徒步1w公里,连接孤立的我们

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通过55小时的历程终于通关了,奖杯解锁79%剩下的在半个月内获得并白金。整部游戏如果只是单独的观看是无法体会到在荒野行路的艰辛、一路和BB历尽千辛万苦却不感到孤单。大多时间花在了第3、5章的基础建设和建立联系。这部游戏最核心的玩法是“连接”,与大多早已设定好地图的 游戏不同,这部游戏需要我们和许许多多素不相识的Sam一起来建造一条从东海岸到西海岸的路。最令人感慨的莫过在无人的山谷里呼喊了一声却传来另一个Sam的声音。游戏的流程和节奏无疑是大胆的,如果用心一路走下来我相信玩家会改变看法,不能肯定的说会喜欢上它但一定体会到了一些感触颇深的东西,这就是这款游戏的魅力所在。

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宣传片一直出现在天空的五个身影并不是其他人,而是一路和Sam深深相连的亡人、玛玛、硬汉、心人和芙拉吉尔。也许那几个远在天边的是另有其人或另有涵义,困在冥滩一个月里这是给我最真切的想法。游民圈子

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一把武器联系了几个人但却无法连接所有人。棍、绳子也体现出了小岛处处所释放的反暴力思想。结局让人意想不到甚至最后还带有一丝开放式结局让玩家去思考整个故事和背后的世界观,火葬场里几个婴儿BT是否又是诉说着一遍又一遍的轮回。故事结束后整个世界依然要靠通关后的资料来了解,甚至有的颠覆了玩家的了解。

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虽然死亡搁浅拥有着不同寻常的“开放世界”,但真正意义上来说它是一部线性游戏。独特的玩法与非常规的沙盒地图设计打破了固有的公式化,让玩家们间接的为他人着想。

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为什么彩虹失去了蓝色?为什么彩虹会倒着出现?BT到底是恐怖的敌人还是来自另一个世界的交流?这个世界在故事结束后还是有许许多多的疑惑。

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游戏开头埋下的种种伏笔在故事末期突然清晰,一个个人物的故事也越来越使这个角色的情感变得丰满,死亡搁浅无疑是今年被玩家所最不了解的游戏。这是一个让玩家发自内心感受的游戏,路上的艰难、分享和事后的回甘无疑是这个游戏最大的魅力所在,一路下来我们体会到了什么,我们又反思到了什么?也许我们是一开始的Sam害怕与他人接触封闭情感,也许我们是藏在避难所下变等待他人派送的早已习惯孤立的人,

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“棍和绳是人类最古老的工具之一,棍让不好的空间远离自己,而绳把好的空间拉近。这是人类最初的发明,是人类最初的朋友;无论人们深处何处,棍和绳都无处不在。”

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修改于 2021-05-18 15:23

死亡搁浅

著名游戏制作人小岛秀夫新作,你我都是送货人。

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