【跨界连线】小岛秀夫对话星野源:探索「连接」的真谛

  篝火知识局 作者:小岛秀夫

  翻译:忠犬小政宗 猫村ノ村長 宵夜好吃

  编辑:Bluestoon

  编者按:「连接」这个词可以说是处处体现在《死亡搁浅》这部作品之中,不论是剧情、设定还是玩法,这一主题都一直贯穿始终。在游戏之外,小岛监督也是通过各种各样的「连接」才得以成立全新工作室并打造出这部作品。在小岛秀夫本人所著的书籍《创作的基因 我所爱着的 MEME 们》中,也记录他与著名歌手兼演员星野源的一段对谈内容,两人就「连接」这一主题进行了深入的探讨。

  注:下文节选并翻译自小岛秀夫本人所著的书籍《创作的基因 我所爱着的 MEME 们》(《創作する遺伝子 僕が愛した MEME たち》)

       以下对谈可能会涉及些许剧透,请谨慎观看。

星野源(下文简称星野)

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  1981 年,出生于琦玉县。音乐家、演员、作家。2010 年发行首张个人专辑《笨蛋之歌》。2016 年 10 月发行的单曲《恋》被用作其自身出演的电视剧《逃避虽可耻但有用》的主题曲,不仅销量喜人更引起了社会轰动。2018 年 12 月,发行第 5 张专辑《POP VIRUS》。2019年 8 月,发行记录了动员 33 万观众的五大巨蛋巡回影像作品《DOME TOUR“POP VIRUS”at TOKYO DOME》。著有《而后生活继续》、《工作男》、《星野源杂谈集1》、《从生命的车窗》、《复苏的变态》等作品。其主演的电影《搬家大名!》已于 2019 年 8 月公开。

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  小岛:我和星野先生您认识了有多久来着?

  星野:应该是在 2012 年杂志《POPEYE》的连载企划「让星野源敬畏的 12 名日本人」那时的对谈中初次见面吧(收录于「杂志屋」刊载的《星野源杂谈集1》)。

  小岛:这么说来,已经认识 7 年了啊。

  星野:7 年!原来这么已经这么久了……话说在这次对谈之前,我碰巧在家里把《潜龙谍影》系列的剧情动画回顾了一遍。在《潜龙谍影 4:爱国者之枪》中,有这么一个场景:Big Boss 在 The Boss 的墓前回忆起她曾经说过「尊重他人的意见,并且相信自己的意见」的话。游戏是 2008 年发售的,所以小岛监督您想到这句台词的时间应该在更早之前。

  虽然这句话诞生于社交网络普及之前,但是我认为这句话正是如今最需要的态度。尊重他人的意见,反过来也是尊重自己的意见。认同他人的存在,反过来也是认同自己的存在。然而,这却是大家难以做到的。虽然我当时在玩游戏的时候就被这句台词所感动,不过直到最近才重新注意到小岛监督您居然早在十多年前就抱有这种意识,而且还能将这种意识融入到故事之中。像小岛监督这样能在作品中向玩家传递信息的创作者实在是太少了,我就是非常喜欢您的这种纯粹。然后,我想应该有很多人跟您说过喜欢您那种独有的幽默形式,比如放下手柄时突然震动一下。诸如此类的幽默实在是让人忍俊不禁。

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  小岛:那个啊,实际上作为制作者本人的我,偶尔也会被吓到。

  星野:这些幽默的小想法也会让你们的会议一边说着「真有趣啊」一边在「哈哈哈」的笑声中结束吧。我觉得小岛监督您是怀着信念把这些小想法做进游戏,并等着玩家回应您「是不是超有趣?」的疑问。我本人就是那种「在生活中一直要思考有没有什么可以用在音乐上或是自我表达上的想法,并一定要通过团队力量实现这些想法」的人,因此每当我在小岛监督您的游戏中体验到那些幽默的时候,总是能再次明确「为了实现有趣的想法,就绝对不能半途而废」的信念。

  小岛:我平时就过着不断思考点子的生活方式,就像是伸出能感知周围的「天线」,让感官 360 度遍布周围那样。这么做非常辛苦。但像这样一心一意地感受周围的各种事物,在头脑中反复思考那些引发自身感性的东西,再将其以某种形式具现到这个世界上,便是所谓的创作,能做到这一点的人,就没有什么是做不到的了。不过在日本,某方面登峰造极的人却会被当作是「只能做这些」的人,这怎么可能嘛。

  就拿源先生你来说,你既在做音乐,也在做演员。而且写随笔也非常得心应手,真是气死我了(笑)。能做到这点,是因为你平时一直在像这样不断地接受事物并且思考。如果呈现方式是文字,那就成了随笔;载体是歌词和声音,那就成了音乐。当然,也可能是你作为演员的演技。

  我也是像这样,持续向周围张开「天线」,30 年以来一边接受各种刺激一边做游戏,所以做游戏这件事本身不会让我感到很费力。在接下来的 11 月里,我花了 3 年半时间制作的游戏《死亡搁浅》就要发售了。

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  星野:3年半……那还挺短的啊。

  小岛:这次我还得先成立公司,比起做游戏来说,这件事情反而更加麻烦。独立之后我不仅要找一起做游戏的人,也要找做游戏的地方。说到底,从公司辞职之后我就失去了「信用」这个东西,借钱来成立公司也很艰难。不过让我很高兴的是,我迄今为止所做游戏的粉丝超乎我想象地分布在各行各业之中,并给予了我帮助。《死亡搁浅》启用好莱坞演员,也是因为他们喜欢「潜龙谍影」,以这个游戏为契机,我遇到了哪些想要凭自身兴趣来做自己工作的演员们。我们能在互相抱有「喜欢」的感情的前提下直接见面,这点非常可贵。

  星野:如果中间隔了其他人,那么想要传达的东西有时也无法传达到。明明面对面对话的话就能很轻易地传达,但总是被各种情况所阻碍,想要传达的这份心情也会逐渐冷淡。在小岛先生这样的大前辈面前说这样的话可能有些班门弄斧,但我也确实能感受到共鸣。似乎自然而然想做的事,就会变成世间新的事物。

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  小岛:想要去做的事情永远不会消失,因为世间的技术在不断地进化。我完全没有在点子这方面存在过困扰,虽然家里人也会各种批判我。他们明明应该站在我这边,我可是打从心里觉得「有趣」才去做的,他们却会说「这种事情谁也没做过,不可能做好的」或是「这种东西哪里有趣了」,也会说「这种事情办不到的啦」来阻止我。不过,不可能这种事情其实很少见的哦。

  阿波罗计划是在 50 年前成功的。3 个宇航员来到了谁也没有去过的月球表面,并且成功回来了。听到这里,你不会觉得什么事都可能做到吗?但反过来说,你自己觉得没意思的话,肯定还是马上停下来为妙。你在写歌的时候,也一定碰到过吧。

  星野:碰到过。我有次歌写了 8 成的时候突然会想,这还是停下来比较好吧,因为我知道就算写完也并不会让人兴奋。

  小岛:游戏的话不实际游玩一番是不可能知道究竟好不好玩的。试玩之后发现没意思的话,判断究竟是「自己出了点子也没意思」,还是「自己没有出点子所以没意思」,这点非常重要。

  在制作《潜龙谍影》时,我们也是首先确立了「躲避敌人完成任务的潜行游戏」这一概念,然后再尝试将其制作成游戏并进行试玩。试玩后如果发现不好玩怎么办?如果不好玩,是因为我们没有彻底将「躲避敌人完成任务」这一理念融入到游戏之中,还是因为「躲避敌人完成任务」这一行为本身就是无趣的呢?我们必须对此作出反省,如果原因是后者的话我们就应该立刻停止开发这个游戏。如果仅仅是在市场中随波逐流的话,就无法像这样进行自我反省,做出来的也就会是普普通通随处可见的游戏了。

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  星野:既然要创作东西的话就要成为制作人,在对谈的最初您也这样说过。我自己也可以说是「星野源」的制作人,所以基本也不怎么会有别人对我说「这样不太好」或是「你给我这么做」之类的情况,但是相反地,我必须要靠自己作出所有的判断才行,感觉像是一直在和自己战斗。

  为电影《哆啦 A 梦:大雄的金银岛》演唱主题曲时也是,我觉得既然这是一首为《哆啦 A 梦》这个作品写的歌,那干脆歌曲的名字就叫《哆啦 A 梦》好了,这样一定会很有意思,所以就提出了这个比较个人的想法。但是也像我预想的一样,公司那边给出了「不,我觉得这个不行」的判断,说是会涉及商标的问题,而且本来就是这种大作的名字,想这样命名应该很困难。但是我发现最近基本都没有什么用动画本身的名字来命名的主题曲了,就是因为大家现在都不这样做了,所以我直接使用《哆啦 A 梦》这个无人不晓的名字来命名歌曲才会显得更有意义。而且,我并不仅仅是作为一个专业的动画歌曲制作人来为动画创作歌曲,还是作为一个音乐人来参与这部作品的联动创作。所以虽然在这种情况下提出这样的想法可能显得有点过激,但我还是和公司的人争吵了一下「请你们先去问问有没有可能」,当然,肯定是以对作品的尊重为大前提的,我也必须向工作人员传达出我想从藤子制作人和 SHIN-EI 动画公司那边获得许可的决心。这样开始行动之后,大家也从最初的「这样做一定会惹对方发怒的吧,好害怕」的想法转变成了「如果能做到就好了」这样的思维模式。正因为经历过了许多周围的人们最终都鼓起了干劲的结局,我们才得以走到现在。

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  小岛:源先生,感觉您肯定也可以去做游戏。

  星野:我不行的!(笑)但是,我觉得小岛先生大概可以做音乐。

  小岛:因为我也有过自己想去尝试各种挑战的时候,所以确实也想过试着做做音乐,但是怎么都做不出来。有时候有了灵感,哼着唱出来的时候,就会突然发现「诶,好像本来就有这么首歌啊」结果确实是听过的歌曲,就觉得很沮丧。

  星野:怎么说呢,感觉小岛先生就是还没迈出开始的那一步啊,如果是到了规定期限必须做出歌曲并且发布的话应该自然而然就会开始创作了。虽然我也理解这种,因为喜欢,所以一定要拿出最好的作品的心情。但是就算做得不好也必须得发布出来的话,小岛先生应该就能做出音乐来了吧……

  小岛:原来如此。看来让作品问世这一环节也是很重要的。《死亡搁浅》这样一部全新作品推出之后,我也很在意世人对其的反响究竟如何。有的人难过的时候,也许会想一个人去爬富士山,但可能爬山途中又会想,我为什么要来做这么辛苦的事情啊,于是会想就那么放弃,但是当爬到山顶看到那里的风光的时候,就会觉得至今为止的辛苦都得到了肯定,甚至还会情不自禁流下泪来吧。这就是一款会给人这样感觉的游戏。如果没有登顶,中途停下的话是不会体会到那种感动的。

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  星野:会是一款怎样的游戏啊……游戏的主题是「连接」对吧。

  小岛:虽然这样说会有一点剧透,但是主人公山姆·布里吉斯在游戏中会随着剧情的发展遇到一位「如果不能定期收到药物就会死掉的男子」,因为山姆是一个配送员,所以男子就拜托他为自己运送药物,以此和山姆产生了强烈的连接。不过这个角色并不会影响游戏的主要剧情,所以玩家也可能在游戏途中就会忘了要给他送药的事情,这样一来这个角色就会死亡。

  星野:诶,好可怕,这真是会刺痛人心的设定啊。

  小岛:连接这回事,本来也意味着人要对和自己连接起来的他人负起责任。到底是要切断这份连接还是要维系它,全都取决于自己,我希望人们可以明白这个道理。

  星野:不光是台词和故事流程,就连在游戏中的各种行动本身都是需要深思熟虑才行,将这样的要素加入到游戏之中就是小岛先生作品的恐怖之处吧。在《潜龙谍影 3:食蛇者》中,也有要玩家自己来选择到底要不要杀掉 BOSS 的场景,至今都给我留下了十分深刻的印象。

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  小岛:我想让大家体会到只有在游戏中才能体验,并且其他人都没有做过的事情,不是这样的话我的创作就失去了意义。在「死亡搁浅」中,玩家虽然不能像开放世界网游那样遇到其他玩家,但是却可以看到曾经和玩家走过相同地点的其他玩家遗留下来的各种痕迹,并且可以给他们点赞。

  比方说源先生你在游戏中,在走过的路上留下了一个能播放音乐的「装置」,之后再经过这条路的其他玩家虽然不能见到源先生本人,但是靠近你留下的东西时,却可以听到音乐。为什么要在这留下这样的「装置」呢,对于那个人的意图,我们也只能猜测到「大概是因为喜欢这个音乐吧」这样的程度。但即便如此,也足够让玩家切身地感受到其他玩家的存在,以及与他们之间的联系。虽然是孤独地踏上旅途,但自己其实并不是孤身一人,希望他们可以察觉到这件事。

  在如今的世界,人们可以通过社交网络轻易地与他人取得联系,人们之间也都变成有话就会直接和对方说这样的关系了。在交流中哪怕不运用自己的想象力,人们也可以直接获取各种信息。但是与这种通过网络建立的连接不同,我们想要通过《死亡搁浅》来表现的,是一种通过间接关系建立起来的连接,我们想做的是一个必须要动用想象力来感受他人的存在和思想的故事。

  星野:正因为不是直接的关系,反而让人能够更强烈地感受到他人的存在和思想吧。就像楳图一雄先生的《漂流教室》里面的母亲一样(笑)。还有值得感激的是游戏中还设有能够听到我的歌曲的地点呢。

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  小岛:确实如此。可以在游戏中叫做「私人套间」的场所收听,请一定要试试看。这也是如果没有和源先生的连接就无法实现的事情。创作是与人、作品、历史等各种因素密不可分的,基于这些创作出来的作品也可以成为他人前进的动力,使得世界进步,这就是我一直到生命尽头也要继续做下去的事。

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