剧透!《死亡搁浅》讲了个好故事,但这不代表你非要爱上它

  原创: Deky

剧透慎入!!!

第十四章 唯美的结尾

  当标志性的主题曲“BB’s Theme”响起,山姆抱起BB,奔跑在重归阳光笼罩的大地之上时,艰难而又漫长的《死亡搁浅》终于迎来了自己最唯美的尾声。

  这也应该是全游戏中,最能让人轻松心情的一段剧情了——没有四处游荡的BT、没有背上重压的货物、也没有随时都能让人摔个狗啃泥的崎岖岩地。

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全游戏最美的场景

  人们曾以为《死亡搁浅》会为大家带来的是一个悬疑恐怖风的、新怪谈味的故事;而实际上,它埋藏了一个充满了温暖和浪漫色彩的故事,只不过这些情节就像地壳下的岩浆,在山姆背着沉重货物翻山越岭的时候备受压抑,直到最后一刻才喷薄而出,与主题完美契合。

  《死亡搁浅》的精神内核与它的皮囊展现出的风格并不太一样,粗看起来,它的主题是一个关于重建美国的故事,但在气质上更像是一款日本游戏。《死亡搁浅》没有把目光聚焦世界本身,也没有倾注太多笔墨在阵营和个人的利益纷争之中,而是把人之间的连接和生命的真谛进行了有选择的放大。

  《死亡搁浅》尾声的节奏感,像极了新海诚那刚刚上映的动画电影《天气之子》:在高潮阶段情感宣泄就像夏天的洪水般迅猛,但将剧情的其他部分一并冲毁——只不过比起《天气之子》那蛮不讲理的情感爆发,《死亡搁浅》在最后时刻的情感,依然是有所克制的。

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  以“连接”为主轴的《死亡搁浅》,其实已经在章节名上透露了一切,每个章节都讲述了一个核心人物的故事,而最后两个章节,其实讲述的是主角山姆自己的故事。

  在几十小时的遮遮掩掩之后,《死亡搁浅》的暗线剧情拼图直到最后一章才完全拼上,这种利用障眼法制造反转的剧情,让《死亡搁浅》第十四章本身有着近乎完美的演出效果。

第十三章 一明一暗的《死亡搁浅》

  《死亡搁浅》的剧情远不止几位重要人物之间的“连接”这么简单。

  《死亡搁浅》的世界观,充斥着科学与文化两个层面诸多吸引人的孤立概念,这些概念在现实世界中之间的关系其实并不紧密,而《死亡搁浅》则用一种超现实的手法将这些内容都连接在一起。

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  来自不同领域的名词奇诡地联系在一起,构建了一个理解门槛极高的设定体系,而搭建这一切的目的,只是为实现统一的精神内核“连接”,诸如父母与孩子之间的情感连接,地域与地域之间的空间连接,生与死之间的规则连接,灭绝与重生之间的自然连接等等。

  《死亡搁浅》所拥有的世界观并不是一个实现高度逻辑自洽的个体,它的使命是能维持到故事讲完,点名寓意之前还不会“散架”。而这,就意味着玩家需要大量的时间去接受和理解诸多并不算严密的概念。

  如果《死亡搁浅》只有一条遮遮掩掩的暗线剧情,那么无论如何都无法撑起这十几章的剧情叙事。所以,除去延续到第十四章温情故事的暗线叙事以外,游戏还有一条放在明面的叙事线。

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  明线的叙事风格与隐晦的暗线完全不同,更多讨论的是属于世界与人类、对抗还是分裂这种宏大的议题,充满了各种若有所指的隐喻。理论上,《死亡搁浅》的明暗双叙事线应该并排前行,互相交织提供不同的情感体验,最终在故事的终点交汇。

  回望这两条叙事线的实际演绎效果,主打温情的暗线剧情在最后的章节中迸发出了弥足珍贵的真情实感,但在真相大白前没有给人半分理解的空间;反观明线,线上许多关键信息并不是靠玩家行为去展开的,而是靠着过场动画自行推进,加上诸多奇诡的设定需要去介绍,显得十分空洞。

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  这种老派的“旁白叙事”气息,在第十三章后半段达到了巅峰,在没有任何提示的情况下,山姆需要沿着海滩跑一阵子后坐下来,听当事人从头口述事情的真相,并科普世界观的真实样貌,这种说明式的对白让人恍惚间以为自己在听有声小说。

  当然啦,第十三章也不全是这些倒豆子般的解释台词,明线里依然是为了爱可以抛弃世界的“世界系”路数,只不过在具体演绎的时候,无处不在的说教风台词更加让人“记忆犹新”。

第十二章 “分液漏斗”

  《死亡搁浅》明线上的流程就像一个分液漏斗,它一开始还像个半开放世界游戏,到了后期逐渐坍缩,游戏目的变得越来越明确,最终变成一条线。

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  这样的游戏节奏安排,在过去我们也见过,特别有话题度的,莫过于十年磨一剑的《最终幻想15》了,只不过《最终幻想15》是因为来不及做完,所以后期变成了纯线性的关卡设计,而《死亡搁浅》游戏流程后期的完成度很高。

  无论是主观上有意为之,还是客观上无力实现,这样的流程安排都会让游戏体验在不同阶段有着不同的风景。

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游戏后期最悲情的一幕

  在后期,《死亡搁浅》用长时间的过场动画搭配上近乎纯线性的流程,而在游戏前期,充满迷惑性的短镜头暗示和台词配上半开放世界游戏,两个阶段之间体验差距大的不像是同一款游戏。

  《死亡搁浅》的剧情节奏安排像极了《命运石之门》动画版这部番剧,前期不断抛出各种一堆难以以常理解释的台词和概念,最终在剧情的后期将此前这些暗示一一贴合,从而提升戏剧效果。

  但问题是,《命运石之门》的动画版并不是游戏,它是纯粹的。动画的体裁性质决定了可以让它在前期安心地预设剧情伏笔,哪怕是制造一些旁枝末节的小剧情,都是有助于提升剧情效果的。

  而《死亡搁浅》是一款电子游戏,无论它如何创新,终究逃不出自身的性质——除非做成完全放弃玩法的纯剧情游戏,所以它变成了一个前期侧重玩法,而后期侧重剧情体验的电子游戏。

  第十二章,就是处于这个漏斗的颈部。

第十一章 若隐若现的暗线

  与深受玩法禁锢的明线不同,《死亡搁浅》的暗线实现了“放飞自我”。

  暗线优秀的游戏体验,源于它的叙事场景和玩法均独立在“送快递”这一核心玩法之外,除了使用的基础系统一致以外,看起来更像是单独一款游戏的流程。

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“开罗尔”环境浓度急剧上升导致的风暴,成了切换叙事线的“核心动力”

  在《死亡搁浅》中,以暗线为主题的章节和以明线为主题的章节交错叙述,但二者之间缺乏自然切换的逻辑,在旁人看来,这更像是一种预设好的脚本式反馈:“玩家在明线剧情上到达了检查点A,开始触发暗线章节G,然后继续明线剧情T,接着触发暗线章节C”。

  比起明面上的章节,暗线更加传统和流畅,有战斗、有射击,它包含了全游戏最令人震撼的场景、最火爆的战斗场面以及最真挚的情感。最重要的是,这是一个完全线性、内部自洽的游戏流程。

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预告片里关于战争最酷炫的镜头,都是来自暗线

  即便我们把这三个穿插其中的暗线章节连带前后的闪回剧情在一起打通,也毫无违和感,而第十一章恰好是这个一气呵成故事的小尾声。

  或许,单独的暗线才是《死亡搁浅》最正常、也是最让人舒服的部分。

第十章 玩法与叙事的割裂

  在《死亡搁浅》的许多相关宣传中,这似乎是一款实打实的“送快递”模拟器。

  然而在故事即将迎来高潮之前的第十章,送快递其实已经不再重要,伴随着剧情逐渐占据了流程的大部分内容,玩法被进一步弱化——前面也提到过,这两个阶段之间体验差距大的不像是同一款游戏,玩法和剧情的割裂明显。

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快递模式才是实际游玩中最常见的镜头

  在第十章之前,山姆背负着“伟大快递员”名头和不堪回首的过去,但终归是一名普普通通的快递员,玩家跟随着山姆的视角,逐渐了解了“死亡搁浅”的来历和各种世界观的细节设定。

  在这个过程中,玩家用自己的双脚走遍了微缩的美国大地,与不同的据点连接起来并逐渐建设了各种基础设施,了解各处的风土人情,这些都是游戏中玩家实质可玩的内容,但很遗憾的是,这些人和故事,都只是背景板而已。

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最后时刻到来的时候,站在山姆周围的都是每个章节的核心人物

  从第十章开始,编剧写好的主线剧情就开始接管了整个游戏节奏,而玩家真正在送快递中帮助过的普通角色们,再也没有出现过,他们就像一个个用完即丢的“工具人”一样,帮助山姆完成了“一路向西”的旅程之后就彻底沉寂,只能看到后续发来的邮件继续和玩家聊些有的没的。当最终战到来之前,围在主角身边的还是那些用过场动画渲染过的核心人物。

  可以说《死亡搁浅》每一个章节的核心人物剧情和“送货”实质能接触到的剧情之间,都有着一层难以言说的距离,除了极少数带着惊喜的支线任务,大部分场合这层距离是用过场动画去填充的。

第九章 过多的喻指

  玩法和叙事的割裂,并没有阻碍《死亡搁浅》在精神主旨上的表达。在这部游戏里,“连接”两个字就是绕不开的精神内核。

  不同的“连接”事例,也有着不同的风味,当不同的“连接”都放进同一款游戏的时候,未免会让人觉得有些杂乱,不过好处是能感受到开发者强烈且高度统一的抒发愿景。

  在第九章,山姆代表“连接”的一方,与代表分离主义的反派BOSS展开了一场“棍棒”和“绳索”之间的决斗——这句充满仪式感的总结这可是反派自己的台词。

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  在《死亡搁浅》中,这样看起来中二又若有所指的台词和概念比比皆是,诸如“送货依赖症”等等。他们大多确实包含着一些世间哲理,混杂着游戏开发者对于现实世界的不满和期待,但对于那些讨厌说教的人来说,这无疑是空洞和乏力的。

  在游戏界,因剧情极具争议性从而让玩家自发探讨背后道理的游戏有很多,国内玩家最熟悉的,莫过于《魔兽争霸3》中屠城弑父的阿尔萨斯,围绕在这位悲剧人物周围的话题,一直到最终陨落于冰冠堡垒,多年也不见消散。

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这种充满了喻指的话,在《死亡搁浅》里很多很多

  这一切是因为玩家亲身经历了整件事,亲眼看着一个角色逐渐走向堕落,最有意思的是,人们会围绕这类剧情进行一场超出开发者想象的观点对碰。

  而在《死亡搁浅》里,涉及核心剧情的演绎形式大多是二人对谈和回忆,颇有一种一本道文字冒险游戏的感觉,缺乏鲜活的实践案例。

  如果说玩家游戏的过程,也是一个玩家和开发者通过游戏交流的过程,那么《死亡搁浅》的开发者在这场交流里是偏执的,他们急于抒发自己的观点,而不给玩家任何说话的空档。

  但众所周知的是,讲一个好故事比唠叨十遍大道理更容易被人接受。

第八章 人的故事依然感人

  不谈明面上的叙事线和玩法距离有多远,《死亡搁浅》核心人物剧情的描绘还是小而美的。

  每一个章节都围绕单个人物展开,无论是正派还是反派,他们都是“死亡搁浅”的亲历者和受害者,都拥有着一言难尽的过往、难以理解的生活方式以及与众不同的痛楚。

  了解他们的过去,也是山姆了解死亡搁浅真相的过程。

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  第八章描绘的“心人”,便是这样一位充满了故事的角色,当灾难来临之时,他在医院接受手术治疗,所以他的心脏骤停了21分钟。但他并没有死去,而是通过“冥滩”(游戏设定中介于生与死之间的空间)中回到了人间,从那以后,他每隔21分钟就会死去一次,三分钟后从“冥滩”上再重回人间。

  “心人”对于已经逝去妻儿的爱,让他并不在乎21分钟的生,而更眷念去冥滩那短短三分钟陪伴妻儿的时光。

  这样充满特色而又相对孤立的人物故事,便是山姆在快递生涯中,剧情上最多的闪光点,反过来一连串的人物故事也充实了山姆“一路向西,连接美国”的主线旅途。

第七章 暗线里令人遗憾的关卡设计

  《死亡搁浅》不是一款纯播片游戏,无论从哪个角度来看,它都是一个需要玩法支撑的游戏。

  其重头戏“送快递”玩法本身是全新品类,如果做的不够到位也算是情理之中,而主角身为快递员,潜入米尔人营地的战斗也不是重点,这些都没什么问题。

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暗线里极其酷炫的“二战”关卡

  但本身就脱离于“送快递”的常规射击玩法的暗线章节,其关卡设计可以用平淡无奇来形容,这就说不过去了。

  同样的BOSS战流程,在第七、第四和第十一章节基本是复制粘贴,变换的只有非常惊艳的场景和动画,搭配上非常僵硬的射击手感,玩起来让人觉得非常可惜。

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暗线里也很酷炫的“一战”关卡

  至少在《死亡搁浅》少数具有可操作性的线性关卡里,很难感受到太多玩法上的设计感。

第六章 BT,还有米尔人

  BT,绝对是《死亡搁浅》里最成功的敌人。在第六章BB被拿去修理的空档里,BT的存在感更加凸显。

  这是一种不用扫描很难看见的生物,它们悄无声息地飘荡在空气中,并不能直接看到山姆,只能通过声音来判断方位。

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BT大多拥有着庞大的形体

  在游戏的前期,它就是对玩家威胁最大的敌人,比起实在太弱的米尔人(一种人形敌人),BT在登场时的压迫感颇有几分恐怖游戏的味道,一旦被BT定位,大地就开始翻腾起一摊焦油,诸多焦油汇聚成的人形会从中涌出,将山姆拖入其中,接下来就是一场正面战斗。

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当BT被击败后,会化作金色的开罗尔物质逐渐消散

  BT的战斗难吗?不难,但它很确实能耽误玩家送货的效率和货物的完整度。

  作为玩法聚焦在送快递上的《死亡搁浅》来说,弄出一个难度不高的野外战斗让玩家自行琢磨送货方式,这是很正确的选择,因为这个甚至能平地摔的移动系统,背着货在野外不摔倒都已经很难了。

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躺在地上的,都是米尔人...

  相比之下,继承了一些“潜龙谍影”系列影子的米尔人,小队行动的他们几乎没有什么阻碍玩家前进脚步的手段,战斗方式也十分孱弱,在前期,他们就看着山姆站在他们面前表演“自由搏击”,而到了后期他们的营地又被玩家频繁洗劫,可以说非常“丢人”了。

  作为送快递跑腿为核心玩法的《死亡搁浅》,这种战斗强度是适度的,并没有太多问题。

第五章 逻辑自洽的“送快递”

  为了展现送快递的精髓,《死亡搁浅》开发了一整套人物平衡和装货系统。

  因为没有路,荒野上起伏不定的地势会让整个送快递的旅程并不无聊,反而充满危险,需要时刻注意山姆身体的平衡,货物的摆放和安排,以及地形地势的起伏。

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货物管理系统其实相当复杂,界面都有些繁琐

  而作为送货员,山姆肯定不能把货物都摔碎,许多易爆、易碎品都会成为托运对象,长时间被雨雪淋,或者磕了一下都会导致货物受损,因此掉评分和奖励。

  从货物起送点到目的地之间,可能包含着山脊、沟壑、河流、BT游荡区、米尔人的营地,天气上也可能会有时间雨、时间雪以及暴风雪的变化,强风、落石的危险地带一个不少。

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行走在暴风雪中的感觉

  送货的挑战感对于第五章刚刚开始的玩家来说可能是最深的,进入西部山区,没有了一眼可以望到很远的视野,也没有了想怎么走怎就怎么走的自由,山脊走势成为了控制玩家行动轨迹天然屏障。

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前面的设施,便是滑索

  要么继续践行“两点之间直线最短”的原则,消耗大量装备翻越山脊,要么沿着山坡寻找地势更低的山口,绕的更远,而有的人已经用起了滑索,全程从高空飞跃过天堑。

  这种属于探索、征服、生存的乐趣在《死亡搁浅》中,成为了全游戏最扎实的玩法,搭配上顺着剧情推进不断解锁新的装备和建造系统,以及难度需求逐渐提升的送货任务,这一切让送快递这个玩法真的没有看起来那么无聊。甚至还会让人上瘾。

第三章 开放世界?

  《死亡搁浅》很难算的上是一个完全的开放世界。

  除了暗线中的线性关机场景以外,《死亡搁浅》能够自由活动的也只有三张地图,东部地区、中部地区以及一个近乎线性的小地图。

  其中第一、第二章的主要故事位于东部,而在接下来的第三章到第十章,明线里的大部分故事都在中部地区这张最为广袤的地图上,其中的地形也十分多样,平原、雪山、废墟、地热等诸多景观。

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一眼望去,三种地貌

  行走在中部地区,山姆能遭遇形形色色深受“死亡搁浅”影响的角色,他们大部分只能以投影的形式出现在游戏中,却成为了送快递游戏流程中最常见的展现形式,从急需医疗设备的雪山救援,再到多年之约的情侣之情,这些朴素的剧情才是直接驱动玩家去做点什么的来源。

  《死亡搁浅》描绘的世界,可以说接近于后启示录风,所以在第三章初期,还能看到一些势力之间的纷争,有的人选择相信山姆,而有些人就不怎么欢迎山姆了。但这种对立局势很快就消失了,只要山姆给予了足够的帮助,他们就都会同意加入连接——说实话,这些人也太“淳朴”了点。

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这个支线故事应该是《死亡搁浅》里最精彩的故事了

  除开还算有些差异的据点、BT游荡区、米尔人营地外,《死亡搁浅》里预设的“开放世界”真的没有更多东西了,大部分场景都成为了“送快递”玩法的开放关卡,比起一般的开放世界游戏,显得空旷了许多。

第二章 连接玩家,连接你我

  在《死亡搁浅》里,填充空旷原野的并不是开发者提供的内容,而是通过异步联机,在地图上加载的其他玩家建造的设施。

  这个异步联机方式让整个游戏世界从第二章开始就充满了生气,也极大缓解了一个人赶路送货的寂寞感和难度。每个玩家一次能携带的装备都是有限的,所以在许多必经之路上,总会随机刷出一些其他玩家留下的梯子、绳索乃至桥梁。

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这个充电桩和桥梁,都是其他玩家的杰作

  这种在荒野里艰难前行,突然发现前面已经有了其他人放好梯子、指好路的感觉,是其他所有游戏都无法带来的独特情感体验。

  在《死亡搁浅》中,玩家可以随意在荒野搭建各种设置和有用的提示,用来给其他玩家提供帮助,而玩家之间也可以互相给对方的设施点“赞”。

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当你在雪山中看到其他玩家留下的标记,还有模糊影像给你指路的时候,多少是有些感动的

  有趣的是,整个游戏里并没有经验值,只有“赞”,无论是NPC给山姆的报酬,还是玩家之间,给予的都是“赞”,开发者显然在试图摆脱传统游戏中任务其实是“利益交换”的本质,这也催生了相当多的玩家沉迷设施建造,只为博得其他玩家更多的“赞”——这同样是一种正反馈,只不过比起传统游戏来说,这种正反馈更温和,不那么刺激,更符合“真善美”。

  与此同时,这个系统还同时符合了“连接”的主题,确实是相当精妙的设计。

第一章 “嶙峋”的《死亡搁浅》

  所以,《死亡搁浅》到底是一款什么样的游戏?

  它很重剧情,但在前期叙事体验相当冗长;它的玩法另辟蹊径,却在后期变得并不重要;它最令人感动的暗线,却和“送快递”离的很远;它给了玩家一个伪开放世界,却只是舞台本身;它抛出了一个关于大世界的谜语,谜底却是个温暖的小故事;它很想拔高自己的意境,却沉溺于大道理的无力复读。

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连接美国,是《死亡搁浅》表层的游戏目标

  与我们通常见到的电子游戏相比,《死亡搁浅》是一款剑走偏锋的游戏,执着于让游戏里的全部都符合“连接”二字,从台词到玩法,每一个细节都要契合这两个字——哪怕有些地方很别扭,哪怕有些地方很生硬,《死亡搁浅》依然执拗地追逐电子游戏中“知行合一”的境界,而不是让玩家使用暴力的方式去践行和平的主题。

  《死亡搁浅》在尝试突破商业电子游戏中多年以来的“规矩”,以追求新的发展空间。很显然,规矩之所以能称为“规矩”,是因为其中的内容都已经用无数次成功和失败证明过,至少这是一条不会有方向错误的道路。

  《死亡搁浅》没有做到开创全新类型的水平,但依然不失为一部有缺点的优秀作品,因为它给玩家的体验和完成度都是独一无二的,并且很有可能在接下来五年乃至十年里,都找不到第二款这种体量的游戏。

修改于 2019-12-19 15:49

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