转载自微信公众号:蔚然游戏
作者| 程鹏飞
编辑| 飞 飞
一款不卖数值、不卖抽卡、连充值入口都藏着掖着的手游,在iOS畅销榜前三待了整整一周。
《洛克王国:世界》3月26日公测,开服13小时涌入1500万玩家,次日登顶畅销榜。按照正常理解,一个主打外观付费的捉宠游戏,短期流水不该有这种爆发力。结果魔方直接用数据把所有人的预判按在地上摩擦。
更魔幻的是,大量玩家反映开局玩了两小时根本找不到充值入口。社交平台上有人吐槽想买战令都买不了,得等角色升到一定等级系统才把购买页面端出来。
一个让人"想花钱都花不出去"的游戏,把畅销榜干穿了。这事怎么看都不太合理。
01
拆开看,游戏目前的付费项目少得可怜。
商城三套直售时装,买了多一些互动动画和特效,不加任何战斗属性。月卡给点材料和货币。通行证里有限定精灵的果实,但别人买了你没买,跑去他的世界里照样能白嫖同款精灵。最贵的单品是140元一个的棱镜球,能保底抓到顶级天分的炫彩精灵,但顶级天分靠手动反复抓也能碰到,开服期间官方还免费送了不少。
据游戏葡萄报道,有玩家把所有能买的东西全买了,总共花了一千多块就到顶了。DataEye研究院做过估算,哪怕把图鉴里300多只精灵全部用棱镜球镀一遍彩,总花费大约5万。这个天花板放在当下的手游市场里低到离谱。
所以畅销榜上的数字不是几个大R砸出来的,是海量用户每人掏几十上百块堆出来的。
这里面最关键的设计是"确定性"。想要什么体验就花多少钱,明码标价,没有保底焦虑,不存在歪到不想要的东西上这种事。通行证还能两人拼单打折,社区里到处都是找人拼单的帖子,直接把一批犹豫型玩家推过了付费线。
玩家社区里传得最广的一句话基本能解释整套逻辑的运转方式。"因为不逼氪,所以我氪了。"
听着像段子,但畅销榜的排名说明这不是段子。
02
开局漂亮归漂亮,行业真正想知道的是这套模式撑不撑得住半年以上。
魔方制作人Shijie此前接受游戏葡萄采访时说得很直接,一年内要让这款游戏成为精灵品类第一个能稳定更新、持续运转的长线产品,两年内把精灵的制作水准和出货速度拉到行业天花板,三年内做成全球精灵品类GaaS化的头部。
目标定得很猛,对应的产能规划也确实激进。公测首发超400只精灵,后续每年计划新增200只以上,算下来差不多每两天就得往世界里塞一只新的。
巨量算数的用户画像数据也挺有意思,18到23岁玩家占比超过60%,不是靠一帮老玩家怀旧撑起来的盘子,大量年轻用户在主动涌入。
但问题也摆在台面上。PVP目前只流行那么几套阵容,打多了很容易腻。异色精灵虽然有保底机制,但期望消耗的精灵球数量动辄上千,部分玩家已经开始喊累。剧情节奏拖沓、反复跑图这些吐槽在社区里也不少见。
不过从卡位的角度讲,魔方抢到的身位确实够狠。竞核在其捉宠赛道研报中提到一个观点,《洛克王国:世界》实质上已经替整个赛道把商业化的底线画好了。后面不管是谁进场,只要敢在捉宠游戏里搞精灵付费或者外观抽卡,玩家社区会第一时间拿洛克的标准来审判你。
仗还没正式开打,价格已经被第一个入场的人摁死了。
这大概就是魔方最不讲道理的地方。