在谈剑盾之前先说说第五世代(黑白、黑白2)为什么是系列巅峰。
首先黑白2的地图非常大,区域的数量非常多,每个区域都特色鲜明,很多城市都有自己特有的设施,比如雷文市的对战地铁和游乐园,立涌市上方的宝可梦好莱坞,帆巴市的pwt等对战设施,系列设计最出彩的飞云市(如果有bw重置,想完美重置这个城市可能会比后面几作一整个地图工作量还大)的各种商店和隐藏要素满满的大楼,飞云市上方的加盟大道等。而飞云市和天空大桥等场景的3d效果,无论是作为一款nds游戏还是宝可梦系列的续作都完全可以用惊艳形容。城市和小镇的几乎所有建筑都是可以进入的,经常能在建筑里得到意想不到的惊喜,每个区域都有不同的探索内容和隐藏剧情,在遗迹邂逅火神虫,发现飞云市才下水道外别有洞天,探索城市时从npc手上得到强力道具,在鬼屋里和幽魂斗智斗勇,二周目探秘海底遗迹,解开黑白森林传说背后的真相,前往之前无法去到的小岛、遗迹、火山收服神兽,深入研究这些神兽和他们所在地背后的秘密......第五世代的剧情也是系列最佳,每个区域的NPC的对话内容都是精心设计过的,对完善世界观,增加代入感起到了很大的作用。主线剧情的叙事手法、台词设计和剧情深度,角色塑造都是系列最佳,也由此诞生了系列高人气角色N。出色的主线流程安排搭配本就优秀的地图设计和系列数一数二的道馆解谜设计使得整个主线体验极佳,处处充满惊喜的地图让玩家随时保持着新鲜感,一个区域探索完毕后玩家也会期待着在下一个区域的冒险得到新的惊喜。至今我犹记得当初探索完地图边缘的p2实验室后,不愿承认这就是世界的尽头,冒险已经结束,但又不得不接受这份空虚的感觉。第五世代还有加入季节系统、三打对战、轮盘对战等相当多的改进,就不一一赘述了。
来谈谈第五世代的对战,第五世代的加入了梦特性给对战环境注入了新的血液,对战画面也有改进。受限于当年网络环境和马赛克画面,对战玩家的基数依然不高。当初没有妖精系,龙恶格斗属性强势,没有mega、岛神和Z技能使得当时全员高种族值的洛杉矶队盛行,不像后来控速手,辅助手,核心和针对针对核心的爆破手,场地神,天气手这么分工明确。
回到今年的宝可梦剑盾,这款游戏早在发售前就已经被“预定”了年度最烂游戏,和同期发售的被“预定”年度最佳游戏的死亡搁浅形成了鲜明的对比。至于宝可梦是怎么从二月份直面会刚公布万众瞩目变成现在这样人人喊打,甚至临发售那会只要说想玩这作就要被扣帽子甚至人身攻击,一度让我怀疑是不是买了个大型论坛pvp游戏的原因就得先从喷宝可梦剑盾的是什么人说起了:往年的宝可梦正统续作发售前也不乏反对的声音,日月之前有买没有中文的任天堂游戏就是跪族,给日本人送钱xxx的,第五世代之后有对xy和之后几作匮乏的单机内容失望的,前者在日月之后越来越少,后者则是逐渐弃坑或是顺应系列网游化的趋势。再来就是一直喷宝可梦系列的两种人,一种是高贵的平台和游戏类型玩家,优越感爆棚的他们自然是看不起掌机平台的回合制游戏。另一种就是任系鄙视链玩家,被前者喷了感到不爽就来用塞尔达等游戏“秒了”鄙视链底端的宝可梦。虽说反对的声音一直存在,但此前由于大部分不喜欢一款游戏的只会选择不玩不关注而不是花时间精力喷,所以此前反对的声音一直被宝粉的声音所掩盖,而这次由于断代和GF各种令人窒息的作死发言和TPC的蜜汁宣发使得宝可梦剑盾这款游戏被推到了风口浪尖,此前一直维护宝可梦作品的粉丝选择和此前不共戴天的宝可梦喷子们站在一起,因为断代愤怒的宝可梦粉丝和宝可梦喷子们互相利用在网上疯狂带宝可梦剑盾的节奏,这让那些本来不玩不关注的玩家和观望这作打算入坑的玩家也加入了这场讨伐剑盾和GF的“圣战”。
而后网络上对宝可梦剑盾的批评大多是有失公允的。常见的有:
1.为什么宝可梦系列不做成塞尔达那样的即时战斗?
这点在二月宝可梦剑盾刚公布时看到有人喷回合制时我专门写评就说过了,宝可梦系列的精灵数量即将破千,就算断代了依然有四百多个精灵,也没多少换皮精灵,每个精灵都有相当多技能可以使用。现在是回合制,技能动画粗糙点看起来也不是很尴尬。如果做成即时战斗,接触类技能需要每个精灵都单独做一个动画,每个能量技能至少需要针对每个精灵设计发射技能的位置,这个工作量量是无法想象的。就算每个精灵一个技能工作量依然非常巨大,而且就算不用技能,裂空座等很多精灵的运动动作也远比塞尔达的怪物来的复杂的多。现在断代成四百就已经这样了,做成塞尔达那样几十个精灵没几个技能是注定失败的。其次宝可梦的双打规则的官方世界竞标赛已经举办多年,贸然把玩法从回合制策略改成比拼手速操作无疑是积极参与对战的玩家和经常参与官方比赛的职业选手的背叛。而且以宝可梦系列对于ns和任天堂的影响也必然会求稳,一次步子迈大跌倒带来的后果严重性不可估量。
2.画面在ns上是垫底水平?
从第二场直面会的视频我就已经看出,本作存在很多低画质区域,e3的演示视频就印证了我的想法,从那个视频可以确定,荒野地带和一些野外的画面远不如城镇,当初我推想原因是荒野地带视野开阔视距远,显示的内容更多,加上刷大量明雷带来的运算压力使得本就技术力落后的gf选择让画面缩水,游戏到手后发现荒野地带的联机瞬间加载附近最多三个玩家的数据也是原因之一。城镇地区的画面在ns上还不错,谈不上好也没什么可黑的,数一数还比多数独占强,不过有些人可能只知道塞尔达这几个。这些在e3之后我就经常和别人说,但网络上还是一直有用荒野地带大作文章把这作画面贬得一文不值的,这些人有的是故意的,有的是真的思考不能,有的只是被带节奏了。技能动画方面,大部分对战热门高级技能都有升级,新的专属技能动画效果都不错,也有少数动画相比3ds时有退步的技能,但和画面一样,一个二段踢被用来带了无数波节奏,GF也是有问题,前期的技能动画这么粗糙是想劝退玩家吗?
3.断代
断代只是时间问题,这个系列迟早会断代。从公布断代后我就和很多人说过,随着精灵和技能数量的不断增多,宝可梦系列续作进化的难度越来越大,登录的平台机能越强,反而会因为要做出符合平台的机能的画面使得同样一个精灵同样一个技能动画的工作量都会比以前更大。宝可梦剑盾被爆出很多沿用前代素材的丑闻,模型只是改了渲染和光影,技能动画只有部分重做,精灵新增的极巨化动作和宝可梦营地互动动作和表情有但不是很多,这些都是不争的事实。但就算这代不重做画面,下代主机的新作,下下代主机的新作真的还可以沿用现在的动画和建模吗?到时真的还能在有限的时间内做完吗?虽然没必要这么早断代,但预防永远强过治疗,剑盾的引擎基于lgpe却没有照搬lgpe里的所有精灵的建模,可以看出这次是下定决心提早断代。断代不是错,但不该断的这么多,只有四百多只精灵还是过分。也不该这么彻底,完全可以靠更新外来图鉴增加精灵,至于解包多出的那些会不会配信或是能home传送到宝可梦剑盾里并不好说。删除和极巨化冲突的mega和z技能对于本作的对战环境显然是有利的,不过完全可以和可以用神兽幻兽的自由对战那样专门做一个只能用mega的模式。
4.梦该醒了
网络有上不少说把宝可梦交给xx制作就能有多好的言论,但事实就是宝可梦的模仿者不在少数,但这些模仿者单人流程可玩性能比肩宝可梦初代重置lgpe的都不多,更不用说双打单打对战的可玩性,也往往是推出在性能更强劲的平台画面却更差,不然就是妖怪手表4这样在ns上掉帧模糊卡顿换画面。万代、se、lv5等众多厂商模仿宝可梦的玩法都没有在游戏质量和可玩性还有商业上成功,你怎么敢说交给其他人就能做好?特别是任天堂本社,RPG制作经验严重不足,旗下的马里奥等游戏几乎没有rpg元素,抽调mono众多人手制作的塞尔达传说荒野之息rpg元素虽然远多于系列之前作品和真正的rpg游戏相比依然不够。如果宝可梦由任天堂本社主导开发八成会变味,此前就有高清游戏开发经验不多的is将火纹新作交给光荣开发自己只提供建议,但结果风花雪月画面还是不如宝可梦剑盾道馆战,系列最核心的战旗部分反而退步。最理想的情况就是任天堂负责技术层面并提供建议,gf负责玩法设计和数据平衡,可惜老任本社开发塞尔达续作要从mono抽调大量人手并持续招募新成员,合作伙伴和第二方的猎天使魔女3、真女神转生5、银河战士难产,动森跳票,皮克敏毫无音讯,织梦岛外包就出现了切换区域掉帧,自建地牢系统敷衍等问题,自然是没法帮助开发宝可梦剑盾,而且包括建模在内的很多技术活本来就是外包负责的。反倒是任天堂的ns,特别是刚上市的nsl和可能的国行需要护航,新动画即将开播,周边也要上市,官方的世界竞标赛环境急需更新等一系列问题使得宝可梦剑盾无法延期打磨。网络上关于gf抽调主力开发Town的说法更是无稽之谈,先不说Town这部作品的品质如何,在2019年,包括老任在内的日厂连星之卡比新星同盟这样的的游戏都敢卖到60美元,而Town却只敢以25美元的价格售卖,但凡有点思考能力的都应该知道这意味着什么。
5.宝可梦就是个卖情怀的游戏?
如果真的只是想卖情怀躺赚钱的话,gf大可不必加入极巨化,荒野地带和明雷这些,还不如把这些资源用来把全部精灵放进游戏里,为何要冒着被骂,商业上失败,甚至是公司被恐怖袭击的风险去断代做这些?喷子们连自己说的话都自相矛盾,再加上以上所说的那些天真的发言,实在不觉得他们说的话能有什么可信性和参考价值。
实际上网络上过于剑盾的负面评论,除了神兽坦克式转身,时停楼梯,复制粘贴现象严重且配色和外墙完全不搭的房间这些gf的历史遗留问题外都漏洞百出,也很容易反驳。虽然这些历史遗留问题一直存在,但由于之前宝可梦系列一直混迹于性能更低下的掌机平台,这些问题并没有暴露出来,轮到在ns上推出续作加上断代还有gf的恶臭态度和发言带起来的节奏,才让gf和这部作品原形毕露。但有些老玩家既然3ds的时候没有去批评,剑盾这里就不要因为断代而不要脸的用双标批判,然后又吹3ds上的几作了。当初就是这些老玩家的纵容才让这些问题一直没有解决,现在又要醉翁之意不在酒,因为断代想尽办法把已经在慢慢解决这些问题的剑盾贬得一文不值吗?实际上,除了建模技能动画完全翻新的几代,如据说建模花了四年时间的xy外,开发宝可梦投入的资源基本上是越来越多,玩家之所以会觉得一作不如一作是因为要求变高了,平台的标准变高了,而流程党觉得越来越不好玩的原因主要是评价最高的几作是2d游戏,3d场景都不多,那些场景也并非全3d,而制作全3d游戏所需要的资源是之前的俯视角2d所不能比的。更主要的原因还是系列逐渐网游化,gf对单机内容越来越不上心和gf的全3d地图制作能力低下,所以新作虽然投入更多的资源,但地图的内容丰富度和可玩性反倒越来越差。
接下来是宝可梦剑盾的实际游玩体现
先说优点,单机部分:
本作的配乐水准一流,随着配乐响起,又一次从主角的家出发开始新的冒险,不禁想起以往也是从这样悠闲的小镇启程,开始那激动人心的冒险而莫名的感动和怀念,通关后再度从一切开始的小镇醒来,听着令人怀念的熟悉的配乐,不禁潸然泪下。这也是本作唯一能触动我的地方了,不要误会,其他地方的配乐当然也不错,但只有这一切开始的地方总是让我回想起以前的宝可梦是怎样把我和其他小伙伴从无聊的日常中解放出来开始那让人向往的冒险的。
然后本作通关流程最大的进步就是道馆战、极巨化团战和明雷的加入,明雷的加入使得整个游戏世界变得生机勃勃,方便玩家收服想要的精灵的同时也让通关党没必要为了不浪费带一背包的喷雾。道馆战方面,由于对战场地画面大幅进化,天气场地的视觉效果和高级技能或多或少进行了优化,道馆馆主丰富的表情和动作,洛托姆摄像机出色的镜头切换,高水准的配乐,背景的观众和解说,观众们的呐喊助威,还有极巨化和极巨化技能,这些加在一起使得道馆战的画面表现力和演出效果有了巨幅的提升。特别是龙系道馆战时,双打的规则配合优化过的沙暴,极巨化和龙系馆主和漂浮在他身边的洛托姆的各种反应等,让演出效果一度超过了宝可梦动画。可惜的就是对战塔没有用这么棒的对战场地,淘汰赛还没有双打项目。而极巨化团战的本质上就是本作新增的合作pve玩法,也容易吸引喜欢“开黑”的国行ns潜在用户,但目前来看这个玩法还相当不完善。
其次本作为没有双屏的ns设计的新UI设计非常成功,美观简洁方便操作。另外,本作的人设还算优秀,装扮内容也足够丰富。
说实话,现在不玩对战的玩家评价宝可梦的可玩性就和玩网游的人机玩家说游戏简单无聊一样可笑。所以现在要说的是宝可梦剑盾对战部分的优点:
对战机制完善,对战前的培养过程大幅简化:剑盾新增的段位系统,能让对战玩家更容易匹配到与自己实力相近的玩家,也能提高对战党的对战积极性,也很适合吸引喜好竞争比拼的国行ns潜在用户来说,唯一需要担心的就是可能由此诞生的段位鄙视链,坏了国内以聚聚称呼彼此的友好对战氛围。(更新:因为段位不会下降,失败只会掉分,所以打上大师球的玩家很多,如果有很多低胜率新人送分甚至可能出现半数以上的对战玩家都是大师球段位的情况,也就不存在段位鄙视链一说了)自由对战的改进也让玩家不要等到官方规则允许就能用自己喜欢的神兽幻兽大杀四方,或是感受用普通队伍挑战神兽的刺激,享受胜利后的成就感。租借队伍的操作简化,经验糖果方便获取,性格增益减益可以修改,宝可梦帮帮忙培养闲置精灵,能在任何宝可梦中心回忆技能,随时随地存取编辑精灵等培育步骤的简化让新人能更容易入坑对战,老玩家也可以省去相当多重复作业。
对战画面表现力的巨幅进化:因为对战场地和道馆战相似,还可以使用极巨化所以完全可以套用道馆战的内容,总之与究极日月毫无代入感的虚拟竞技场不可同日而语。
对战环境的变化:每一作新精灵、新道具、新技能的加入和对原有精灵、道具、技能的平衡修改势必会让对战环境发生改变。但新增的极巨化系统和断代才是相对固化的对战环境剧变的主因,现在的对战环境让新玩家对比老玩家劣势没那么大,而老玩家更可以享受这份新鲜感。配合对战画面表现力的进化让我第一次这么期待官方线下比赛的举办。至于对战平衡性和可玩性相比前几作如何就得等到对战环境稳定下来再说了,作为初次接触对战的萌新也不方便多说什么。
宝可梦剑盾的缺点:(有很多玩法上缺点是这个系列和模仿宝可梦的同类型游戏共有的,那些游戏和游戏系列也没有提供解决的办法,如果用这些缺点来否定宝可梦剑盾就是在否定这个系列,甚至是在否定这种玩法,这个类型,所以那些缺点不会提)
单机内容的缺点:
单机部分的大部分缺点其实就是没有黑白和黑白2的优点,更遗憾的是一个黑白和黑白2的优点也没有继承,和xy、日月相似,除去收服精灵和道馆战的部分的单机内容就是无聊漫长又不可跳过的新手教程。
然后这作特有的缺点有:
荒野地带内容空洞,如果这片区域按以往作品的思路制作,就不会有自由视角,大量明雷和最多四个玩家同屏这些设定,取而代之的是这片区域或多或少会有些背景资料和npc的对话,而现在的荒野地带的自由视角,大量刷明雷,联机和极巨化团战的可玩性确实还不错,但这一片区域也被做成一片网游刷刷刷式的区域,没有精心设计过的感觉,并且关于巨人脚印形状的湖,废弃的高塔这些也几乎没有背景资料可以查询。其次,可能是因为断代的事,本作里有关之前作品的彩蛋和联动比之前的几部作品要少。
本作在对战方面的缺点:
即使简化了培养步骤,培养出自己的队伍依然需要投入大量时间和精力,对于不喜欢培育过程的对战老玩家来说,home没有开放,不能直接使用自己培养好的精灵,也不继承技能机器等道具,意味着他们又需要投入大量时间精力在一些重复作业上,要是能像其他对战游戏那样可以选择无视新手教程,通过对战中解锁装备技能就好了。大部分新玩家则连自己该组一个怎样的队伍都不知道,就算宝可梦剑盾级别对战的实际可用精灵数量不到四百,依然有相当多的精灵可学习招式,精灵特性,精灵属性组合,速度线等需要掌握,进阶后就是进行努力值的精确分配等。而组队首先最好有一个核心战术,在双打对战中,依靠每个精灵自己发挥的队伍显然没有沙暴队、雨天队、空间队等有自己战术体系的队伍强,这要求玩家选择自己的核心战术,再选择适合的精灵入队,或是先选择喜欢的精灵,配合该精灵来组队,然后还得知道自己队伍的弱点,比如队伍不好对付的热门精灵想好对策,带上专门针对该精灵的精灵,技能或是道具,而经验不足的新玩家很难做到这些,开始最好租借队伍熟悉环境,然后得出自己要组一只怎样的队伍。之后就是收服和培养部分,说到这里,就不得不提本作的极巨化团战和超级巨化。首先,宝可梦剑盾的排位暂时不能使用超级巨化,而且大部分超级巨化技能在双打对战里的效果不如普通极巨化,但为了日后可能开发出的新战术和收集欲而狂肝极巨化团战的玩家并不少。但超级巨化的获取难度非常高,首先极巨化团战刷到能超级巨化的精灵的概率比较小,就算刷到能超级巨化的那二十种精灵,也大概率是只能普通极巨化的,就算运气好刷到超级巨化的精灵大部分时候也得有玩家帮忙才能打败该精灵,因为超级巨化精灵都是五星极巨化团战才能获得的,而五星极巨化团战的精灵至少有两个护盾,玩家数量不够时分配的npc的精灵十分脆弱,配招和npc的AI也没法看,玩家用不能极巨化的神兽时也不会极巨化帮忙破盾,打起来基本只能送头,而一旦有四个精灵被干掉玩家就会被强行赶出极巨化团战,只能从头开始打。就算靠属性克制、运气或是加入其他玩家的团战和其他玩家加入你的团战赢得了战斗依然不代表你能得到这个超级巨化精灵,因为就算成功打败该精灵后使用普通球种中性能最高的高级球成功率低下,用重复球依然没有多高的成功率。此前两天肝了二十小时,打了十次左右超级巨化团战,四次次数成功,但只收服了其中一只,再加上ns魔法的困难性,没有一台可折腾ns,也没有固定队友帮刷的强迫症收集控玩家只能在命和钱,淘宝和医院里选里选一个了,就算有固定的队友也往往需要刷上两天才能凑齐,这还是不刷指定特性和闪光超级巨化的时间。淘宝魔法师也是发售后好几天才得到超级巨化的合法数据,因为超级巨化貌似无法遗传也就无法指望好友或是陌生人传孵蛋出来的超级巨化精灵给你。不知道这是宝可梦剑盾的防不会魔法的折腾版玩家的机制还是终于从单人内容匮乏发展到了故意用这种恶心的机制逼迫玩家联网或本地联机。就算不刷超级巨化精灵,本作的捕捉和培养精灵的步骤依旧繁琐,订的同捆但玩的宝可梦剑,昨天为了得到因为卡普家族缺席而成为热门妖精系选择的仙子伊布而在四号道路刷了好几个小时,但因为剑的伊布出现率低,偶尔刷出一只伊布还不是梦特,后来还听说只有极巨化团战才能碰到梦特精灵,(更新:卡修改时间刷新极巨化巢穴紫色光柱里的精灵的BUG都刷了好几个小时才收服梦特伊布)而不是梦特的伊布进化成仙子伊布就没有妖精皮肤,在对战中效果也不会多好。此外,极巨团战几乎是获得高V精灵的唯一方式,因为对战塔给的bp点数不足,想如官方宣传时说的那样通过性格薄荷等道具把随便抓的精灵培养成对战精灵也是个漫长的过程。对于想靠孵蛋来进行对战但没有交换精灵的对象的玩家来说,凑齐孵蛋所需的高V精灵和道具也绝非易事。总之,新玩家能找到好友交换精灵来组队并试队会方便很多,否则就算从不更换和修改队伍,培养的过程都会相当艰辛。
总的来说,宝可梦剑盾对于我来说是一部失望和惊喜并存的作品,之所以试玩是因为从之前放出的实机画面来看城市的外观设计,不同城市的画面风格差异都比最近两部正统续作好的多,一度让有了地图可能回归黑白水准的妄想,而本作在对战的画面表现力的进化和极巨化团战等多人内容的创意上又比我预想的好的多。