3A游戏的窘境,为何2019年欧美厂商的产品质量集体哑火?

  原创: 村仔

  不知不觉,2019年的进度条已经加载到了11月,随着天气的越发凉爽,留给2019的时间已然不多了。对于咱们游戏圈而言,或许已经是时候做一些总结回顾了。那么在2019年里,最让你印象深刻、震撼沉迷的游戏是哪一款呢?

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  当我们打开Metacritic、OpenCritic这样的媒体评分综合网站想要回顾一下今年有哪些质量过硬的游戏时,你会发现,今年排在前面的游戏大多都是日本厂商的产出。除了黑马作品《极乐迪斯科》和一度大火的吃鸡游戏《APEX英雄》,几乎没有太多的欧美新作能够位列前排。那些坐拥IP的各色欧美大厂们,难道2019年都是在摸鱼中度过的吗?

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2019部分欧美大佬们的日常

  1、EA:《APEX英雄》大起大落,《圣歌》一地鸡毛

  先来说说EA,这位财大气粗的老哥在玩家心中的印象一直不太好,人送外号“工作室毁灭者”。或许是近几年EA的种种骚操作大家已经司空见惯了,相比之下,2019年的EA似乎显得还比较安分。

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  EA在2019年初就推出了《APEX英雄》和《圣歌》两款游戏,引起了不小的轰动。《APEX英雄》的改良型吃鸡玩法颇受市场认可,推出后玩家人数很快突破了2500万。可惜后续由于外挂、更新速度等问题导致热度下跌,有些高开低走。

  《APEX英雄》质量过硬,后续手游也安排上了,比起BioWare(生软)的《圣歌》可以说是要幸运得多了。《圣歌》自公布以来就一直受到广泛关注,高质量的画面表现加上BioWare这个老牌RPG厂商背书,玩家一直期待《圣歌》 能带来革命性的体验。

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  可惜《圣歌》发售后,不但在质量上令人失望,还暴露了BioWare混乱的项目管理。一个充满潜力的服务型游戏,由于内容的匮乏和设计问题导致后续更新无以为继,产品陷入了非常尴尬的境地。

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  上季度EA公布财报时,曾表示公司财报数据未能达到预期与《圣歌》销量未达标有很大关系。纵观这几年EA旗下的产品,大部分IP都在陆续走上服务型游戏路线,意图以长线运营获取更多收益,可惜实际表现有些事与愿违。

  或许是意识到了过于倾斜于服务型游戏的局限性,预计本月15日发售的《星球大战绝地:陨落的武士团》将会更加注重单人剧情体验,官方曾表示游戏完全没有微交易和多人模式。为EA带来3000万美元以上收入的《星球大战》IP新作,或许是EA新财年动向的风向标。

  2、育碧:收入不好都怪《幽灵行动:断点》!

  本月4日,据外媒playstation lifestyle报道,育碧公布了2019-2020财年上半年的销售和收益数据,其中营业收入相比上一财年同期下降了93%。而在另一份新闻稿中,育碧表示《幽灵行动:断点》对营收下滑有着不可推卸的责任。玩家对于育碧公式化游戏的愤怒,在这款游戏中迎来了集中爆发。

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  《幽灵行动:断点》与《全境封锁2》的市场表现不达预期,对育碧造成了不小的打击,后续的3A产品如《看门狗:军团》、《彩虹六号:封锁》和《渡神纪》都发布不同幅度的延期。2019年产品的市场表现,终于让育碧意识到了“公式化”的局限,目前正在督促工作室开展“创意性”开发。

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  所幸,《刺客信条:奥德赛》和《彩虹六号:围攻》的表现依然强劲,堪称长卖典范。《刺客信条奥德赛》作为一款2018年的游戏,今年10月依然能够霸占Steam周榜前三,足见其强大的生命力。

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“育碧式”玩法

  而这两款游戏之所以叫好叫座,与产品本身的创意设计及后续充实的更新有密不可分的关系。可见育碧那套“做一个开放世界,再加一百个任务”的常规模式已难激起玩家的购买欲望了,如何避免同质化,是育碧后续必需思考的问题。

  3、贝塞斯达:《辐射76》后遗症

  贝塞斯达(Bethesda)何许人也?WRPG新时代领军者!手握《上古卷轴》与《辐射》两大西式RPG经典IP,《上古卷轴5》掀起“开放世界”狂潮,用2000万销量震撼世界;《辐射3》重启黑曜石工作室经典IP,延续废土世界传奇。除了这两个世界级IP,B社代理的《毁灭战士》系列、《狂怒》系列、《恶灵附体》系列,都是深受玩家喜爱的游戏系列。

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  而B社的2019年,或许在一定程度上还停留在2018年的阴霾里。一部《辐射76》,对B社之前积攒的口碑造成了极大的冲击。这款bug众多,从营销到产品质量一路都在得罪玩家的产品,直到今年依然让B社头大。

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让B社头大的《辐射76》

  上月底B社宣布《辐射76》推出“高级会员”功能,月费12.99美元,年费99.99美元。这款买断制的游戏又公然卖起了月卡,而且价格奇高,无疑引来了玩家们的新一轮不满。最讽刺的是,那些充了高级会员的“土豪玩家”,在游戏里成了普通玩家的围剿目标,不少玩家对会员卡制度带来的玩家差异化十分不满,故而展开了针对性打击。这种看似“社会实验”的趣味性事件,其实是玩家对运营不满的侧面体现。

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  B社的这次网络化尝试,可以说是让自己碰了一鼻子灰。本来想要借助《辐射》这个IP,构建一个全球玩家在废土上共同冒险的趣味世界,做一个长线稳定的项目,结果因为技术、运营、决策等多层面的错误引起恶性连锁反应,可以说是十分令人唏嘘了。也不知道靠单机游戏享誉全球的B社,2019年对于游戏网络服务的相关设计是不是真的想明白了。

  4、动视暴雪(包含动视和暴雪娱乐):依然很稳,但也存在隐患

  比起上面几位的焦头烂额,动视暴雪显得稳定得多。从新出炉的Q3财报看,在7月1日至9月30日期间,公司净收入为12.8亿美元,其中通过游戏微交易获得了约7.1亿美元的净预订额。虽然比起Q2的13.96亿美元净收入,有一定下降,但动视暴雪表示《使命召唤15:黑色行动4》的微交易净预订额远高于《使命召唤14:二战》近两年的成绩。

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  而今年的《使命召唤16:现代战争》首周销量就比去年《使命召唤15:黑色行动4》同期上升了4倍,此外,《魔兽世界》怀旧服也促使游戏订购量大幅上升,创下了该游戏15年以来最大的季度增幅。可以说,比起EA、贝塞斯达这些在线上模式屡次跌跟头的选手,动视暴雪无疑有着更全面的产品运营经验,尤其在微交易方面的表现,堪称成功。

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  但在稳定的发挥之下,也存在着不少隐患。《魔兽世界》怀旧服对很多玩家而言,的确是一个充满情怀的怀旧机会,但同时也存在过于消耗IP本身的担忧。年货例牌的《使命召唤16》质量倒是不错,单人战役颇受媒体好评。但关于夹带政治私货和多人模式的设计问题,也引起了不小的质疑声音。

  总体来说,一个老IP的情怀盛宴加上每年一部的好莱坞枪战大片,不会犯错,但也难言震撼。好在从今年的暴雪嘉年华可以看出,暴雪娱乐对现有IP的开发有了更多的实际行动,值得期待。

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3A口号是作茧自缚?骑虎难下的巨头们

  简单回顾了部分欧美大厂的2019,我们不难看出,这些在业界呼风唤雨的大佬们似乎都存在着一些共性问题。

  每年推出的3A级别大作似乎越来越难以满足玩家们的需求,而那些想走长线运营道路的产品也没能取得预想的效果。相比之下,上世代被3A概念打垮了的日本厂商反而迎来了回暖。

  为何日厂近几年的产品要显得亮眼得多呢?因为日厂的不少游戏虽然都是中型制作,但却有着更令人瞩目的风格。无论是《尼尔:机械纪元》、《八方旅人》还是《女神异闻录5》,这些游戏都拥有着极具区隔性的游玩体验,在玩法、叙事和美术设计上充斥着浓烈的特色创意。

  日厂的大部分游戏或许没有大型开放世界、4K画质这样的强大技术力表现,但却依然能够为玩家提供高层次的审美享受和创意内容。

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  从3A层级的技术力竞赛中抽离出来的日本厂商,走出了与欧美3A模式全然不同的路线。无论这是不是不得已而为之,目前日厂的不少中型制作在内容层面无疑更具先锋意识

  某种程度上,中小型制作、特色玩法做驱动的创作模式,或许比起常规的3A来说要更有价值。即便是欧美厂商自己,近两年更让人惊艳的也是《神界:原罪2》这样的产品。本世代3A模式的局限性,可谓是在逐年提升。

  当然,由于各个厂商对当财年的规划不一样,产生一个“欧美小年”也属正常,但欧美游戏在经历了两个世代的引领风骚后,是否也到了一个瓶颈阶段呢?为何今年众多欧美3A大作都遭遇了滑铁卢呢?

  同质化

  目前最显著的一个问题,就是欧美游戏的“同质化”问题越来越严重,而这也是3A游戏自身特点带来的问题。由于3A游戏的制作需要大量的金钱和时间,项目组也承受着巨大的压力,这直接导致了厂商不敢轻易尝试新IP和新玩法,而更多是选择去推出续作、对现有玩法做改良。只有这样,才能将风险有效降低,保障资源投入的回馈。

  如果厂商想要走“年货”路线,在每个财年都推出一款3A级别游戏,那无疑就会使得项目的运作变得更加紧张。在这样的制作背景下,“3A”和“玩法创新”似乎成为了一个矛盾的概念。一个开放世界3A大作,光是构建游戏本身都需要大量的资源和时间,能够保证完成度不沦为半成品已经十分难得了,再去奢求大量的创新似乎有些不切实际了。

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  拿育碧举例,育碧难道不会创新么?不,育碧只是更偏向“阶段性创新”。当他们推出了一个被市场接受的新玩法时,后续肯定就是在这个玩法基础上再来个两三次。IP续作的同质化问题则更加严重,半成品问题、生硬的玩法堆积、纯粹的画面提升,很容易让玩家产生在玩“高级换皮”游戏的感觉。即便是Take-Two 今年口碑销量具佳的《无主之地3》,也依然让不少玩家诟病其玩法几乎和前作一模一样。当3A游戏陷入不敢推出新IP、只敢做大型DLC一样的续作时,其生命力已然在被不断削弱了

  服务型游戏的困境

  本世代“服务型”游戏大行其道,几乎所有的3A产品都在尝试加入多人线上模式以便获取更多的盈利点。就像《GTA5》能长卖到现在,《GTA OL》绝对是功不可没,依靠着多人模式贩卖鲨鱼卡让R星获利不少。于是越来越多的3A游戏都希望能将自己运营成一个稳定的长期项目,在立项之初就开始构建多人玩法和相应的盈利模式。

  由于开发费用的水涨船高,用长线运营的方式对项目进行利益最大化处理是很正常的,但欧美游戏近几年的线上玩法设计实在有些乏善可陈。《圣歌》、《全境封锁2》、《幽灵行动:断点》、《无主之地3》几乎都是“突突突”加“刷刷刷”的玩法组合,在动作射击的框架上加上大量的等级、技能、装备要素。

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  虽然动作射击玩法能在短时间内提供巨大的爽快感,RPG要素的引入能让系统更具厚度,但在实际体验中,重复的玩法极容易让玩家感到疲惫。服务型游戏为了长线运营,往往在玩法上会向网络游戏靠拢,用机械的任务和等级机制捆绑玩家的时间。实在不行就推出一个“建造模式”,让玩家自产自销。新世代的服务型游戏在玩法设计上,无疑需要大幅的迭代了。

  “微交易”也是服务型游戏在运营上面临的一个难点。不少大型游戏都采取了买断制,在玩家已经付了费的基础上,继续添加内购系统,非常容易引起玩家的反感。EA在2017年上演的那场《星球大战:前线2》“内购风波”就是最典型的例子之一。“微交易”是服务型游戏很难绕开的一个环节,如何处理好这个度,让主机、PC玩家也能在一定程度上接受,就是一门学问了。

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Take-Two CEO:“只有作品已经达到一定程度的吸引力之后,我们才会去考虑微交易。”

  “军备竞赛”的尽头

  2017年,《刺客信条3》的创意总监Alex Hutchinson因为厌倦了打造大卖的游戏系列而离开了育碧,而他对3A游戏的言论一度引发过不少争论。他认为欧美3A游戏单纯在规模和图像上的增强就像“恶性增长的癌细胞”,未来业界不是沉迷于不断地从玩家处榨取更多的现金,就是终结于将图像解析度或者游戏规模推向极致。可以说,2019年欧美厂商的种种表现,似乎又在某种程度上佐证了Alex Hutchinson的观点。

  大型游戏的开发费用在这十几年来一路走高,但游戏的单价却一直处于比较稳定的区间,这促使了3A游戏除了提升画面精度外,只能在“压榨钱包”的套路上做文章,而忘了玩家对游戏在创意和可玩性上的硬性要求。单从技术层面讲,“8亿美金”的《荒野大镖客2》已然很难超越了,继续堆叠画面和技术力,终归会走入一个死胡同。

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目前3A游戏技术力的天花板

  3A级别的游戏,也需要在可玩性上做突破,才有一线生机。《新战神》作为3A大作,为人们称道的更多的是剧情表达手法、“伪长镜头”式的运镜表现和追背视角战斗模式的创新,而绝非单纯的大场面堆叠。一旦所有大厂都加入到“军备竞赛”里,游戏的研发之路只会越走越窄,对玩家的体验绝无好处。

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玩家对3A模式的看法

结语:

  每次说到3A游戏,都会有声音在讨论中国是否需要3A、什么时候能达到3A标准。其实比起单纯的用资金和时间堆积出一个可玩性欠缺的3A游戏,开发一些在玩法上充满辨识度的中型游戏或许更容易受到玩家的青睐。3A 游戏不会走向崩溃,但必然走向变革。

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  在第三方数据统计机构 Newzoo 发布的2019 年全球游戏市场报告中,主机市场有了13.4%的增速,甚至还超过了移动市场。3A游戏仍有进一步扩张的空间,但开发商或许需要改变思路,将资源投入到更精准的位置。吸收近几年欧美厂商的教训,思考如何把“纯粹堆叠技术的3A”变成“好玩的3A”,是下一世代的重要命题。

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