本上把游戏完全回炉重做了,不过我们团队都非常喜欢这种英雄角色的元素。以英雄为中心的玩法对我们来说是一次重大的创新。」

「我们当时还在制作《星际争霸》,」《星际争霸 2》首席美术设计师Rob McNaughton 回忆,「我们当时真的坐下来思考了很久应该如何改进 RTS 的玩法。我们想要把 RTS 带向新的层次。首先,我们决定要使用 3D 画面,这意味着《魔兽争霸 3》成为了当时我们制作的最有技术挑战的游戏之一。但我们也很快意识到,它的意义也将远不止是延续我们之前制作过的 RTS 游戏。有了英雄角色和等级成长系统,这款游戏可能让更多玩家更容易接受。所以在我们内部看来,《魔兽争霸》系列与走向激烈电子竞技的《星际争霸》相比,会更加温和一些。」

「通过《魔兽争霸 3》,我们给艾泽拉斯大陆增加了十几个种族和地点,」Samwise 补充道,「其中就包括游戏中一些最有辨识度的种族:暗夜精灵、牛头人和鱼人。这时,制作 3D 模型和场景让我们极大提高了游戏外观,而且还通过游戏内的过场动画增加了沉浸感。而且我们提前渲染的影片在每一次制作游戏时都有所进步,直到制作《魔兽世界》时,我们的游戏玩法和电影化美术设计都达到了一个新的层次。」

《魔兽世界》(2004)

「我当时正在位于加拿大艾伯塔省埃德蒙顿的 BioWare 工作室开发一款叫做《翡翠帝国》的游戏,」《魔兽世界》首席设计师 Kevin Martins 回忆道。「对于《魔兽世界》,我们当时听说过有关的传闻。我们在 E3 上试玩过,不过只玩了 20 分钟,所以并不太看好它。我选了个兽人,然后杀了只蝎子。我当时希望能有更多内容可玩。原来后面还真有很多内容。在《魔兽世界》推出之后,整个 BioWare 团队都沦陷了,它靠一己之力就推迟了《翡翠帝国》的发售,因为我们都沉迷其中。我选了巨魔还有女法师作为我最早的几个角色,我现在账号上还留着他们呢。」

从表面上看,《魔兽世界》不仅为该系列,也为整个暴雪团队带来了新的发展方向。但和团队先是从沉迷《沙丘 2》,到喜欢上这种新的游戏类型,才制作出初代《魔兽争霸》类似,《魔兽世界》的诞生也经历了相似的过程。

「我们当时都在玩《无尽的任务(EverQuest)》和《网络创世纪(Ultima Online)》」Chris 回忆道,「于是我们开始问自己:『如果......如果我们带着自己的想法去做这种游戏呢?』当时我们有另一款正在开发中的游戏,不过它并不是 MMO。所以我们也不想再开发下去了。事情的重要转折点,是 Allen Adham 走进来说:『我知道我们一直以来做的都是那个项目,但是现在我们都清楚自己其实想做另一个项目了。』然后所有人都异口同声地说:『那就做新项目吧!』之后,这个新项目就成为了《魔兽世界》。」

暴雪的目标从一开始就是打造一个能容纳上千人的服务器,而且要创造一个不会像《无尽的任务》里那样换一个区域就要加载的无缝世界。光是这个目标就给他们带来了极大的技术挑战。「这个问题很难解决,」Chris 继续说道,「我们开始制作能够应付所有这些工作的引擎,而这对我们来说也是一个全新的领域。这时我们全都在问自己『我们对这方面都有什么了解?』,但随后意识到我们对此一无所知。在暴雪,我们已经经历过好多次这样的情况了。」

《魔兽世界》的无缝世界比暴雪迄今为止开发过的任何项目都要更加庞大,它急需要用到新技术,也要用到全新的设计方式。但没过多久,游戏的第一版原型就出炉了,这是团队第一次能够亲眼看到《魔兽世界》的宇宙。

「我记得自己当时完全被这个世界的庞大规模所震撼了,」Chris 告诉我说,「在《魔兽争霸》这款即时战略游戏中,尽管能体现出单位之间的大小区别,但也并不是它们的真实比例。因为游戏玩法的限制,它需要做出妥协,所以食人魔在屏幕上或许是比人类步兵大几个像素,但这并不是精确比例。」

「你在《魔兽争霸 3》里看到的树人确实是比步兵要大,」Chris 继续说道,「但这和你在《魔兽世界》里走着路,一抬头,发现面前矗立着一个巨大的树人的感觉是不一样的。这种时候你肯定会想,『我的天哪,好大一个树人!』正因如此,我们才知道自己走对了方向,因为这种感觉太棒了。我们知道《魔兽争霸》的玩家们也一定会喜欢的。」

「我们不再只能从上方俯视角色,而是第一次有机会从地表仰望天空,直观地感受我们设计的一些生物和角色有多么吓人。」Samwise 补充道。

虽然游戏的初期版本已经提供了新的视角,但开发团队仍面临着不少挑战。其中一个就是将《魔兽争霸 3》中的美术风格改成更加传统的越肩视角。「保留《魔兽争霸》的风格着实让我们费了一番功夫,」Samwise 承认,「由于某种原因,在这个新的目标下,美术团队在设计人物和环境时更倾向于使用写实风格。我们的武器和正常武器的大小比较接近,颜色也显得沉闷暗淡。也许这就是我们当时想要做出的感觉。」

实体版《魔兽世界》......真让人怀念

「在当时,大多数第一人称的游戏都想要做得更加真实,」Samwise 继续说,「但这绝对不是我们想要的。我们希望有更加真实的沉浸感,但无意放弃《魔兽争霸》中我们喜爱的美术风格。我们需要找回那种超级英雄世界的感觉。我们依然沿用了自己以往的美术设计理念,并稍加调整以适应这种新的相机视角。通过将大小比例改回到正常的《魔兽争霸》水平,我们的角色变得更鲜活,更有英雄气概。我们将武器和装甲改得更大,更笨重,并增加了新的色调,让颜色更加丰富,更有活力。此后,《魔兽争霸》的气息再度回到了我们的美术风格中。」

「对我来说,我认为也是对于很多玩家来说,这款游戏的亮点其实是它的世界。」John Hight 说道,「总有一些新的东西和有趣的地方可以去探索。当你将这个世界之前其他所有 MMORPG 相比,发现它是那么的大,那么的有野心,我认为没有哪个游戏拥有如此庞大的世界。然后每个资料片都增加了有趣的剧情和人物,例如吉安娜、希尔瓦娜斯还有萨尔。这些年来,我们和这些角色一起经历了许多不同的故事。」

「对我而言,真正让人印象深刻的是在资料片推出的当晚,」《风暴英雄》产品总监 Kaeo Milker 告诉我,「我们会开展新版本活动,在 Fry's Electronics 这家大型电子产品商店我们就曾为《魔兽世界》举办过一次活动。我们之前也做过这种活动,通常会有几百人参加,他们都很兴奋,大家会来买游戏,我们则会给他们签名,然后我们一起庆祝新版本上线。但是那天晚上当我们到达商店时,玩家们排成的队伍绕着这座巨大的建筑转了好几圈。然后队伍排到了停车场,又延伸到了外边的街区里。当时现场有成千上万的人,这是我们第一次意识到这次活动的与众不同。感觉就像是一切的开始,超出了我们最疯狂的预期。」

《魔兽争霸》的现世遗产(2019)

《魔兽世界》的成功不仅影响了整个行业,还影响了暴雪工作室。从一个制作《魔兽争霸:兽人与人类》的小团队,暴雪工作室发展到了数百人的规模,尤其是在开始为《魔兽世界》制作资料片之后。但是在人气和知名度呈指数级增长的背后,《魔兽争霸》一直是开发者拥有创作自由的结果。「我们知道自己喜欢什么,」Bob 总结道,「有时候,这真的就是全部的要领,了解自己的喜好并全身心地投入进去。」

「创造出《魔兽争霸》的是一群制作自己想玩的游戏的狂热玩家。」Chris Sigaty 说道,「而且玩这款游戏的其他玩家基本上也都是同道中人,拥有相同感受的人,从中就会产生出非常亲密的友情。你可以感受到这种团结。」

Kevin Martins 补充说:「在现实生活中未曾谋面的人们之间建立起友谊,这一直是互联网的一部分。这种链接友谊的力量在《魔兽世界》中尤其强大,直到今天依然能引起玩家们的共鸣。」

粉丝自制 Cosplay 服饰

Samwise 说:「我们很喜欢看到人们根据魔兽世界观制作服装和艺术品。我记得当新的美术设计师们加入团队时,我会向他们解释什么是『魔兽』的艺术风格。当时,这种风格确实是与众不同的,有时会让人们的感受两极分化。而现在,每个加入暴雪的人都了解这种风格。

我曾经专门看一些人创作的同人画作来决定是否聘请他们为美术设计。」

John Hight 告诉我:「你要知道,我们真的希望《魔兽世界》能再活 15 年,50 年甚至 100 年。」

「为了做到这一点,它必须与玩家社区紧密保持联系。我们也在为游戏接下来的 2,4,6,8 年做着开发。我们接下来还计划推出许多资料片。让人兴奋的是,第一次参加游戏制作或玩《魔兽争霸》的人可能对那些影响到原作设计师们的游戏一无所知。」

随着重制了游戏最早版本的《魔兽世界》经典怀旧服的推出并大获成功,这种情绪对于暴雪来说尤其强烈。现在,公司内部有许多玩《魔兽》长大的美术设计师、游戏设计师以及程序员 —— 他们要么玩的是原本的即时战略《魔兽争霸》,要么就是后来现象级的大型多人游戏《魔兽世界》。

「当我思考这些因素如何相互影响时,我明白我们原本走的并不是这条路,我们也不知道自己能达成今天的成就。」Chris 总结道,「但是《魔兽世界》因为吸引了无数玩家为之疯狂,从而成为了『魔兽』系列中一个巨大的惊叹号。它打破了人与人之间的屏障,让人们单纯地聚在一起度过愉快的冒险时光。对于我来说,我想与更多人分享这一点,我期待着在将来 25 年的发展中,我们可以拓展这种亲密无间的感觉,并将这种亲密感带给更多的玩家。」

修改于 2021-05-22 10:16

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