文丨盒某人 审核丨真司
排版丨哒叽子
“ Long may the sun shine!
赞美太阳! ”
(赞美太阳)
假如说游戏界有两大学家,那可能就是魂学家和岛学家吧?魂学家们,就是指对晦涩隐秘的黑暗之魂系列细心解读的玩家们。毕竟制作人宫崎英高,算是在游戏界里最不好好讲故事的人了,把许多硬核粉丝完全逼成了考古学家。
而作为黑暗之魂系列的起始作,初代《黑暗之魂》构建了一个宏大的世界,再用三言两语创造一个火之将熄的时代。而不死人的故事,也正式从《黑魂1》的罗德兰开始。
创世——有一天,第一团火燃起了
世界之初,浓雾笼罩在在古龙与巨树的世界中。直到,诞生了火,所有的差异也因此而生,便产生了冷与热、生命与死亡、光明与黑暗。
而黑暗中诞生的物种受火焰的引诱,在火的周围找到了王的灵魂。最初的死者尼特,伊扎里斯的魔女、阳光之王葛温、以及没人看到的矮人,分得了王的灵魂。随后拥有王魂的葛温等人联合白龙希斯猎杀了古龙,开创了“火的时代”。
(最初的死者—尼特)
和巨人与神相比弱小无比的普通人类,即是创世神话中被定义的矮人。
人类分的的王魂,却是诅咒一般烙印在人类身上的“黑暗之魂”。人类也因此被“黑暗之魂” 所影响,逐渐出现了不死人的悲剧。
我们的主角,传说中被选中的不死人,将要面对火之将熄的结局,去做出自己的抉择。这便就是《黑魂》的故事。
(世界树)
《黑魂》的创世论,灵感很大程度来自于北欧神话体系,古树对应了北欧神话中的用巨木构成的世界的尤克特拉希尔,也就是世界树。
而游戏中法师们的故乡——彼海姆,也是由北欧神话中世界树上九个王国中的赫尔海姆、尼福尔海姆的词根中再创造出来的。
(奥丁)
葛温与古龙,对应着北欧神话中的奥丁与尤弥尔。奥丁杀死世界混沌中诞生的始祖巨人尤弥尔,并且用其遗体开辟了人类生存的领域。而葛温杀死古龙,创建人类的时代。
(火之将熄)
而火之将熄,可能对应是诸神黄昏。诸神黄昏的预兆是三个漫长严冬,四面八方刮起强劲的风雪冰封大地,没有阳光,世界被笼罩在寒冷与黑暗中。
宫崎英高可能在设定上把诸神黄昏预兆中的没有阳光的寒冬,设定为黑魂世界中火熄灭后的黑暗时代。
我们的主角,目标设定为传火,让黑魂中最卑微最弱小的人类,去拯救黑魂世界的“诸神黄昏”。这也许就是宫崎英高的浪漫。
地图——汉堡式的立体地图
提到《黑魂》,很多人还会想到巧夺天工的地图设计。可以说《黑魂1》拥有世界上最伟大的“游戏纵深”。
游戏把创世神话与各个地图巧妙联合,同时利用地图的海拔,把居民的身份与地图联系在一起。
(黑魂1世界侧视图)
从传火祭祀场,往上是身份高贵的不死人信教的教堂,向下走是正常居民的不死镇,再往下是卑贱的和老鼠居住的不死人的底层,最下是病村——不死人病变成的鱼人和毒虫盘踞的污秽之地。
在这里已经不是人所居住的地方了,所以再往下两个方向都与人无关。就像一个是神话中伊扎里斯的魔女创造的混沌之都,另一个则是通向世界底层的大树洞。
(大树洞拧巴的地图)
大树洞——《黑魂》中最深的路。整个地图单纯的向下延伸,看看地图就知道这地方的拧巴。
错乱扭曲的树枝可以说充分的释放了设计师的脑洞。再利用黑咒蛙和大小蘑菇丰富一下地图的生态环境,可以说让玩家体会到黑魂世界地图的多元与奇特。
(灰烬湖)
再往下,可以说是玩家在《黑魂》中最奇妙的体验了。
穿过大树洞,灰烬湖中千千万万大树笔直向上。我们在上面所踩着的世界,只是世界树托着的一叶孤舟。游戏中唯一对玩家的攻击熟视无睹的古龙,在默默注视着灰烬湖无边的巨树与湖水。
这一切,都是对游戏创世神话中的补充,并让玩家真切的触摸到了那远古的时代。
(《黑暗之魂1》3D地图)
《黑魂》的地图非常的立体。相比《黑魂3》的大直线、《黑魂2》的由点向四周发散,《黑魂》前期的地图环环相扣。
游戏开始的北方不死镇,利用欺骗方向感的环梯与窄道,蒙蔽玩家的知觉。最后利用一个电梯发现你只是在传火祭祀场的上方,把开始的地图构建成一个3D立体的异形环。
宫崎英高也特别利用两个电梯,一个向上去不死教堂,一个向下前往小隆德遗迹。在游戏前期就创造了能让玩家震撼的真正立体的世界。
宫崎英高并没有把世界平铺成一个大饼,而是利用高度与捷径,把整个世界浓缩在一起。
(混沌废都的火海)
各个区域在不同高度通过捷径链接,各个区域都有独立的特色。混沌废都的火海,塞恩古城的机关,可以说,宫崎英高制作了一个由不同高度区域一片一片组成的“汉堡地图”。
游戏机制——黑魂不能缺的双板斧
说到游戏机制,就不得不请出黑魂始祖——《恶魔之魂》。《恶魔之魂》的游戏机制一直在黑魂系列延续使用。特别是独有的魂与篝火的“双板斧”,可以说是soul-like游戏中缺少就没内味的游戏机制。
(YOU DIED)
《黑魂》系列的受苦感,与极高的死亡惩罚机制分不开的。魂——融合了金钱与经验值的游戏机制。打怪你会获得魂的奖励,死亡就会丧失所有魂。
巨大的死亡惩罚使得玩家小心谨慎,并限制玩家通过消耗魂升级来提高自身实力,更强调玩家提升自身的操作来强大自己。
面对boss,死亡惩罚保持了玩家的高兴奋感,且在打败丢过数万魂的boss后,更增加了玩家的自豪感与快乐感。
(篝火)
篝火——承载着《黑魂》中恢复血量、升级属性、变回人类、注火增加原素瓶量的功能。
篝火是黑魂系列中调节玩家神经、作进度保存的地方,也是玩家重生之所。篝火的数量,极大程度决定了游戏的难度与质量、以及玩家的受苦程度。
空洞骑士的长椅也可以看做是一种篝火,可以进行符文搭配
但黑魂系列中还有一个独有的联机机制——召唤。通过不同的标记腊石召唤其他玩家,更是强调着游戏不死人的世界观,不死人通过相互关照而得到庇佑。
(其他玩家留下“弱点是放弃”的建言)
魂系列联机另外一大机制是建言。魂系列游戏允许玩家留下留言,这些留言误导其他玩家,也可以让玩家获得指引。
这是宫崎英高对道德的一场实验吗?游戏还会显示和你在同一区域其他玩家的行动或死亡,留下大量血迹,玩家调查血迹就可以看到其他玩家死亡的原因,也因为这种结合游戏世界观的机制,也让一个充满了离奇灵魂的黑暗奇幻世界跃然眼前。
结语
(篝火与索拉尔哥)
在游戏制作公式化、套路化、无脑堆支线的新世代中,这种手工打磨出来的巧妙地图设计,独特凄美的美术设计,可以说是在游戏制作工业化中走出的一条独特的路。
希望宫崎英高的新作《Elden Ring》,能继续创造出新玩法,让他继续跌上神坛吧!