史上最严防沉迷都说了啥?关于未成年人游戏监管的那些事

堪称最严的防沉迷措施,来了。

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前几天,由国家新闻出版署发布的一条公告《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》一下子又把游戏圈话题聚焦在了防沉迷上。

防沉迷我们今年见了好几次了,各种公告、建议也走了好几轮,包括前阵子的分级。

一样的配方不一样的味道——这次的防沉迷措施更严了。

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虽说乍一看,内容似乎还是老一套。但在游戏时长和付费额度方面,通知给出了十分细致且严格的要求:

“每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务”“法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时”

也就是说,按照通知要求,如果年龄不过关,爆肝这事就别想了。

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(这次通知在未成年人游戏时长、消费方面都有着细致的严格规定)

消费这一块更是重点强调:只要没成年,都要受限制。

并且根据不同的年龄段,消费限制的程度具体也会有所不同。

总而言之,就算有钱,只要你未成年,连氪金都不能随便氪了。

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这还不止,除了对游戏时长和付费额度都给出了明确规定,国家新闻出版署还和跟公安部搞对接。将合力搭建一个身份认证平台提供给游戏企业,以实现对未成年人游戏总时长的精准控制。

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当然,这次主要还是面向未成年玩家,也不针对特定一款游戏,大部分上大学的姬友倒是不用担心管到自己头上...

就是大部分高中小伙伴以后是没机会秃了。

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另一方面,这次的举措也不止是停留在玩家身上,政府对游戏企业也提出了更高要求,毕竟游戏企业在推动防沉迷建设中的作用是不能忽视的。

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从事前推动建立适龄提示制度,到逐步完善以游戏企业为核心进行运作的事中管理体系。

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以及在游戏后,专门协助家长引导未成年人的相关服务与平台。

在这个涵盖整个游戏产业、不同主体、各个行为阶段的保护体系的建设过程中,游戏企业扮演着重要角色。

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以及在游戏后,专门协助家长引导未成年人的相关服务与平台。

在这个涵盖整个游戏产业、不同主体、各个行为阶段的保护体系的建设过程中,游戏企业扮演着重要角色。

像腾讯这样的游戏界老大哥更是带头表态,在上个月的互联网大会直接宣布:“将旗下所有游戏接入到防沉迷体系,不能接入的一律停运、下架。”

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(腾讯首席运营官任宇昕在第六届世界互联网大会上公布防沉迷措施)

虽然是响应政府要求,但这对游戏企业来说终究是反逻辑的——虽然说腾讯“主动配合”,但也多少有点壮士断腕的意味。

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但在青少年监管的前提下,利益两个字再重也要往后稍稍。

防沉迷是必须要做的。2002年6月,4名未成年人因进网吧被拒而纵火,造成25人死亡、12人不同程度受伤;

2004年,国家广电总局为避免未成年人受到电视网络游戏影响,出台《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》;

2018年6月,世界卫生组织(WHO)正式宣布,把沉迷于网络游戏或电视游戏妨碍日常生活的“游戏障碍”认定为新的疾病;

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虽然游戏行业高速发展了十几年,但也从未摆脱过主流社会的舆论压力与质疑。

巨额消费、游戏成瘾、错误导向...大大小小的游戏相关新闻无不刺激着大众的神经,让游戏一直处在风口浪尖:加强网络监管、规范游戏类型、未成年防沉迷...

一方面家长们高喊“救救孩子”,另一方面玩家们又呼吁“救救游戏”。

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想在这样的大环境下正常发展,游戏公司必须要做出妥协。

无论是“救救孩子”,还是“救救游戏”,防沉迷都是关键纽带。

“成长守护平台、儿童锁、16+试点”,这些举措推都引起了不小的舆论轰动,姬也曾报道过。

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推进防沉迷也并不是一帆风顺的。

在防沉迷系统的“攻防战”上,游戏公司和机智的孩子们不断斗智斗勇。

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为了对付未成年人绕过家长监督系统,腾讯上线了“未成年人游戏消费提醒”服务,被称作少年灯塔主动服务工程。

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通过数据检测,系统可以自动识别出30天内累计消费达到300元的疑似未成年人游戏账号,并根据支付账号的注册信息,通过微信推送和电话干预两种方式尝试通知家长,以防止出现不必要的财产损失。

并且在此之后,主动服务团队还会以书信、电话、面谈等多种方式进行与家长的互动和回访。

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虽然系统仍处于探索阶段,如何高效识别未成年人账户仍然面临问题。但“少年灯塔”确实起了不少作用。

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为了解决防沉迷的另一个“老毛病”身份认证,腾讯又掏出了三板斧。

实名认证容易被绕过?那就请来公安权威数据平台进行强化。

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面部识别随便一扫就过了?男女不分、人畜不别?那就搞一个堪比支付宝的金融级别人脸识别验证。

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整一堆小号,一个玩完换一个,这腾讯总没法了吧...

不好意思,腾讯还专门鼓捣了个系统可以总计你的多账户时长,照样能把你逮个正着...

做到这个地步,可以说是挖空了心思。大数据时代让监管似乎更容易起来。

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腾讯步伐快,其他头部企业也没有拉下。

网易同样在今年推出了成体系的防沉迷系统。

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米哈游也在自家游戏中安上了宵禁。

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在国内分级环境并不成熟的条件下,一个又一个大厂在搭建防沉迷系统已成了趋势。

虽然这个趋势让青少年玩家们不满,但这是一个触达青少年的新兴产业在国内正规化必然要负起的责任...

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(游戏衍生的电竞行业正在高速发展,其巨大的经济效益和增长潜力正在逐渐获得主流行业的重视)

比起防沉迷系统的防护,真正能“救孩子”的是家庭教育;

而对游戏业来说,防沉迷系统也不会真正能带来收益,反而消耗资源、减少用户。

但这也许是目前,最好的兼顾手段了。

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修改于 2019-11-14 17:46

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