拳头「疯」成这样了?10岁的《英雄联盟》走上IP拓展之路

  作者:熊猫命

  尽管好几天以前网上就出现了《英雄联盟》手游版的预约界面,部分试玩画面也已经提前泄露,但很少有人能想到这仅仅是 10 月 16 日《英雄联盟》上线 10 周年纪念活动里一个小小的前奏而已。

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  第一人称视角射击游戏「A计划」,构筑类卡牌对战游戏《Legends of Runeterra》,模拟经营手游《英雄联盟电竞经理》,「英雄联盟」世界观的格斗游戏,甚至还有一款开发进度明显偏低的俯视视角ARPG以及用以延伸和细化符文世界设定的动画剧集《Arcane》,跟这些全新领域的尝试相比,《云顶之弈》登录移动端、新英雄赛娜的正式登场以及召唤师峡谷地图的季前新改动等同样重要的消息显然在惊喜程度上要差一些,从各个社区的讨论情况也能看出玩家的注意力主要集中在哪里。

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新英雄赛娜正式曝光

《英雄联盟》终于来到移动平台

  对于数量庞大的国内玩家来说,这款作品可以说是众望所归,不过在今天正式公布之前的一个星期里,网上已经陆陆续续出现了不少关于手游版《英雄联盟》的泄露情报,包括实机演示录像、选人界面、预约界面等等,相信这也是现场最没有悬念的一款新产品。

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  手游版《英雄联盟》与端游版本相互独立,数据不互通,采用一块重新设计的召唤师峡谷地图,面积比端游版小一些,而且取消了两座门牙塔,希望以此加快游戏的节奏,使其能够达到 15 至 20 分钟一局的目标。篝火营地作为受邀媒体在活动现场体验了 2 局手游版《英雄联盟》的完整对决,下面说说当前内测版本(拳头反复强调这并非最终上线的版本)的一些设计特色和实际感受。

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该版本以后还计划登录主机平台

  首先,地图尺寸虽然被简化了,但游戏在整体设计上还是尽可能向端游版靠拢,有迷雾、补兵会有更大的金钱收益、需要插眼开视野、有爆裂球果、占卜花朵和蜜糖果实等功能性地图道具、英雄必须回城之后才能买装备等等。每个英雄都完整保留端游版的四个技能跟角色的被动效果、释放手感以及与之一一对应的功能、画面表现也都很好地还原了端游版的品质,对熟悉端游版的玩家来说可以说是零门槛上手。

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  而改动方面当然也很多,首先整个游戏的地图是镜像显示的,无论蓝色方还是红色方玩家看到的画面都是从左下角往右上方进攻,但红色方看到的大、小龙位置会跟传统蓝色方看到的位置相反,河道右下方才是峡谷先锋和大龙坑,而红色方的下路其实是蓝色方的上路,在熟悉这一点之前,开局之后很容易形成双人路对单人路的情况。

  其次游戏没有买眼、插眼的概念,而是在诸如下路三角草、红 BUFF 旁边的草丛等关键位置设计了几个「视野点」,玩家走上去并停留几秒钟就会激活该守卫并持续提供几分钟的视野。虽然眼不能买,但「视野点」也不是随便用的,点亮一个之后身上代表「眼」的图标就会进入 CD,等转好后才能继续使用。

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手游版的另一个变化是很多模型重做了

  物品购买方面为适应手游的特性在界面上进行了优化,接近当下流行的 MOBA 类手游的操作习惯,比如满足条件后画面左边会出现物品升级的快捷选项等等,相信不会让熟悉 MOBA 手游的玩家感到不适应。

  两局玩下来,从手感和画面品质来说可以说是市面上所有 MOBA 手游里毋庸置疑的第一梯队,判定严谨、数值平衡完善,整体感受介于端游版和一些常见的手游 MOBA 之间,你能很直观地感受到操作上的简化以及节奏的加快,但与此同时游戏的「快餐感」却并不强,很多元素都无时无刻不在提醒玩家这依然是一款《英雄联盟》,包括大量主动道具,每个都在界面上有对应的快捷键,没有因为是移动平台而在操作以及画质上妥协。

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  不过就现阶段而言,游戏的节奏并没有快到常见手游 MOBA 的程度,我试玩的两局游戏的完成时间分别是 26 分钟和 18 分钟,平均下来比起官方强调的 15 到 20 分钟一局的理想时间还是要多一些。当然这可能跟大家都是第一次上手,还没熟悉镜像地图的特点、野区资源的使用以及装备能力的发挥有关。除此之外试玩版仅提供 20 位左右的英雄,很多人很可能没有选到自己熟悉的角色,所以在技能使用上有一些问题。

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  结束之后制作人员提醒我们今天试玩的已经是好几个月之前的测试版本,游戏的方方面面都还在不断完善中,以上提到的改动也有可能不会出现在最终与大家见面的版本里。不过客观讲这个试玩版本在方方面面的完成度都相当高,运行十分流畅,除了商店界面稍显简陋以外,还有一些偶发性的显示 BUG,整体无伤大雅。

试图在固化市场上撕开口子的《Legends of Runeterra》

  从 IP 知名度、世界观设定完整度、角色数量等等方面考虑,《英雄联盟》的确是一个很适合卡牌化的游戏品牌,不过要在这个领域获得玩家的认可并不是一件容易的事情,强如 PC 单机硬核玩家永远的好朋友 Valve 在原创卡牌游戏《Artifact》上栽了大跟头,「波兰蠢驴」CDPR 将《巫师 3》的昆特牌游戏单独提取出来制作的同名网游也没能取得预想中的好成绩。全新构筑卡牌游戏的流行有时候无关名气、无关平衡,画面简陋如《杀戮尖塔》也能在没有任何联机内容的情况下卖出超过 150 万份,掀起一股「爬塔」热潮。

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  据《Legends of Runeterra》资深牌组设计师 Shawn Main 介绍,这款游戏其实已经秘密开发了 2 年半之久,是对英雄联盟 IP 的立体呈现和深度拓展,希望在玩法策略性、美术品质、超高的 IP 结合度以及灵活多变的卡牌获取途径等方面体现自己的突出优势,不光给《英雄联盟》的固有用户带来高品质的卡牌游戏体验,同时也希望能够吸引每一位喜欢构筑类卡牌对战游戏的玩家。

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  首先 IP 世界观的拓展这一点自不必说,制作组成员在现场介绍了一些尚未在《英雄联盟》端游以及其他关联作品里尚未出现过的新角色,比如正在严肃训话的拉克丝姑妈,几大势力的普通士兵,更多种类的魄罗,以及刚刚正式公布的新角色赛娜等等,他们将承担起拓展以及细化《英雄联盟》世界观的重任,同时也负责在《Legends of Runeterra》游戏中营造与《英雄联盟》紧密关联但又有着微妙不同的游戏气氛,这不仅对游戏本身,之于整个「英雄联盟宇宙」的构筑都是有积极意义的。

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  然后是不随大流的卡牌解锁机制。玩家可以利用通过不断进行游戏获得的经验值选择特定的势力 —— 如诺克萨斯、弗雷尔卓德、德玛西亚等等 —— 解锁相关卡牌,大大缩小了随机卡包的出货范围,此外玩家还可以通过随机获得的不同品质百变牌直接将其兑换成想要的某张特定卡牌。制作方通过这些特定系统虽然没有彻底抛弃开卡过程中的随机性,但与现如今常见的大卡池随机抽卡还是有一定的区别,风险更加可控,玩家在开卡时对结果的预期更加准确。

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  说老实话,由于在现场没有机会对游戏进行试玩,我至今仍不太清楚游戏具体的战斗机制,只是通过后来找到的一些视频资料了解了一个大概。对局分为不断交替的进攻回合与防守回合,整个过程是「摸牌、上场、行动」三个阶段的循环,有英雄、随从、法术三类卡牌,卡牌本身上场消耗水晶(最大 10 点,每回合加 1 上限并补满),而法术则消耗专属的能量点数(最大 3 点,需要打出特定卡牌对其充能),不过这两种能量其实又是通用的,我看到过一位主播消耗 5 点水晶和 1 点法力打出了一张 6 费的法术。

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  举例来说,玩家起手抓到了一张 1 费卡,现在是进攻回合,那么就可以将这张卡牌放到等待区,然后再将其拖到牌桌中央直接攻击对面。但这并不是最推荐的做法,而是应该将其放到等待区,然后等下回合看看手里有没有什么可以将其强化的卡牌,这样打出之后才能获得更大的收益。

  而由于很多卡牌在放到牌桌中央之后并不能立刻攻击,而是需要轮换到对方的防守回合,对方需要根据这几张进攻卡牌的血量、攻击力、摆放位置以及手牌情况来安排战术。最常见的应对当然是在相应位置放一张 HP 大于对方攻击力的牌抵消这次攻击,此外还可以通过释放法术或卡牌上场技能直接消灭进攻卡。

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  游戏最主要的策略性体现在「等待区」卡牌的放置手法。最基本的思路当然是通过几个回合在等待区积攒一定数量的卡牌,然后等到 BUFF 都相互加得差不多了就一起丢到战场上发动进攻,在一个回合之内给对方造成巨大伤害。但「等待区」也是上场的一种体现,对方完全可以有针对性地释放法术或技能抵消这次蓄谋已久的进攻。比如我现在花 3、4 个回合积攒了5张卡牌,每个都虽然 HP 都很低但攻击力已经很高,准备下回合一举结果对手,但对方这时却放了个 AOE 把我 5 张卡全部打掉,那么局面一下就会陷入被动。

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  《Legends of Runeterra》有着不错的用户基础和独特的对局机制,在画面品质和开卡规则上也体现了开发商对玩家诉求的照顾,另外这款游戏不同于《云顶之弈》,是拥有独立客户端的全新作品,也是《英雄联盟》IP 影响力与拳头在新品类开发能力的一次「大考」,虽然就目前放出的信息来看整体效果令人十分满意,但最终还是要接受广大玩家的检验。

正式开启新 10 年的征程

  剩下的策略手游《英雄联盟电竞经理》、LOL 格斗游戏等衍生作品由于尚处在概念展示阶段,现场看到的消息也并不太多,这里略过不表。

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  拳头游戏与腾讯花 10 年的时间培育并巩固了《英雄联盟》游戏本身和一个庞大的用户群体,衍生出电竞比赛、线上线下活动、周边产品等多种角度的商业生态,使其成为目前世界范围内最有影响力的游戏 IP 之一。但问题也十分明显,那就是所有内容都围绕着《英雄联盟》这一款游戏打转,一旦用户规模的增长放缓甚至流失,那随之而来的影响不可估量。

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别忘了连续登录10天领取这个免费史诗皮肤

  我自己作为一名从国服公测一直断断续续玩到今天(当然现在基本只玩《云顶之弈》了)的《英雄联盟》老玩家,很高兴在 10 周年这个节点上看到拳头大踏步地走上 IP 拓展之路,拿出了一些很有说服力的高品质产品,其中很多显然从好几年前就已经开始布局,到现在已经有着不错的完成度。当然也有一些从方向性上让人有些看不懂,似乎跟《英雄联盟》传统用户的兴趣方向不太匹配,但不管怎么样,有创新的勇气和行动力无论如何都是一件令人欣喜的事情,我们有理由相信《英雄联盟》及这个 IP 的生命力绝不会仅仅止步于当下,未来的无限可能值得更多人的关注与期待。

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