《死亡搁浅》的“洛夫克拉夫特”故事,到底是个啥玩意?

  “玩《死亡搁浅》仿佛在体验噩梦般的洛夫克拉夫特故事。”

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  今天看到这个消息的时候,我的第一反应是,当个岛学家好难,这是又捣鼓出什么新玩意了?

  没听过“洛夫克拉夫特”的网友可能会有这样的疑惑,这到底是个啥玩意?

  其实“洛夫克拉夫特”,常常跟另一个名词一同出现:克苏鲁。后者的出现频率就比前者高多了。

  比方说,视频里只要出现章鱼,弹幕里就会齐刷刷地会出现“克总发糖”“克苏鲁”等不明所以的字样。

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  问了一下度娘之后,我发现“克苏鲁”貌似是一只神话里章鱼怪的名字。

  不怪网友冲浪不及时,而是“克苏鲁”的确没办法在两三分钟内了解清楚。可能由于过于小众,国内彻底研究它的人也不多。上文献网站一搜,中文论文可能不超过50篇。

  看似小众的元素,其实喜欢它的游戏却不少,近的有6月发售的《沉没之城》,远的有小时候玩的《游戏王》。

  克苏鲁的神话凭什么获得游戏界偏爱?

一、克苏鲁神话

  简单来说,“克苏鲁神话”是一个现代架空的神话体系。它以美国恐怖小说家洛夫克拉夫特(Lovecraft)的《克苏鲁的呼唤》一系列小说为基础,由后来的爱好者们共同创造而成。

  洛夫克拉夫特虚构了一个庞大的神话体系,来自宇宙的高维度的文明(作者设定它们为旧日支配者/神)因为未知原因困在了地球。它们强大无比,不在人类的理解范畴,不适用一切人类法则。

  它们强大的精神力量可以影响人类,人类甚至只是意识到它的存在都会陷入癫狂或死亡。

  克苏鲁(Cthulhu)便是故事中一个出场早、具象形象比较清晰的神。它沉睡在南太平洋的深海,体型庞大无比,章鱼脑袋,脸上遍布触须,身躯覆盖着鳞片,拥有四只巨爪,身后有残破的翅膀。

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  由于克苏鲁的形象较为清晰,且《克苏鲁的呼唤》是这个体系的滥觞,尽管克苏鲁并不是最强,但后来这个被创作出来的神话体系都以“克苏鲁”为名。

  洛夫克拉夫特去世后,作品的版权拥有者德雷斯整理出版了他的作品,而且开放了“克苏鲁神话”的世界观共享。

  克苏鲁神话体系经过了几十年的多人共同创作形成了现在的样子。

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(这种创作方式类比SCP基金会、《我的世界》、《东方project》)

  “克苏鲁式”恐怖主要体现在在对未知的敬畏和恐惧。未知是一种幸福,人类知道的越多,越容易陷入崩坏,就像《三体1》中无法接受世界真相而集体自杀的物理学家一样。

  另一方面,克苏鲁小说中凡是能具象的形象都十分邪恶、扭曲和荒诞

  在世界文明自然流传的神话里,神的形象都是以人类或者动物为基准,然而克苏鲁里的神完全是“不可名状”的,令人十分不适。

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  凭着克苏鲁神话这种神秘的魅力,游戏界自然是不会放过的,不然steam也不会专门为它开设一个标签。

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  著名归著名,但以克苏鲁神话为主的游戏似乎总是有点不尽人意。

二、碰钉子的克苏鲁游戏

  克苏鲁最新作《沉没之城》在今年6月底发售,尽管在知名独占平台epic上看不到它的玩家测评,但已经有人尝过鲜了。目前看来万众期待的它却没能给克苏鲁爱好者太多惊喜,在游戏资讯网站上仅仅拿到6点多的评分,堪堪及格。

  而去年的《克苏鲁的呼唤》在发售前期也曾经遭遇过一波差评。

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  上述游戏评分低有两个原因。

  首先,游戏公司的锅。开发《沉没之城》的是Frogwares,一家只有80多人的小公司,给《沉没之城》的资源不多。由于经费和人手十分有限,《沉没之城》不仅画面差、模型僵硬,而且在游戏渲染和运行上也出现了问题。

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(人物全程都是这样的司马脸)

  而《克苏鲁的呼唤》的制作公司Cyanide虽然相比起来规模稍大,但游戏却也出现了剧情阉割、模型重复、动作僵硬和玩法别扭等问题。

  但主要的劝退原因,还是题材带来的桎梏。克苏鲁神话的特点是“不可说、不可接触、不可名状”,说人话就是不清不楚,这也就决定游戏的剧本故事与清晰详实无缘。

  再者在克苏鲁世界里,人类是设定被全方位降维打击的,既不可以像《生化危机》一样一把喷火器天下无敌,也不可以像《逃生》一样记录真相昭告世人。

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  在克苏鲁游戏里,人类能保持神志离开已经是最好的结局,连事实都不可能调查清楚,更别妄想和神发生什么直接接触了。

  玩游戏不就是找成就感么?克苏鲁神话游戏倒好,剧情不能讲清楚、敌人也战胜不了,这谁顶得住哇,也不怪乎玩家脚下抹油了。

三、克苏鲁元素的游戏

  以克苏鲁为主题的游戏虽然口碑较惨,但很多优秀的作品并不吝于借用克苏鲁元素。

  网络游戏中,暴雪极其爱克苏鲁,不仅在《星际争霸》中用了克苏鲁的部分设定,而且还将克苏鲁的世界观套在了《魔兽世界》上,里面的角色也是换换细节就拿过来用,更不用说脱胎于《魔兽世界》的《炉石传说》了。其中,最具代表性的就是克苏恩。

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  这只满脸触须的章鱼头卡了全服玩家80多天,堪称史上最难boss。

  卡牌游戏《游戏王》里还直接将克苏鲁邪神印在卡牌上;“黄衣之王哈斯塔”也不甘寂寞,跑到《第五人格》当监管者。

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  不过比起借角色,把克苏鲁风格发挥到极致的还得数宫崎英高的《血源诅咒》。在《血源诅咒》里,你可以看到各种恶心的触手怪、感受怎么也无法逃离的梦魇、难度过高只能次次跪的屈辱。而且玩家玩得越深入,了解得越多,越容易受到伤害。这种对未知的敬畏恰恰就是克苏鲁神话的核心。

  无独有偶,被外媒称为有着“洛夫克拉夫特”式恐怖的《死亡搁浅》,也有着克苏鲁神话“不可名状”的影子。

  毕竟游戏的演示视频都快一个小时了,也没有多少岛学家能说清楚它在讲什么。小岛秀夫亲自认证,他说游戏或许玩到三分之一处,才可能多多少少的了解到故事情节。

  可以,这很克苏鲁。

  好的克苏鲁风格游戏,就算是视觉效果弱一点的文字冒险游戏神作《沙耶之歌》,也没有几个玩家在游玩过程中不掉san值。

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四、克苏鲁的著名衍生设定——san值

  之所以要特意说说这个“san值”,是因为这个名词设定的传播范围可能比克苏鲁本身更广,毕竟许多游戏也会使用到这个数值设定。

  在克苏鲁世界中,人类遇见长相猎奇的怪物、听到怪异的声音或者承受一些可怕的打击时都会精神受损。这个san值可以理解为“理智存量”或“心智健全值”,精神受损用游戏数值表现即是“掉san值”(Sanity——理智)。

  比如现实里这个某酒类厂商的雕塑就很令人看了“掉san”。

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  这个设定最早来源于《克苏鲁的呼唤》桌游,不过非克苏鲁系游戏也会用到,比如《饥荒》。

  当san值>0时,游戏人物状态处于正常模式,但短时间内下降太多会就会出现精神不正常。当san值下降到0,游戏人物就彻底崩溃,无药可救。

  “san值”作为一个设定梗,已经不仅仅存在于游戏中了,它成了网络世界中一种代表精神状态的值。只要是与猎奇恐怖、令人不适有关系,都可以用一句“掉san值”来完美表达一种受到冲击的状态。

  这也是为数不多的能出圈的克苏鲁梗了。

  总的来说,克苏鲁神话虽然有受众,但毕竟还成不了气候。

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  想要安利,倒也不必像这只章鱼一样那么拼,请他们吃一顿章鱼小丸子就好了。

修改于 2020-04-14 10:26

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