影 流 之 主超极乐净土成B站舞蹈区第一,是B站变味儿了吗?

  审核丨Louis 文丨SCbeta

  排版丨Arc翼执泠

  B站舞蹈区播放量榜首易主了。

  在上周,“土味”视频《影 流 之 主》以 1920 万播放超过了舞见咬人猫的《极乐净土》翻跳,成为舞蹈区总播放量第一。

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  沙雕网友们欢呼了...

  而正如图中网友所言,很多网友也认为,这是“b 站变了”的一种标志。

  有人怀着对 b 站舞蹈区现状的不满,认为这是一种无声的革命;

  有人则抱持对“土味”视频的审美偏见,对B站未来持悲观的态度。

  影流之主的魔性舞蹈也好,咬人猫的宅舞也好,他们是如何传播的?

  B站真如我们预想的那样“变了”吗?

  抛开用户个人视角和商业角度,仅从传播规律来看,事实恐怕比想的简单的多。

  让我们先做一道数学题。

  班上共 10 名同学,元旦没人过生日的概率是多少(一年按 365 天计)?

  这题我们都会算:每个人的概率乘起来,(364/365)^10,大概是 97.3%。

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  20 人呢?(364/365)^10,94.7%。

  100 人呢?76.0%。

  虽然很少有哪个班级有100人,但人数渐渐增多的时候,下降速率却越来越快是显而易见的。

  当有 300 人时,概率已经下滑到43.9%;

  500 人守着元旦时,概率只有25.4%

  1000 人时,概率仅仅是6.4%了。

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(雅各布·伯努利:少年,你渴望力量吗?)

  刚刚的数学题稍变换一下,其实就是 b 站视频传播的模型。

  b 站的推送算法不论怎样复杂,至少都满足“每个视频都有一定概率推到用户手里”;而用户看到推送后,也总有一些概率会点开它。

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(B站如今五花八门的视频内容)

  每个视频就像在一年中独一无二的生日一般,在全平台的用户中,只有少部分人会点开它。

  但是这少部分不是一个人两个人——上亿级别的流量的“少部分”叠加起来,同样是排山倒海的力量。

  这也“营销号”的成功学:高频率发布视频,总能遇到感兴趣的用户,获取流量。

  但很显然,《影 流 之 主》虽然质量不高,但并不属于营销号上传的作品。

  上传者明显是兴趣驱动,只传了三部视频。

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  按照刚才营销号的套路,爆红的前提是有大量的视频堆满用户的推送,那又是谁制造了这么多视频呢?

  答案是无数普通的二次创作者。

  在 b 站搜索词条“影 流 之 主”,很容易就能找到大量二次创作视频。从换头、翻跳到更深层次的创作应有尽有。

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(50 页已经是 b 站电脑端搜索的上限)

  这些二次创作在短时间内大量爆发,带来的流量效应是巨大的,而 b 站的近似推送机制,又将这巨大的流量导向了“万恶之源”。

  B站很多梗也都离不开二次创作的“再添柴火”。

  但这个说法还是有瑕疵。我们搜索“极乐净土”时,同样有大量的二次创作者做了这个题材。

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  那为什么《极乐净土》最终还是被比下去了呢?

  首先咱们得明确个事实:《极乐净土》本身也是二次创作者引发的奇迹,否则它产生的流量也不可能这么大。

  但不能忘记的是,这是 2016 年的 IP。当时的 b 站用户数量可比现在小得多。

  其次,《极乐净土》是高质量的完整歌舞,二次创作并不容易。翻唱翻跳、MMD 基本是全部形式了。这样的门槛限制了《极乐净土》的二次扩张。

  在这样多的限制下,仍然有相当多的《极乐净土》二次创作获得了巨大关注,《极乐净土》同样是成功的。

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(崩坏3琪亚娜版的《极乐净土》,堪称二次创作的巅峰,带劲!)

  而更容易产生共鸣的,是由无数中小创作者在“大势所趋”下无意间的同时创作,这往往能比那些看起来粉丝很多的“鸿篇巨制”影响更大。

  人在接受事物的时候,总是希望能体验新的事物。有时候的N刷更像是说说。

  相对应的,人也总是希望看到一些熟悉的东西。

  在看 AMV 时经常看到有人刷视频中引用的动画素材,背后正是这种“他乡遇故知”式的喜悦。

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  还是以《影 流 之 主》为例。

  《影 流 之 主》的二次创作往往来自不同的亚文化圈,所以产生了不同的作品创意。

  以最简单的“换头”为例,有换明星和电竞主播头的,有换动漫人物头的,有换 Vtuber 头的......

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  这些各个圈子里都很熟悉的形象把外来内容成功同化,“万恶之源”也是这么来的。

  而当我们渐渐熟悉了《影 流 之 主》的舞步后,随着相关推送机制的帮忙,又会间接接触到其他文化圈的“影流之主”。

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  传播到后期,观众对主要的创作素材都很熟悉后,关注点才会回到创意和作品结构本身上来,在意“缝合”的形式与内容。

  通常这个时候我们已经中毒了。

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  既能被新鲜刺激的土味舞蹈洗脑,又能看到自己熟悉的老婆,两份快乐重叠在一起,又产生了更多更多新的快乐。

  这又有谁遭得住呢?

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(来自B站UP主:蜗壳的猫)

  并不是B站变了,而是我们一直都喜欢这样传递内(沙)容(雕)

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(现在影流之主播放量已经把咬人猫的极乐净土甩在后面了)

  以中小创作者为核心,自行组织融合构成的大型文化现象,其实一直都不罕见。

  在被国内称作“三大同人游戏”的寒蝉、型月、东方中,寒蝉逐渐没落,型月走了传统的“宇宙流”大 IP 道路,而东方延续至今的生命力,恰恰在于丰富的二次创作。

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  东方 project 系列的创作者 ZUN 本身并没有很多资源,系列中大部分游戏都是出自其一人之手。

  如果按照评价 3A 大作那样考察“完成度”的话,那东方系列几乎所有作品都可以说是不合格的。即使是最令人津津乐道的设定层面,也存在许多空白。但正是这种有许多缺陷又足够吸引人的“留白”,给了其他创作者丰富的空间。

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  而创作者也给《东方 project》以回馈。在日本最大的同人展会 Comic Market 上,东方几度“霸榜”,二创作品数量获得当期第一;而以东方作品为核心的 Only 展“博丽神社例大祭”,也是日本最大的 Only 同人展会。

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  《东方 Project》的成功,可以说是中小创作者的胜利,也是同人文化的胜利。而同人文化传播的实质,也正是前面所述的那一系列原理。

  马克思的“自由人的自由联合”也许可以用到这里吧。

  而B站作为平台,起到了纽带般的关键作用

  观众、作者、作品、平台,四者关系密不可分:

  观众欣赏作品、给平台输送流量

  作者创作作品,从观众处获得精神满足,同时从平台得利

  作品的主流倾向奠定了平台的调性,选择了观众

  平台试图调节其他三者的关系,以使自己的观众数量壮大发展

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  对有规模的平台来说,审美单一绝对是禁忌,尤其是审美被垄断在少数圈子、甚至是几个大创作者手里。这意味着平台容易走变得封闭排外,不利于发展。不论是偏向主流的体育、游戏、军事平台,还是小众的二次元平台、地区性平台,都遵循这个规律。

  《影 流 之 主》的案例显示,中小创作者自发形成的趋势,足以打破头部创作者的垄断,也能加强不同圈层之间的交流融合,这也是平台所乐意见到的。

  而维持足够数量的活跃中小创作者,自然也就成为平台所必须重视的事务。

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  帮助中小创作者无非两个方向,一是激励,二是赋能。

  激励就是给予物质和精神上的奖励,提升创作者的意愿与价值认同。

  赋能则是给予创作者能力,提升作品质量。头部创作者往往有丰富的资本和人才资源,即使不谈粉丝优势,其本身质量可能也高于个人,造成不平等。但通过赋能,创作者可以更好地实现自己的追求,也能更好地与强劲对手抗衡。

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  B站没有变,我们也没有变,只是在平台的发展和扶持下,一起沙雕与传播的玩家越来越多了

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