
电子游戏在民族复兴当下的历史叙事:以《仁王3》与《明末:渊虚之羽》为例
电子游戏作是一种重要的文化载体,其蕴含的文化价值与传递的精神内涵是显而易见的。遗憾的是,在相当长的时间里,国内的游戏创作和体验生态一直处在某种高压之下,游戏仿佛是一种不太上得了台面的文娱类型。这其中涉及到很多复杂的原因,这里不多赘述,但在2024年《黑神话悟空》惊艳亮相,向全世界展示了中国文化之后,有识之士都能意识到,在中华民族伟大复兴的当下,优秀的中国国产电子游戏无疑是中国文化软实力的有力证明!
电子游戏太过复杂,要讨论游戏,就仿佛有人要讨论体育,讨论影视,这些主题太大了,难以真正开展:就像篮球和游泳都是体育项目,《流浪地球》和《爱情公寓》都是影视作品,他们之间差别太大了。《黑神话悟空》和《星露谷物语》都是游戏,但完全是不同的游戏门类,难以类比。复杂的内涵让严肃讨论游戏的门槛非常高,笔者倾向于更细致的将游戏分类,或是专门讨论某一种游戏主题。
本文要分享的是游戏中历史题材相关内容的处理,特别以刚发售不久的《仁王3》和国产游戏《明末:渊虚之羽》为例,解析一下游戏主角和历史之间的关系。这个主题涉及游戏与历史文化、民族主义,对于理解游戏在文化传播中的作用具有一定的意义。
一、《仁王3》:历史与角色深度融合的典范
《仁王3》从历史文化角度来看,具有鲜明的特点。其将不同阶段的宏大历史与英雄人物相结合,分别展现了日本江户时代,战国时代,平安时代,幕末时代以及弥生时代的英雄史诗。主角竹千代穿越日本历史的诸多时期,和当时的英雄人物并肩作战,比如他击退武田信玄,挽救了德川家康。前者武田信玄是日本战国知名大名,深受《孙子兵法》影响,使用“风林火山”军旗,颇具影响,后者德川家康是战国三杰之一,最后统一天下,开创了延续几百年的德川幕府。
在幕末时代,玩家和高杉晋作不打不相识,最后协助其战胜德川庆喜,见证了倒幕运动的成功。高杉晋作在本作中英勇无畏,精明强干,非常符合他创立奇兵队,深度参与倒幕运动的形象。他的外型潇洒帅气的同时却不娘炮,很有精气神,此外他同时使用火枪和剑,这很好的体现了他既能接受新知识,又秉持传统,坚守自己的底线。(根据网上信息,他在与英国谈判期间大体上接受全部的西方国家条件,但对于‘租借领土’的条件则是坚决不答应,结果成功地让那些国家撤销租借领土的主张。)在游戏期间,我们还会认识很多其他的历史人物,比如日本史上第一个女性西医师楠本稻,比如常见的剑技高超的病秧美少年原型冲田总司等。
作为中国玩家,我举个中国的例子大家就明白上面这段游戏内容的含金量了。假定我们在一个国产动作游戏里扮演一个戊戌变法的参与者,在西方帝国主义的觊觎之下,我们结识了梁启超,谭嗣同等人,经历了一场场激烈战斗和生死离别,我们最终推翻了帝制,开创了新的时代。在这个过程中,我们还遇到了孙中山,并结下了深厚的友谊。在某场战斗中,大刀王五为了救我们,壮烈牺牲。这样的情节设定,很容易让玩家深刻感受历史的波澜壮阔与英雄人物的精神力量。
很遗憾,类似于上面的中国故事没有中国游戏厂商去做,而日本人却做出了自己的《仁王3》。电子游戏和其他文化产品一样,具有世界流通性。可以想到,某个外国玩家通过《仁王3》了解了日本历史,对日本文化产生了兴趣和好感,进而有朝一日,因为种种原因,日本军国主义复辟并和中国产生冲突,这个玩家出于本能,不会支持中国,因为中国没有同等的文化作品去平衡日本文化对他的影响。
这不是危言耸听或上纲上线。电子游戏太复杂了,门类太多了,再加上国内过去一段时间的压抑,许多人未能充分认识到电子游戏在文化软实力方面的强大影响力。我可以直言,如果没有特别的历史学习,任何玩过《对马岛之魂》或《仁王》系列的年轻人都会喜欢日本文化。因为电子游戏中的历史文化就是个任人打扮的小姑娘,开发者会设计亮眼的人物和场景,通过玩法,让玩家深入其中,不知不觉的体验并接受开发者想要表达的历史观。比如《仁王3》中所有的反派都有心怀天下的气魄。战胜反派大boss后,这些boss都为了天下苍生将未来交付给主角,而主角往往给对方离去的背景行注目礼,仿佛接受了这份责任。这算是一种另类的包饺子剧情,但是从文化传播的角度上看,这确实比非黑即白的正邪对立要高级,甚至有些崇高,毕竟正反两派都是心系天下的英雄。
二、《明末:渊虚之羽》:历史关联的缺失与改进方向
与之相比,《明末:渊虚之羽》在这历史方面则有所欠缺。该游戏更侧重于硬核的玩法,虽然将主角嵌套在明末蜀地这一历史背景当中,但主角与历史的关联性并不紧密,给人一种游离于历史之外的感觉。从整体来看,游戏像是搭建了一个华丽的历史舞台,然而主角却只是在舞台边匆匆路过,没有真正参与到历史的演绎之中。尽管游戏中展现了许多中华民族的文化元素,如建筑风格、服饰设计等,让玩家感受到了传统文化的魅力,但在与历史大势的结合以及对中国民族向心力的体现上,还有很大的提升空间。
从具体的游戏内容来看,《明末:渊虚之羽》的章节设置和boss安排存在一些问题,导致主角与历史脉络的脱节。在五个大章节中,每个章节都设有一个关底boss。例如第一章的boss是锦衣卫头目,第二章完美新娘,第三章是张献忠,第四章是朱由检,最终章是玄阳子。除了关底boss外,游戏中还出现了和许多历史人物的战斗,如张献忠的爱将艾能奇、刘文秀,以及为朱由检皇权效命的刘承恩等。
与其他角色不同,第二章最终boss完美新娘可以说和其他重要角色格格不入,她没有任何历史相关性。从游戏设计角度来看,这样做可能是为了突出游戏玩法,因为她有两个战斗阶段,显得“排面”较强,所以安排她当第二章的终极boss。但从历史脉络的连贯性和对历史的深度呈现角度而言,这一安排并不合理。相比之下,若将刘承恩设为第二章大boss,在打败他后,通过剧情揭示他试图复活朱由检,进而引出第三章与刘文秀等人关于复活张献忠还是朱由检的资源争夺,就会使剧情更加紧密地与历史背景相结合。玩家在游戏过程中,还能更深入地了解明末复杂的政治局势和各方势力的角逐。
在后续章节中,对于张献忠和朱由检的情节设计也可以进一步优化。张献忠在历史上曾在蜀地有过暴力行为,不得人心。游戏中可以强化这一历史背景,让玩家在打败他的残躯、阻止其复活的过程中,深刻感受到历史大势的不可阻挡。而对于朱由检,他作为明朝正统皇帝,其没落的过程可以通过更细腻的剧情展现。比如,在经过一番波折复活后,他因天下局势已定以及身体的残缺而不得不面对现实,最终在与玩家的战斗中自愿接受失败,而不是单纯被玩家完败。这不仅能体现出他的悲剧色彩,还能凸显他作为天子的正统和格局,朱由检的人设会更丰富,而不会沦为一只被打的怪。
此外,最终boss玄阳子本身也没有历史存在感,可以通过加强他夺取朱由检的真龙之血的剧情来强化他的“逼格”。比如,玩家在打败玄阳子后,可以增加一段动画,展示玄阳子试图进一步激发真龙之血却被反噬而死,这样还能侧面凸显朱由检天子之血的高贵,从而丰富明末这个动乱阶段的存在感。当然,这是在不大改现有结构下的一种思路,但平心而论,从历史叙事的角度上看,完美新娘和玄阳子是不能当章末boss的,他们如何能跟张献忠和朱由检并列?
最让笔者难以肯定的是游戏的结局。四个结局中,有两个相对好的结果都是主角乘船离开。笔者想问问,既然主角身从红尘过,片叶不沾身,那么游戏中对明末战乱的描绘是为了什么?主角的存在到底为了什么?结果似乎是主角对于这乱世一点作用都没有,开发商看起来没有严肃考虑过主角和历史的关系,如同上文所说,搭了个漂亮的舞台,主角却从旁边路过了。
三、文化使命:游戏与民族文化的紧密结合
笔者在海外生活多年,不止一次碰到外国人对中国历史的夸张误解。比如,一个我熟识的二十岁的法国年轻人竟然以为二战时期中国和日本是一个阵营;又如我现在的老板,这位早年从UCD毕业的资深工程师,作为社会精英竟然完全不了解二战中的中日纠葛。再说个让人难以接受的事:很多情况下,在海外日本人的名声比中国人好得多——这很容易理解,日本的文化作品众多,文化软实力强大,游戏更是做得十分出色。
这些现象反映出中国文化在海外传播的不足,而游戏作为一种极具影响力的文化载体,此时就显得尤为重要。从《仁王3》对日本历史文化的成功呈现,以及《明末:渊虚之羽》在这方面的不足可以看出,国产游戏在挖掘民族文化内涵、展现历史题材上还有很大提升空间。所以说,我们的国产游戏作品肩负着重要的使命,需要在注重游戏玩法创新的同时,深入挖掘民族文化的内涵。通过将其巧妙地融入到游戏的剧情、角色和场景设计中,不仅能让国内玩家增强民族自豪感和认同感,更能借助游戏的全球流通性,像日本游戏那样,让海外玩家正确认识中国历史与文化,改善中国文化在海外传播的现状。
《黑神话悟空》制作人冯骥曾说游戏首先要“好玩”,那么什么是“好玩”?电影里有热血的动作片,细腻的故事片,也有刺激的惊悚片,它们各有各的好处。游戏种类更加丰富,策略类的卡牌构筑游戏,讲究配合的Moba类游戏,沉浸式的RPG游戏,它们也各有各的好玩之处,我们不能用单一的标准去要求不同类型的游戏。对于涉及历史题材的作品,如果能有缜密的编排和创新,以更广阔的视野和更深刻的责任感,凝聚民族精神,展现百年变局下的民族复兴,我想,这便是我心中所追求的好玩的游戏了。