梦想的萌芽到凋零:微软 Kinect 的前世今生(下)

本文基于「 篝火营地 」与《polygon》中华地区独家授权协议编译,转载请征得同意

作者:Blake Hester

翻译:IbaHs 编辑:Leo

微软的计划是在 Kinect 发售初期用大量阖家欢游戏护航,像 Double Fine 和 Harmonix 这样的工作室无疑是开发此类游戏的理想人选。欧文称家庭向游戏是 Kinect 首秀和发售初期的策略。

「向市场上投放这样一款消费者从未见过的产品,挑战就在于告诉人们它能用来做什么,并且在发售后一步步加深人们的印象。」他这样说道。

「所以,即便 Kinect 能用来做很多很厉害的事儿,我们决定先向消费者普及站立式的全身追踪的体感功能。刚好有许多游戏是用到站立式全身追踪的,其中大多数都是家庭向游戏。」

欧文接着说道,「当我们完成市场调研和用户测试后,发现这些游戏与消费者和产品的特性最吻合。」

任天堂的 Wii 也是很大一部分因素。欧文指出,Wii 的成功出在两点:其一是让人们从沙发上站起来玩游戏;其次也是更重要的是,让更多不玩游戏的人玩游戏。Wii 比传统游戏主机受众更广。微软希望 Kinect 也能达成同样的目标。

「本来就没把它设计成一款硬核游戏外设,」委拉斯开兹这样形容 Kinect,「它就是为了让那些不接触 Xbox 的家人和朋友一起参与到游戏中。」

这就是为什么 Kinect 的首发游戏是《Kinect 体感大冒险》和 Harmonix 的《舞蹈中心》这样的游戏。不过既然设备和游戏的受众是儿童,就意味着需要小孩参与测试游戏。这可一点也不轻松。

没有做完的游戏意味着要在漏洞频出的情况下进行测试,但孩子们不一定能理解这一点,他们在玩游戏时可没有一丝同情心。对游戏用户研究员费舍尔来说,与孩子们一起参加 QA 测试就像同时兼职学前班老师和家教。「兄弟姐妹之间会互相打闹,有的孩子会哭个不停,工作的氛围有时非常沮丧。」她这样说道。

「小孩其实挺好的,」一位匿名接受采访的游戏设计师这样说道,「他们愿意尝试任何事情,但他们会直白地告诉你游戏的缺点,完全不会加以修饰。」

「有时你演示游戏时会出岔子,只好在一个大电视上投影出 Kinect 观察到的图像,」斯基尔曼说,「那些孩子们总是忘记测试冲到电视跟前去,每一次都会。」

不同寻常的用户定位还不能确保微软成功。游戏外设的销量和做工一项太好,此前用于室内体感游戏的设备是 Wii 和索尼的 PS2 外设 EyeToy,这些设备与 Kinect 的工作原理完全不同。为了让消费者愿意购买 Kinect,微软必须向人们宣传这个产品,而委拉斯开兹需要做一些数学计算。

在雷德蒙德的办公室内,委拉斯开兹 不断运行估算,眼前的结果让他吃惊。

为了激起民众对 Kinect 的兴趣,微软举办了一次环美商场巡回试玩展,人们可以在一个大型空间内进行试玩活动。许多人对 Kinect 产生了浓厚的兴趣,他们愿意为这个东西掏出钱包。

委拉斯开兹作为产品策划的部分工作就是预估 Kinect 的销量,以及如何合理定价。最初公司给出的定价是 100 美元,定价与销量都和市场上的同类产品相当。公司内部许多人都希望能以这个价格上市,因为这个定价「是人们心目中的理想价位」。但随着发售日期临近,他们发现随着试玩的人越来越多,消费者的购买意愿也越来越强烈。

「当人们看见别人游玩 Kinect 后,他们对 Kinect 的兴趣和购买意愿都会随之增长。」而当他们亲身体验之后,民众的购买倾向瞬间暴涨。

微软在发售时将定价从原本的 100 美元提高到了 149 美元,报告中显示定价还能比这个价格高得多。他称上层之所以这么决定,是因为定价 199 美元的 Xbox 360 街机版。人们觉得如果一款外设与一台主机定价一样很是奇怪。在谈及 Kinect 定价改动时,欧文 称微软为了造出 Kinect 花了不少钱。提高定价能平衡其中一些昂贵设备(深度传感器)的成本。微软为了确保玩家愿意在 Xbox 360 主机的基础上再购置这样一个设备,以及一个高质量的形象,最终将价格定为 149 美元。

不过在当时,149 美元对于一款电子游戏外设来说也不便宜了。索尼的 EyeToy 只卖 49 美元。在 Kinect 一年之前发售的音游巨作《吉他英雄 5》也只卖 99 美元。为了提高 Kinect 在消费者眼中的价值,微软把它跟多款体感游戏一起捆绑销售。

「(我们)的初衷是通过低售价加速人们接受这样一个新鲜装置,」欧文 接着说道,「不过我们花了很长时间才弄明白如此大规模地推广一个东西需要多少资源,实验了单独销售、Kinect + 游戏同捆与主机 + Kinect 同捆等多种销售模式,才找到一个既能满足消费者心理价位,也能让微软不亏本的价位。」

「在零售行业,价格从高降低肯定较为容易;发售以后再提价基本上是不可取的,」 委拉斯开兹 说道,「所以问题就来了,我们是否采用传统主机的营销策略?大概是这样,先亏本倒贴最早发售的产品,积攒足够的用户之后再通过贩卖游戏来盈利。Kinect 本来要采用这样的销售策略,不过我们发现人们的购买意向太过强烈,于是就采用了现在的那种策略,的确带来了不少盈利。」

2010 年九月,微软预计能在假日季卖出三百万台 Kinect,将当时已经五岁的 Xbox 360 产品周期再延伸五年。

「我们将 Kinect 当做一个新的平台来看待,几乎是次世代产品,」时任 Xbox 产品总监的亚伦·格林伯格接受 Gamasutra 采访时这样说道。「对我们而言 Kinect 确实拓展了 Xbox 360 的生命周期。」

为了增加人们的关注度,微软四处大力宣传 Kinect。他们通过「你就是控制器」的标语重点宣传 Kinect 的便易性。Kinect 的形象贴上了无数百事可乐瓶身;《人物》与《InStyle》杂志上都有相关专栏;热门电视节目上也投放了宣传广告;奥普拉·温弗瑞在她的脱口秀上现场赠送 Kinect 套装。微软还请《歌舞青春》中的明星富家女阿什丽·提斯代尔在比弗利山庄举办了一个名流云集的宣发派对。在 Kinect 发售前夜微软还请上百位舞者在纽约时代广场开展了一系列活动。

「这一系列宣传活动的目的都是为了吸引新的受众,保障 Kinect 发售后依然保持热度,」时任 Xbox 全球营销经理的罗伯特·马修斯这样描述铺天盖地的广告活动,「我们要激发消费者的购买热情、通过营销手段让这股热情持续下去。」

「无论从宣传的广度还是深度上来看,Kinect 都是 Xbox 历史上营销最全面的产品,其中衡量的参数包括合作对象的数量、数字社交媒体的整合度与消费者推广度等。」罗伯特补充道。

Kinect 于 2010 年 11 月 4 日在北美市场发售,一个月内在全球所有市场开卖。正如微软预计的一般,人们确实很想购买这个高科技外设。在发售两个月内,平均每天能卖出 133000 台 Kinect,总销量达到了八百万台,获得了「最畅销的消费者级电子产品」吉尼斯世界纪录。截止 2011 年 3 月,微软宣布他们卖出了1000 万台 Kinect 与 1000 万款单独售卖的 Kinect 游戏,宣布这个外设取得了「空前的成功」。

再多钞票也扶不上墙的 Kinect,无论是微软用来研发、营销的钱还是消费者们用来购买的钱。

然而,Kinect 首发的 15 款游戏并没有带来巨大轰动,评分最高的作品《舞蹈中心》在 Metacritic 上获得了 82 分,评分最低的游戏只有 26 分,其余大多数游戏的评分都在 40 到 70 之间,平均分只有 57.6 分。

第三方开发者对开发 Kinect 游戏并没有太多兴趣。虽然 Kinect 热卖,但比起 5500 万台 Xbox 360 来说 1000 万台 Kinect 还是小巫见大巫。一款 Kinect 游戏只有 Xbox 360 平台五分之一的受众;接受 Kinect 也意味着完全修改开发逻辑,许多第三方大厂都表示没有兴趣,仍然只开发 Xbox 360 游戏。

就算第三方工作室决心开发 Kinect 游戏,他们还要面对这个设备的性能问题。Kinect 并没有带来那种能从 Xbox 360 游戏中获得的体验,给人一种 Kinect 不过是花拳绣腿的感觉。

「一旦下决心投入 Kinect 游戏开发,你就要做好目标玩家受众变少的准备,」欧文说道,「如果你是一家大型工作室,或是要制作一款大作,那你就必须瞄准尽可能多的玩家群体。」

当然了,微软在开发 Kinect 时的策略是吸引家庭用户而不是普通玩家。然而十年后的今天,接受采访的众人对这个决定无比表示心情复杂。

「我认为某些程度上来说,我们给用户带来了一个错误的期望,」费舍尔这样告诉我们。她补充道表现最好的 Kinect 游戏都是那些将设备性能发挥到极致的作品,以及那些家庭游戏和派对游戏。「我认为 Kinect 发售初期的目标是让人们觉得未来能够用手来代替控制器,所以人们的脑海中想象出了许多复杂的玩法。但我认为他们的期望与实际情况并不相同。」

「如果《使命召唤》和《战地》系列入驻会让 Kinect 更成功吗?也许吧。但这些 IP 都是出了名的依赖手柄操控。玩《使命召唤》的玩家与习惯用 Xbox 手柄的人重复度很高,所以我们就设想,射击游戏和其他游戏可以用 Kinect 服务更高龄的玩家群体,让他们用 Kinect 的语音识别与各项功能来玩游戏。不过我对没有更多游戏采纳 Kinect 一点也不遗憾,毕竟这些游戏用手柄玩体验已经非常好了。」

屋漏偏逢连夜雨,开发者与玩家都不愿接受 Kinect。但微软仍然坚持为 Kinect 提供支持服务。考虑到研发、宣传和发售已经花了大笔资金,微软想让 Kinect 连接下一代主机。

这个外设曾经是微软未来规划中的一部分。

最后并没能实现。

为了完善下一代 Kinect,微软对以下几个亟待改进的地方做出了修改:更好的语音识别,更低的输入延迟与新的深度感应技术。从硬件方面打造了新一代外设。

「基本上,(微软给我们提供的)是一款做工与深度感应性能都更好的 Kinect,」Harmonix 工作室的雷格普洛斯说道,「初代 Kinect 上你需要排除许多感应杂质的干扰,而新的 Kinect 识别的图像就清晰很多。」

不过最大的改变就是 Kinect 的销售方式。微软在 2013 年五月公布新主机时,Kinect 原本要搭载在每一台 Xbox One 主机上发售。不仅如此,玩家必须连接 Kinect 才能使用主机。微软称新的 Kinect 是 Xbox One「不可或缺的关键部分」,称「创作者们能够打造出利用声音、手势与体感互动的体验,带给玩家高度便捷性与无与伦比的沉浸式交互。」

「最初将 Kinect 与每台 Xbox One 同捆是为了给开发者们打造玩家受众,如果每个 Xbox 玩家都有 Kinect,那么他们就会投入精力与资源来打造 Kinect 游戏。 」委拉斯开兹如是说。

在 2013 年 8 月,因为玩家高声反对,微软撤回了 Xbox One 必须全程连接 Kinect 才能使用声明,宣布主机可以单独使用。但每一台 Xbox One 都会同捆搭配一个体感摄像头,新的同捆将于 2013 年 11 月 22 日推出,售价 499 美元,比同期发售的 PS4 贵上 100 美元。2014 年五月,微软取消了这一决定,宣布次月将推出售价 399 美元的单独 Xbox One 主机。

而迫使微软砍掉 Kinect 的原因与强制同捆的原因是同一个:Kinect 缺少开发者的支持。

欧文不是做下取消捆绑销售决定的领导者,不过他见证了整个过程,他告诉我们这是出于两个原因。其一便是将 Kinect 与每台主机捆绑销售导致价格高昂。「如果投资人能从中获利的话,我们当然能接受高售价带来的损失。如果他们不满意的话,那我们就得好好反思自己了......同捆销售真的能为我们带来好处吗?」

欧文提到的第二个原因涉及到人们为什么购买 Xbox One,他们究竟是为主机、Kinect 和游戏而来,还是其他一些原因。

「最终一些开发者开始改变,一些开发者还是原封不动。有的消费者喜欢这个,有的消费者又不喜欢。最终我们将决定权交给了开发者和玩家,问他们真的需要 Kinect 吗?最后发售了一款不带 Kinect 的 Xbox One。」

「从一个旁观者的角度来看,单独售卖的机器确实比同捆卖得好,」欧文这样说道,他在 2016 年离开了微软。

雷格普洛斯说,这个新闻让他透心凉。

Harmonix 工作室正在与迪斯尼合作开发一款叫做《幻想曲:音乐进化》的体感游戏。其中包含人气明星 Lady Gaga、Nicki Min、皇后乐队等艺术家的曲目。这是一款耗资巨大、野心勃勃的游戏。雷格普洛斯称:「而这个项目的底气来源于 Kinect 将与每台 Xbox One 同捆售卖。」

「不是我在埋怨他们,」他接着说道,「这确实是他们当时必须做出的一个决定,从微软那边来看合情合理。不过对我们而言,这个决定让我们的开发过程变得无比艰难。」

在《幻想曲:音乐进化》开发期间,Harmonix 工作室还构思过其他新的 Kinect 游戏,不过不久后都被弃置,直到他们发现 Xbox One 平台还保留有相当数量的 Kinect 用户才重拾开发。「不过赚不到多少钱。」雷格普洛斯这样说道。

2015 年 E3,微软对 Kinect 只字未提。2017 年,微软宣布将停止为 Xbox One 制造 Kinect,市面上的 Kinect 卖光为止。Xbox One S 与 Xbox One X 都不再自带 Kinect 接口,必须使用特定的 USB 转接口才能使用,而微软在 2018 年便已停止售卖这种 USB 转接口。

从游戏界的角度来看,Kinect 已死。

在加利福尼亚州的山景城,德鲁·斯基尔曼不停看向自己的笔记本电脑。他在自己的 Vimeo 视频中不断提到 Kinect。

斯基尔曼与 Double Fine 工作室的前同事帕特里克·哈克特,现在都在谷歌工作。他们一起创立了 Tilt Brush,一款用于房间粉刷的 VR 软件。当哈克特听说微软将停止支持 Kinect 后,他马上购买了一台设备并下载了在 Double Fine 工作时开发的《Kinect 体感派对》。他现在还留有这款游戏,并且经常和自己的孩子们一起玩。

对斯基尔曼来说,Kinect 在他心中有着一个特殊的地位。

「说来还挺逗的,看着自己以前的视频,我发现 Kinect 铺就了我的整个职业道路,」

克里斯蒂·费舍尔现在也在谷歌任职;理查德·委拉斯开兹现在亚马逊工作;理查德·欧文之前去了 Hulu,据他的领英资料显示现在他正与一群「Xbox Live、Kinect Xbox 360 的创建者组成的团队」一起工作;乔·贝尔托拉米目前在 Snapchat 母公司 Snap Inc. 上班;亚历克斯·雷格普洛斯仍是 Harmonix 的 CEO;蒂姆·沙菲尔仍是 Double Fine 的领导人,他们的工作室去年被微软收购;布莱恩·墨菲与别人合伙创立了 VR/AR 开发工作室 Drifter Entertainment。

本文中的许多受访者都指出,Kinect 对科技产业有着巨大影响。

「总是得有人第一个站出来吃螃蟹,其他人才知道好不好吃。」斯基尔曼笑着说道。

虽然 Kinect 走了下坡路,但现在的虚拟现实游戏也包含了体感技术。在雷格普洛斯看来,VR 带来了 Kinect 无法做到的体感体验。「Kinect 是让你透过电视屏幕进入这个虚拟的世界,而 VR 的妙处在于你就身处这个世界中。」

「我把 Kinect 看做一次跃进,纵使它不够完善,但仍为体感游戏的发展带来了巨大的进步。我认为 Kinect 为许多未来将要到来的 VR 体验铺平了道路。」

亚马逊已经售出超过 1 亿台 Alexa 智能语音助手,它和 Kinect 一样用到了语音识别技术。最新的 iPhone 都带有能够识别人脸的深度感应摄像头,它能将人脸作为解锁设备的密码。而 Kinect 是第一款大规模生产的消费者级深度感应摄像头。

许多人在之后的工作中又接触倒了 Kinect,不过很少跟游戏相关。「微软之后,我加入了一家名叫 OTOY 的公司,」贝尔托拉米说道,「OTOY 在摄像、AI 与渲染技术方面非常前卫。我们的工作中曾经用到过 Kinect,当时要评估 Kinect 与自己的产品谁能更好地识别出测试人员的身体形状。而 Kinect 是性价比最高的解决方案。」

Kinect 被用于中风康复;NASA 用它来识别手写的指令从而控制机器臂;甚至还被用于监视南北朝鲜之间的非军事区。虽然 Kinect 在游戏界已死,但它仍以不同的方式存在于这个世界上。

2019 年二月,微软公布了一款新 Kinect,不过这款设备没有任何游戏功能。Azure Kinect 是一款 PC 开发设备,这款人工智能传感器能让电脑感知周边的环境。

「Kinect 做大的作用是让我和我的朋友以及整个游戏产业深思,我们通过游戏主机和其他外设得到的体验有什么不同?」欧文这样说道。

「我认为 Kinect 的历史是一个很好的故事,故事的核心是微软中各个部门齐心协力共同打造了这样一个厉害的设备(他们绝对不会因为游戏而联合起来)。」

「没有任何参考设计和框架限制」斯基尔曼说道,「根据我们的经历来看,开发(Kinect 游戏)过程中的每个决定和设计,我们都开创了先河。」

「没错,这样的体验既奇怪又新鲜。」哈克特这样说道。

修改于 2021-05-10 22:50

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