从《黑暗之魂》中窥见行业兴起的碎片化叙事手法

  文丨村人 审核丨参商

  排版丨劫月

  “碎片化叙事的故事叙述者不是作者,而是玩家。”

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  对于单机游戏爱好者来说,《黑暗之魂》系列绝对是“最佳电子游戏”之一,出色的战斗和刁钻的难度为这个已经完结的系列游戏打上了“特立独行”的标签。尽管游戏中处处都是逆潮流的恶意设计,但是大批大批的玩家依旧前仆后继地投入这个充满“漆黑的绝望、痛苦的死亡、无尽的轮回”的世界。

  但是《黑暗之魂》值得夸耀的并不只是这些,想要成功营造一个拥有沉浸式体验的世界,那么对于这个世界的描述是必不可少的。今天我们就要从《黑暗之魂》入手,聊聊近年来在游戏行业逐渐兴起的“碎片化叙事”。

  从《黑暗之魂》入手

  如果上来就开始严肃地名词解释、定义、解说未免太过刻板,不如就从我们的好朋(lao)友(zei)宫崎英高创造的这个庞大世界切入我们今天的正题。

  《黑暗之魂3》中有一个广为人知的角色,那便是因为名字而被大量哲学迫害的伊鲁席尔BOSS——教宗沙力♂van(沙力万)。在游戏中,玩家击败沙力万可以获得他的灵魂,继而在放逐者鲁道斯处兑换他的两把武器“制裁大剑”和“罪业大剑”。

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(制裁大剑)

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(罪业大剑)

  以及玩家在DLC1画中世界可以拿到(与沙力万相关的)这样一个法术。

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(法术:冰冷武器)

  再加上游戏中玩家可以直接体验到的各种细节。例如在伊鲁席尔随处可见的幽邃主教群,伊鲁席尔大门以及下水道的三条看门狗,下水道中死亡的大主教遗体。

  那么通过这几个装备上简短的描述,以及游戏中的细节,我们便可以推断出沙力万这个人物的生平。

  “我的名字叫沙力万,不记得自己多少岁了。故乡是艾雷米亚斯的绘画世界,目前住在伊鲁席尔,未婚。每天都要和不死人斗智斗勇才能回家。我不会使用咒术,奇迹仅止于浅尝。我从不睡觉,因为树人根本不睡觉。每次临死前,我一定会召唤一个幻象小弟,然后他会当20分钟的复读机,击败不死人之后,马上回满血。一砍就是一整天,绝不把不死人留到第二天。艾尔德里奇都说我很正常。”

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(沙良沙影想过平静的生活,指每天砍不死人)

  来自绘画世界的天才魔法师沙力万在伊鲁席尔挖掘出罪业之都后,或许是受到不明力量的影响,亦或许是单纯的野心膨胀。出卖了太阳王葛温之子葛温德林,将他奉献给艾尔德里奇让其吞噬。得到力量而自封教宗的沙力万静坐在王座之上,等待着“火”的熄灭。

  你看,游戏中从来没有用任何一段文字来正面描述沙力万的来历。但是通过游戏中非常碎片化的信息,玩家自己拼凑出了一个活生生的人物,并创造了这个人物的具体故事,这正是“碎片化叙事”的魅力所在。

  碎片化叙事的内核

  既然我们知道了“碎片化叙事”的具体手法,那么就需要进一步去了解它的内核,这也是它的灵魂所在。

  无论是什么样的叙事手法,它的核心目的只有一个:向别人讲述一个故事。不管采用的是“直叙”、“倒叙”还是“碎片化叙事”,手法仅仅是外衣。其中包裹着的一定是一个有逻辑的故事、一个明晰的主题。

  一个“碎片化叙事故事”,就像一座冰山,它露出的只是一角,但这一角之下还有一个完整的逻辑整体。具体到“故事”这个概念上,作为作者最终想要展现给观众的应该是一个拥有完整逻辑的故事,而表现在内容上的则是从这个故事中截取的几个关键信息。

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(文学中的“冰山理论”)

  为什么在玩《黑暗之魂》的时候玩家会觉得游戏中的故事如此精彩?氛围如此有代入感?因为在故事的背景下,每一个事件、每一个人物由逻辑互相连接,玩家通过拼凑“线索”,自己“脑补”出一整个过程。使得每一个事物的发展都显得“相对合理”,这就造就了一种精巧的设计感。但这种设计感并非完全来源于作者,其中更多的是玩家自身对内容的理解与诠释。

  文学与电影行业中的应用

  在文学行业中碎片化叙事的应用可以追溯到上个世纪中叶,其中一本著名的美国小说《五号屠场》(又译《第五号屠宰场》)中就使用了这种手法。

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(本书被誉为全球最伟大反战书籍之一,是美国20世纪最重要的小说之一)

  作品描述了一个凡人的诡异梦境,他穿越时空在纳粹集中营与未来星球之间穿梭,将真实的战争与幻想的科技交织,打破时空的局限性去寻找自己所追寻的真相。小说用大量支离破碎的主线将作者冯内古特的内心创伤表现的淋漓尽致,为读者带来一场极具代入感的阅读体验。

  而在更加成熟的影视行业中,这种手法被统称为“非线性叙事”,而这种手法顶端的是赫赫有名的大导演——克里斯托弗·诺兰。

  导演克里斯托弗·诺兰的成名作《记忆碎片》正符合我们今天所说的“碎片化叙事”。电影的叙事顺序错综复杂,第一观感便是“乱”。但是随着故事的推进,观众发现电影整体永远是围绕着“短期失忆的主角通过留下的纸条、自己的纹身搜集寻索,为自己的妻子而复仇”这一主线进行。到电影的高潮部分,当所有的线索拼凑在一起,真相浮于水面,观众们只会有种畅快淋漓之感。

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(入选美国国会图书馆保护电影的《记忆碎片》)

  由此可见,“碎片化叙事”的内核永远是一个足够吸引人的、逻辑自洽能够形成闭环的完整故事,让整个游戏(故事)都围绕这一主线发展推进。要知道,手法永远是为核心服务的。

  开发者的青睐

  实际上“碎片化叙事”在游戏行业很早就有了自己的一席之地。

  例如自1986年发售以来,拥有游戏史上最高评分的系列游戏——《塞尔达传说》。

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(走过33年历史,迄今共发行了15作的《塞尔达传说》系列)

  对于这些成熟的游戏制作公司来说,“碎片化叙事”已经不是什么新鲜事。但是当今的游戏行业不仅仅是牵头的头部公司,还有分布在金字塔各个阶层的独立游戏。Steam上独立游戏的占比逐年增高,2017年相比2015年增高了整整146%,可以看出游戏行业中蓬勃发展的正是那些“独立游戏”。

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(逐年增长的独立游戏数目,以及逐年下降的独立游戏收入)

  近年来那些出名的不出名的独立游戏也纷纷投入“碎片化叙事”的怀抱。例如克苏鲁风格的探索式游戏《Sunless Sea》(《无光之海》),又或者黑暗风格的地牢探索类游戏《The Binding of Isaac》(《以撒的结合》),再或者横版Souls Like游戏《Blasphemous》(《神之亵渎》)等等。

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(Souls Like的横版动作游戏《Blasphemous》是典型的碎片化叙事)

  为什么突然涌现了这么多“碎片化叙事”的游戏呢?让我们分条细细品味其中的奥秘。

  1、较低的水准要求

  实际上“碎片化叙事”不仅仅吸引玩家,它更是一种“开发者友好”的叙事方式。对于开发者而言,“碎片化叙事”的剧本是一种非常“偷懒”的做法。开发者根本不需要写出一个完整的剧本,只要将主线、支线发展想好,然后写出一些重要片段即可。过去,决定编剧水平高低的是剧本的完成度,能写出好设定的人遍地都是,但是能写好剧本的人屈指可数。

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(没错!能写好剧本的人就是ko no 宫崎英高哒!)

  例如在《黑暗之魂3》中,你在击败某个怪物之后,“恰巧”在尸山血海之中找到一具靠墙身亡的尸体,而又“恰巧”这具尸体身上又有一个灵魂,而“恰巧”这个灵魂的名字叫“力竭战士的灵魂”,那么很快的你就能想象出这个与怪物奋战至死的力竭战士死前激烈的搏斗场景。如果此时他的尸体身后还有一个双手合十死去的修女——你的脑海里已经有画面了对吧?但是如果要将这个故事写成剧本,无论怎么浓缩都将是一段冗长的文字,而且还不一定有多少玩家会去仔细体会其中的情感。但是对于“碎片化叙事”的游戏来说,开发者只需要在游戏中布置那样一个场景,那么玩家会自己添砖加瓦,使之成为一段佳话。

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  而这种佳话并非编剧的功力深厚,而是玩家的脑洞太大。就像学生时代咱们经常做的阅读理解,总是需要我们去脑补出那些作者都没有想到的情感分析。玩家的脑补能力在绝大部分时候,都比编剧的写作水准要强。

  而这一点,我们同样会在下文以另一个视角提到。

  2、低廉的开发成本

  现在假设你是开发者,现在你正着手开发一款独立游戏,那么在开工之前,你需要考虑的事情有哪些呢?我们挑出一些。

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  仅仅是以上几点就足够一个游戏制作企划陷入两难甚至多难的境地。但是对于“碎片化叙事”来说,很多问题都可以轻松解决,甚至规避。

  例如道具与场景设计,在上文我们就提到过的用场景搭建代替剧情。再例如NPC的诸多设定与行为,我们则可以通过他的道具、装备来简略描述,甚至不需要任何有关这个人物从前的剧情,正如开头所提到的沙力万与他的两把武器上的注解。

  而上面所做的一切都是为了简化游戏制作,减少开发工期,限制制作成本。也完美地缓解了工期、资金、成本与利润上的多方压力。

  很显然如此的叙事方式是一举多得,对于那些资金有限、剧本不全、工期较短的独立游戏来说,“碎片化叙事”仿佛一种完美的叙事手段——在最低成本、最少时间下写出最具有“深度”的剧本。

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(宫崎英高所创造出的那些令人难忘的故事,与那些仿佛真实存在过的人)

  但这并不意味着“碎片化叙事”就是一种低廉的叙事方式,从《恶魔之魂》到《黑暗之魂》再到《只狼》,无一不是使用碎片化叙事。对于已经得心应手的宫崎英高来说,无论自己手上是3A巨制,还是小品独游,他都能创造出令人瞠目结舌的游戏奇迹。

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(当然还有玩家念念念念念念不忘的防火女小姐姐)

  但如果真的将那些文本挑出来,统合到一起的话,实际上“碎片化叙事”的表现力是不如传统的叙事方式的。相比传统的正叙方式,大量的语言辞藻从单方面或多方面详尽描述,给读者或玩家营造最为逼真的世界,还原事件的全貌。“碎片化叙事”的语言零散、晦涩,对于人物和事件的描述仅限于只言片语。但对于独立游戏而言,金钱与时间更为重要。

  3、强大的扩展性

  除去金钱与时间成本上的优势,“碎片化叙事”更为重要的是设定的扩展性。

  话题又双叒叕回到了《黑暗之魂》,如果有读者对于北欧神话比较了解,而又非常熟悉《黑魂》系列的话。那么他很快就会发现其实宫崎老贼无论是在《黑魂》里,还是披着克苏鲁外衣的《血源》里,他的剧本背景实际上都是由北欧神话设定改编而来。宫崎英高在完整成熟的“北欧神话体系”中进行了天花乱坠的改编,运用自己天马行空的想象,加入自己的私货。使得原本就已经很成熟的背景,变得更加完善,更加吸引眼球。

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(北欧神话中的“诸神的黄昏”,是世界毁灭的终极之战)

  北欧神话原本便是以“末世”为背景,世界无论如何都会迎来毁灭,而《黑魂》世界正好与这一设定相符。北欧诸神终将迎来“诸神的黄昏”,必败的命运并没有动摇诸神,他们坚信在战败之后,残神会建立起新的世界,《黑魂》中传承薪火的薪王们也是怀揣着同样的信仰燃烧自己的灵魂。北欧神话中的诸神并不完美亦不万能,世界也并非永恒,《黑魂》中颓丧的薪王、燃烧殆尽的余烬、终将毁灭的世界,亦是如此。

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(走向末路的世界,终将熄灭的初火,黯淡无光的传火祭祀场)

  对于“碎片化叙事”而言,最重要也最基本的正是设定。而即便是设定,也可以套用那些已经成熟的体系,将自己的故事融会其中。例如《黑魂》中的奇迹“归乡路”,就是一个完美贴合神话又完美贴合剧情的例子。

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(北欧神话中霍德尔与巴德尔的复生亦描述为“归乡”,同时也十分符合游戏中不死人复活在篝火的设定)

  除此以外,我们再提一嘴《只狼》。对《黑魂》与《只狼》稍有接触的玩家都知道这两款游戏都有着相似的内核——死亡、重生、挑战,不同的地方仅在于战斗方式(虽然这也是内核的一部分)。它们都采用了“碎片化叙事”的方式,很容易就可以找到那些极其相似但其实只是换了张皮的东西:“归佛”与“返回骨片”,“药丸”与“滴石”,“伤药葫芦”与“原素瓶”等等。它们仅仅是外观不同、名称不同,但是他们却又通过自身只言片语的描述完美地融入了各自的世界观中。倘若换成传统叙事,可能要在这些东西上花费大量时间去补完设定以免发生“叙事失调”的破坏代入感的情况。

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(相似但不相同的道具,仅仅是替换说明,却完美融入了各自的世界观)

  由此可见,“碎片化叙事”具备相当的扩展性,使得设定、剧本更加自由。编剧只需在剧本当中稍作修改,便可将自己的故事置入一个完整成熟的世界观内,或者干脆修改部分设定营造另一个相似但不相同的世界。无论哪种都可以成就一个优秀的剧本。

  欲罢不能的玩家

  随着游戏行业的发展,从业者发现游戏相比文学与电影,具备了一种两者都没有的特性——互动性。

  对于文学与电影,观众所扮演的仅仅是旁观者,无论我们做出什么样的努力,发出怎样的声音,都无法对还未发生但已经确定的未来产生影响。但是游戏不一样,它作为一个全新的传播媒介,具备了超高的互动性。

  碎片化叙事的乐趣有两点,一在于“探索欲”,二在于“成就感”。玩家想知道接下来发生了什么于是去寻找,这个过程是“探索欲”。玩家在对故事的理解上做出了自己的解释,这个结果是“成就感”。

  游戏中,一条主线边缠绕着大量的支线,这些支线有的互相独立,有的互相联结,还有的互相重叠,这种层叠式的结构使得故事表现更有张力。而玩家在游戏中做出不同选择导致不同结果,甚至影响了世界中其他的故事走向,这也大大增强了游戏的代入感。

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(杀死还是放过?需要玩家自己追踪线索并做出最终决定)

  例如《巫师3》中“循序追查”的支线任务,便是要求玩家扮演杰洛特,在任务进程里尽可能地了解卡拉丁这个角色。玩家可以从和各人物的对话、游戏中港口里的文书、从别人身上搜刮来的信,来推断出从前卡拉丁的所作所为,最终由玩家自己决定是否杀死卡拉丁。

  玩家就像一名侦探那样,在制作组布置好的箱庭内找到足够多的线索,拼凑出属于自己的“真相”,做出自己的选择。这样的旁敲侧击为玩家带来的“探索欲”远比直接将故事内容和盘托出带来的冲击要猛烈得多。

  与此同时,碎片化叙事将大量的冗长文本撕碎,分散在游戏的各个角落。玩家可以选择性的去阅读与了解,节省了玩家的时间,这是一种“低信息化”的游戏方式。即便有些需要全部收集阅读的信息,也能被分割成多个部分融入游戏剧情与互动之中,比起强制性的文本阅读要更容易接受,不会被霎时间的海量信息冲昏头脑。更何况这也是一种满足玩家“探索欲”的过程。

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(《危情十日》电影片段,侧面表明了女主角的身份)

  电影《危情十日》中就充满了这种在边边角角上写上关键信息的镜头,试想如果将这些信息文本集中起来,在游戏进程中强制玩家阅读是一件多么分裂游戏体验的事情。

  而上面提到的“探索欲”不仅仅存在于故事的主线支线之中,游戏中大量的场景布置也能提供一些无关紧要的剧情。譬如之前提到过的力竭战士与身后的修女,即便只有一个场景,那些想象力过剩的玩家会自行脑补出战士与修女的相识、二人踏上旅途、遭遇深渊怪物、最后双双殒命的每一个过程与细节,马上脑补出一篇几千字的虐恋同人文,又或是其他符合自己审美与逻辑的解答。这个脑补的过程,对于玩家来说才是最重要的。

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(死去的尸体上捡到弃尸的灵魂,对面抱头痛哭的是他的友人还是爱人?)

  而“成就感”的获得则更加强烈。

  我们把目光再次移到《黑暗之魂》系列之上。实际上《黑暗之魂》系列是一款剧情架构设计得相当易于玩家理解的游戏,如果将《黑暗之魂》的故事梳理开来,玩家会发现那些看似交叉在一起的剧情、支线实际上互相独立。

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(黑魂1剧情树状图)

  相信大家在网上也都看过一些关于《黑暗之魂》系列的剧情的分析,少则几张图几句话,多则长篇大论引经据典。但实际上无论是哪种分析,都不过是玩家对于剧情中某段缺失的要素进行自我理解。对于游戏本身而言这些“多余的理解”并非不可或缺,但是对于玩家来说,这种理解更是一种对历史的还原、一种强化的代入感、一种自我满足,这种“硬核”的探索使得成就感愈发强烈。

  而《黑暗之魂3》正是这种“硬核成就感”的最佳代表。作为《黑暗之魂》系列的收官之作,宫崎老贼经过了《血源》的铺垫与洗礼,在《黑魂3》的剧情上下足了功夫。比起只有简单雏形的《黑魂1》,很显然《黑魂3》的剧情深度与广度要远远超出之前的所有作品。

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(黑魂3剧情网状图)

  即便在内容如此繁复的剧情下,仍有不少的“魂学家”前仆后继地投入宫崎老贼所营造出的黑魂世界。他们在游戏内寻找线索,在网上争论,甚至解包游戏查看那些被弃用的数据、文字、模型,以此推测那些被隐藏起来(或者说弃置)的剧情并对此大书特书,欲罢不能。

  这时候再看看上面的网状图,你能找到多少官方明确的关联线?而那些根据游戏内容推测出来的关联线,可以说全部都是玩家自己挖掘、编写的剧情。

  但是对于宫崎来说,对于《黑魂》来说,那些真的重要吗?

  不,没有那些,宫崎依然是改变游戏史的制作人,《黑魂》也依然是游戏史上浓墨重彩的一笔。

  但是对于玩家来说,那些真的重要吗?

  是,非常重要,那是玩家代替宫崎,成为故事叙述者的唯一佐证。

  碎片化叙事的故事叙述者不是作者,而是玩家。

  结语

  “碎片化叙事”是一个拥有诸多优点的叙事手法,而且对于游戏行业内多种的游戏类型都有很好的相性。近些年来的游戏越发青睐这种“低信息化”的叙事方式,它降低了独立游戏的成本与门槛,使得游戏制作走向大众化,使更多独立游戏萌发,让游戏市场更加活跃、更加多元。

  对于玩家来说,它也提供了更为简易的理解剧情、钻研剧情的途径。玩家在游戏世界中探求线索、脑补真相的过程亦是一种对自己的游戏角色,对这个游戏世界认知发掘并代入其中的过程。越是深挖,越是了解,这个世界就越发真实,自己在游戏中的行动便有了意义。此时的玩家,此时的“我”,此时的“你”,是这个世界的见证者,是这场旅途的践行者,是这个故事的叙述者。

  我们会在游戏中的某个酒馆里,坐在木柴噼里啪啦作响的火炉边,对素不相识的人说一句:“来,我给你讲个故事,这是我的故事……”(Stay a while and listen!)

  最终“碎片化叙事”又能将哪些游戏作品送上“殿堂级”的宝座,让我们拭目以待。

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(原画@NOTDATA,微博weibo.com/NOTDATA,P站id=2817870)

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修改于 2021-05-18 14:11

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