19年前的起源,剖析装备驱动游戏

  文丨阿鬼 审核丨参商

  排版丨夏至

  “刷装备是为了更好的刷更好的装备”

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永远绕不开的《暗黑破坏神》

  转眼之间,十月步入了下半旬,steam上《命运2》已经连续霸榜数周,装备驱动游戏总是可以让玩家大把的投入时间,可到底是什么机制在驱使玩家不停的刷了又刷?作为一个脱胎于RPG游戏的玩法,装备驱动这个话题非常值得一聊,笔者会从《暗黑破坏神2》开始,为你剖析装备驱动类游戏。

  何为装备驱动

  为什么《暗黑2》会被称为装备驱动类游戏的起点?

  要知道当时的暴雪也并没有想过要做出一款以刷装备为核心玩法的游戏,《暗黑2》有着承接自初代的优秀剧情,这也让它成为了同期RPG游戏中的翘楚。但最终让《暗黑2》广为人知的原因却不是它的世界观,而是昔日北方暴雪打磨出来的装备系统:大量的装备词缀、镶嵌与符文之语,给予了玩家不竭的动力去反复的刷装备,摸索出一套适合自己职业的搭配。这也是直到现在所有装备驱动类游戏的核心玩法之一——寻找优解。

  而这个寻找优解的过程与暗黑2本身的其他系统相结合,就成为了装备驱动类游戏的另一个核心玩法:构建build

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肝疼的界面

  那么就在详细剖析这两个核心玩法之前,先来明确《暗黑2》所定义的装备驱动类游戏的模板:

  1. 建立build,并存在优解甚至是最优解

  2. 叙事弱化并强调“刷”这一元素

  3. 装备在很大程度上决定了游玩的难易度

  4. 装备分不同的品质,并以此鼓励玩家为更高级的装备花费时间

  5. 付出时间你就可以变强

  后来的游戏,凡是想做成以装备驱动为核心玩法的,都绕不开这个模板。它们或是严格按照模板来设计游戏流程,或是融汇其他玩法来增加玩家粘度,但万变不离其宗,大家都可以在市面上的装备驱动类游戏中找到和这个模板对应的要素。事实上把各位曾经玩过的许多“装备分等级”,“打怪蹦数字”的游戏拿过来和这个模板一对照,就会发现它们或多或少都有装备驱动的要素在里面。

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有一说一,肝就完事了

  Build与优解

  Build与优解是所有装备驱动类游戏都绕不开的核心。

  寻找优解与构建build,听起来好像很是高端,实际上就是网游玩家耳熟能详的毕业装。打个比方,我在某个装备驱动类网游中打全了各路攻略所给出的毕业装,那么我就找到了这个职业的一种优解,而往往一个职业一个角色会有很多种优解,这些优解就和build的构建有关系了。

  Build则指的是在结合游戏内各种系统的前提下,比如天赋树,宝石镶嵌这些系统,构建一套属于自己的搭配,即所谓的毕业角色。

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亚马逊的“CTA”

  构建自己的build是一件贯穿整个装备驱动类游戏流程的事情,你可能需要在选定自己的职业时就开始为build的构建铺路,但往往build构建的关键部分是在拿到自己的毕业装备之后才开始的。这也就是常说的,满级之后游戏才正式开始。

  而为了让玩家尽可能快的开始构建自己的build,装备驱动类游戏会选择弱化叙事并强调“刷”这一元素,这正是模板中的第2点。不过目前大多是原教旨主义下的装备驱动类游戏会选择这么做,而现在流行的大多是多点开花。

  装备品级与付出时间

  玩家为了构建与优化自己的build,往往要有一套可以支持自己反复推本的装备。在这类游戏中,装备往往决定了你“刷”的速度,这就是上面说到的模板中第3点:装备在很大程度上决定了游玩的难易度。

  这一点也是游戏开发的难点,只有将曲线做的足够吸引玩家,才能让玩家心甘情愿的刷了又刷,把自己的肝乖乖献上。可如果一款装备驱动游戏,你的数值曲线崩了,没法让玩家循序渐进,张弛有度的刷各种东西。哪怕是在刷的时候,让玩家有了一丝无聊或者不畅快感,那么这个游戏可能也就没了。砸进这类游戏需要大把的时间和精力,但让玩家心累放手,往往只是一个感觉的若隐若现,就比如《圣歌》。

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走好

  《暗黑破坏神》开创了很多设定,像左红右蓝,装备分品质等等。这其中和装备驱动玩法关联最密切的,莫过于将装备分级这个设定了。装备驱动,这四个字展开来说,就是刷装备来推动游戏发展,也就是“刷装备是为了更好地刷更好的装备。”

  装备分级为游戏开发者提供了一个简单可行的阶梯设计思路:只需要将品质之间的跨度做好,就可以让玩家循序渐进的刷,感受到build的构建,让玩家获得反馈—— “我的时间投入是有回报的。”当然了,装备分级最重要的点,还是让全世界的玩家都能在开出或刷出你最想见到的颜色时,那种肾上腺素飙升的感觉。这大概也是为什么开箱和抽卡永远让人心怀期待的原因吧。

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“哇,金色传说!”

  而模板的最后一条:付出时间你就能变强,才是装备驱动类游戏经久不衰的最主要原因。以装备驱动为核心玩法的游戏,不同于强调天赋的Moba,FPS和RTS,通宵达旦的刷装备之后,你能明确的感受到自己的角色更上一层楼。而其他游戏,类似笔者通宵玩完彩虹6号之后,只是被队友骂的晕头转向。

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“R6S冲冲冲,越菜瘾越大”

  努力就会有回报,这句鸡汤的最好表现可不在日常生活中,而是在一个又一个刷子游戏中。

  缘何着迷

  讲完模板,笔者要说点关键的,这一条在其他各种游戏中也是必不可少,可对装备驱动类游戏来说却是各外的重要:反馈。反馈机制不一定是核心,但会是决定游戏寿命的灵魂。

  格斗竞技游戏很讲究反馈,每一帧的改动都会让职业玩家投入大量时间去适应。而装备驱动类游戏的反馈机制并没有这么细致,但却比其他游戏都要难以设计,装备驱动类游戏的反馈机制,说白了就是玩家刷的手感。

  《暗黑2》成功的一个重要原因,正是爽快的手感。一开始《暗黑2》被称为“hack and slash”游戏,即劈砍游戏。它每一下攻击的反馈都能维持住玩家的神经,提供了一种独到的爽感。这种反馈的设计是非常有难度的,设计好了,玩家面对再庞大的build体系都有肝下去的动力,而设计不好,纵使是一手好牌的《圣歌》,都难逃暴死。而怎么设计出能够留住玩家的手感,即使是经验丰富的大厂,也不敢说能做的一步到位。毕竟强如育碧,在《全境封锁》刚出来的时候,打头不死还蹦数,不由得让人觉得国土战略局特工用的都是假枪。小厂就更是难做,可能很多次补丁也没法做出让玩家舒服的反馈。

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“Warframe的手感不必多说”

  “反馈”,正是留住玩家的关键。没有设计出优秀的反馈机制,否则再精致的build体系,再炫酷的游戏画面,都满足不了一款“刷子”游戏玩家的需求。

  结语

  前面说了那么多,也都是原始含义下的装备驱动类游戏,而现在的游戏市场,完全秉持《暗黑2》那套玩法的“刷子”游戏是越来越少了。这个脱胎于rpg的玩法,现在正和RPG相融合。可如果你还想去尝试这种装备驱动游戏的话,这里倒是可以为你简单推荐几款游戏。

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“OHHHHHHHHHH”

  首选自然是《暗黑2》,作为整个玩法的起源,经久不衰的迪亚波罗世界到现在仍值得细细品味。不过不必急于入坑,这篇文章发布的时候,暴雪嘉年华应该已经结束了。能不能让我们扔掉手机,拿起《暗黑2》重置和《暗黑4》,就看这一届嘉年华了。

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“天赋盘看的人头疼”

  除去迪亚波罗世界,《火炬之光》和《流放之路》也是装备驱动游戏的出色作品。但笔者个人的意见是:除非能找到好友一同入坑,这两款游戏还是谨慎选择吧,因为最原始的“刷子”玩法对轻度玩家来说并不是多么友好。适合大多数浅度玩家的,还是与RPG相融的装备驱动类游戏。

  这些装备驱动类游戏,在这个玩家时间碎片化的时代,不可避免的正在没落。相比起开放世界的自由、枪车球点燃的激情,钻研build与一遍又一遍的打本是那么的枯燥。但当你看着爆出的金光和自己辛苦构建的角色时,那份沉甸甸的喜悦,是难以替代的。只要这种游戏还能带给玩家乐趣,那它就不会消亡。

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修改于 2019-11-12 18:12

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