当MMORPG不再是一场冒险,我们还能从中得到什么?

MMORPG,指大型多人在线角色扮演游戏。在这类游戏中,数以千计的玩家同时存在于一个世界当中,使得游戏变得生动有趣,极具互动性。不仅如此,其中总有数不尽的任务在广袤的游戏世界中等待你去完成和探索。

曾在2011年,代表MMORPG品类巅峰之作《魔兽世界》全球总用户人数高达1200万,然而在这之后,魔兽玩家数量的不断减少,也在标志着这个品类日渐式微。

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虽然在过去的十年中,MMORPG品类仍有不少优秀的作品出现——《星球大战:旧共和国》、《上古卷轴OL》、《最终幻想XIV》,但是随着游戏品类逐渐丰富,相比之下,3A水平的MMORPG类游戏就变得越来越稀少了。

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是玩家疲倦了冒险之旅吗?还是玩家所热衷的游戏不同了?又或者……是什么其他的原因呢?今天,我们不妨借此机会聊一聊,MMORPG走向下坡路的原因是什么。

当我们进入MMORPG,我们玩些什么?

你是否曾对沙巴克,盟重土城这些地方记忆深刻,其中发生的故事让你久久不能忘怀?是否曾在幽暗城中迷路三个小时,才发现这仅仅是整个艾泽拉斯大陆的一小部分?每个玩家对于游戏的情感诉求都是不同的,但对于喜爱MMORPG品类游戏的玩家来说,促使我们进入其中,开始游玩的最重要原因只有一个,那就是探索感——当我们进入游戏中,开启一段冒险之旅,探索各种新鲜的事物,欣赏各种美妙的风景,结识新的好友,诞生一段美好的回忆。

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而最早的探索元素起源于RPG类的桌游,甚至可以被当成MMORPG的前身,当时的桌游机制带给了玩家很强的探索感:

1. 在桌游中,游戏说明书(游戏主持人)向玩家描绘世界,以及在游戏进程中帮助玩家熟悉环境。

2. 掷骰子带来的随机性,带给玩家未知,反转的遭遇。

3. 玩家自由选择制定自己的角色,在游戏环境和角色互动时,就会产生独一无二的效果。

4. 我们可以自由选择如何面对游戏规则所带来的问题。

5. 自由度和探索度是息息相关的,换言之,我们的行动和选择越自由,我们的探索感就越强。

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如果你玩过类似的桌游,这些元素就可以更好的理解。在2011年上线的游戏《时空裂痕》中,就有一个很有趣的设定。在游戏中,玩家们收集散布在世界各地的宝石以获得奖励。而这些宝石我们只有在刻意寻找时才会注意到,大树后,岩石下,甚至有些隐藏地点需要使用不可描述的手段才能进入,这种设定驱使玩家不断进行探索。

线性化的游戏进程,一味追求完美平衡

尽管最初的MMORPG元素来源于桌游,但在如今的游戏中,这种"探索"的元素已经越来越少了。其中很大一部分原因是游戏开发者和玩家,对于推进游戏进度看法的转变,在MMORPG类游戏中,角色的发展一直是玩家进行游戏的动力。但在今天,游戏更加倾向于加速角色的成长,让玩家的游戏进度线性化,这种机制的设定并不鼓励玩家去探索更多的可能,最终形成一种恶性循环。

当游戏的等级变得触手可及,玩家就会忽视探索的重要性,因为他们的目标更加明确,不会花费更多的时间去探索游戏中的其他地点。这点在前不久的《魔兽世界》经典怀旧服中就有很好的例子,由于法师与猎人职业的特殊性(拥有超强的AOE与聚怪能力),这些职业的玩家往往形成了较为固定的升级模式,一路A怪升级,这样的升级方式轻松快捷,因此这类职业的玩家的活动路线也较为固定。

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此外,暴雪在《魔兽世界》正式服于90级版本中,推出了装备等级的"泰坦战火"机制,虽然从外观上看,这仅仅是数值上的提升,但是许多玩家却因为对于DPS的追求,导致他们进行大量的重复性工作以获取装备等级的提升。

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不仅如此,开发者们对于游戏完美平衡的追求,也在不断的导致玩家探索感的减少。回想一下,我们过往的游戏历程,几乎没有一款MMORPG游戏可以做到完美的平衡,虽然不平衡的现象让一部分玩家沮丧不已,但正是因为游戏中不平衡现象的存在,才导致了一些玩家去探索游戏更多的可能。而对于开发者来说,不平衡的现象也让他们可以自由的实验和介绍,他们想要表达给玩家的东西。

但倘若以完美的平衡为目标,势必会减少游戏中的随机性,游戏的自由度和探索感也会随之降低,但随机性正是RPG游戏的核心要素,并且会为游戏带来更多富有创造性的玩法。

值得一提的是,近年来因为电竞产业的不断壮大,不少游戏的开发者都想要在MMORPG类游戏中引入电竞元素,这就使得游戏更加的平衡,从而趋于线性化。

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盗贼、奶D、防战成为大秘境比赛标配

当我们在开放的游戏世界中,有一条最优的前进道路可以选择,我们当然会选择按照特定的方式去完成任务;可当自由已经被线性进程取代,当惊喜已经可以预测,探索已被重复所取代,让人不禁发问:我们还能从MMORPG中得到什么呢?

社交体验逐渐淡化,营销和剧透让冒险索然无味

除此之外,MMORPG最吸引玩家的一个地方,那就是游戏中独特的社交体验,让玩家在冒险的过程中不再孤独。认识新的朋友,和他一同分享你在游戏中的见闻,发展成为多年的好友,不过想到达到这样的效果,我们就必须在游戏中去开口,去交流。

然而随着近年来互联网产业的逐渐发展,获取信息的成本不断降低。此时,当我们在游戏中面对一个难题,你会发现不再需要和游戏中的玩家社交,只需要上网搜索就能获得任务的答案。

十年前,当所长在贫瘠之地茫然的做着大量难以完成的任务时,寻找任务的地点成为我的首要难题,任务所需的物品或在水下,或在高山之上,也正是在那时,所长结识了一名年长我数岁的玩家,他凭借老道的经验带领我清完了所有的任务。那时所长需要躲避父母的管教,而他已为人父母,因为一款游戏,我们成为了好友。

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不仅如此,因为当时的任务颇具难度,我们在游戏中不得不组队进行完成,而现在玩家在练级阶段,大多数情况下是在独立完成,我也十分确认,已经很难有机会让我再有这样美妙的经历。

而造成玩家单独练级的一部分原因还来自于开发者对于游戏故事的叙述。在游戏中,我们往往被视作主角一般的存在,以一人之力拯救世界,但这和现实世界却完全相反,大多数的玩家只是一名普通人。而且这也存在逻辑上的矛盾,当你知道,一个NPC对你周围的20个玩家都说过同样的话时,这该多么荒诞。

在如今的游戏中,并不是我们选择了这个角色,自由的去塑造他的人格和故事,而是这个角色选择了我们。

此外,不少开发者对于剧情的塑造上,选择使用大量的高科技特效、电影、过场动画、音频对话……这的确增加了我们每个人的沉浸感,但却投资巨大,而且这些东西往往难以维持长期的新鲜感,丝毫没有重复的可玩性。这不是坏事,但在所长看来,没有这些元素存在,我们依然可以在游戏中自得其乐。

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不止如此,对于MMORPG类游戏来说,适当的难度是必需的。有需求,玩家才会组队进行任务,如今很多开发者为了保留或者吸引更多的玩家,通常会采用大量降低游戏难度的方法,但如果难度不够,玩家便会很快丧失继续游戏的动力;可如果难度过高,或者我们需要花费大量的时间成本才能挑战这个难度,也是很多玩家无法忍受的。

最后,在如今的互联网产业大潮下,大量的营销广告和有意无意间的各种剧透,也会导致玩家的探索感被动降低。很多年前,我们听说某款游戏可能无意间是与朋友的交流中,但如今每个游戏在发行之前都会有漫天盖地的广告或是相关的媒体信息席卷而来,其中对于游戏的分析推测,也会导致玩家的新鲜感正在不断降低。

而一些游戏由于可以抢先体验——游戏还未发行,内容便已经曝光在众人的眼球之下,那么在发行时,玩家也就不会像从前那样激动了。更甚者,在开始游戏之前,有玩家已经规划好了游戏的成长路线,一场没有任何未知元素的旅途就这样展开了。

让重复变得不重要,冒险终有结束的一天

聊了这么多,那么如何在MMORPG品类游戏中延续或者保持玩家的探索感呢?即便以尊重桌游RPG的特性为前提鼓励玩家之间的交流,我们不难发现问题依然存在,在这种情况下,大多数开发者选择了:重复,各种形式的重复。

在国外的同类游戏中,升级往往不是游戏的重点,在满级后,我们仍需要大量的重复完成任务或者副本来提升角色的装备。而在国内的网游中,我们通过大量的任务以及杀怪来升级,而且这些经验的数值都是经过精心设计。在沙盒类大型多人游戏中,一旦你度过了探索的阶段,那么接下来就是重复的资源收集。

但重复永远是探索的对立面,通过不断的重复来推进游戏的进程,这样的设计说实话真的不怎么样。因此,一些开发者选择将重复的内容设置在了不重要的方面,例如:在游戏中长时间重复的挖矿和钓鱼,虽然这只是额外的内容,但这却不是游戏强加于自身的,而是玩家自己的选择,这样的设定对于有着类似爱好的玩家来说,是非常不错的选择。

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在法国游戏公司AnkamaStudio开发的网络游戏《Dofus》中,玩家可以根据游戏设置的挑战选择不同的怪物种类进行挑战,而每次战斗的地图都会有所不同,考虑到地形以及怪物组合数量等因素,每次玩家的战斗都是独特的,大大降低了重复感。

但即使是《Dofus》,在数个版本之后,游戏的内容也会消耗殆尽,所长个人认为这是很正常的事情,因为开发人员的创意也会有枯竭的一天。

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总之,探索性作为MMORPG的主要体验由多种因素决定——进度线性化、故事的叙述、对于平衡的追求、缺乏难度、游戏工具的丰富、剧透营销等,都会使得探索感逐渐从游戏中消失,尽管开发人员在不断的努力保持一款游戏具备源源不断的生命力,但作为玩家,我们也要承认,每个冒险都有结局的一天,如果一款游戏可以在它最辉煌的几年,带给每个人一段终生难忘的回忆,这就足够了——在这一点上,每次资料片问世都会被各路媒体和玩家品头论足的《魔兽世界》,事实上早已经给全世界树立了一杆标尺,巅峰状态下的暴雪早已经在十多年前就告诉了全世界,最好的MMORPG应该是什么样子。

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