论IP改编能力,T社简直神级存在!一文了解T社创立早期故事!

序言

当我们谈到乔治·卢卡斯(George Lucas)的时候,我想大家的脑海里自然就联想到《星球大战》(Star Wars)或者卢卡斯影业(Lucasfilm),因为它们已经成为了一种文化印记。

但乔治·卢卡斯还创立了另一个有较大影响力但现在或许较少人了解的公司,那就是专注游戏开发的卢卡斯娱乐(LucasArts)。

从1979年其前身卢卡斯影业电脑部门开始到2000年初,它制作了众多优秀的区别于文字冒险类游戏(Word Adventure Game)的图形冒险类游戏。

例如于1986年他们的第一款冒险游戏《魔幻迷宫》(Labyrinth),1987年发售的《疯狂大厦》(Maniac Mansion),1992年发售的《猴岛小英雄》(The Secret of Monkey Island),

1992年发售的《夺宝奇兵:亚特兰蒂斯之谜》(Indiana Jones and the Fate of Atlantis),1993年发售的《山姆和麦克斯流浪记》(Sam & Max Hit the Road)等等。

图形冒险游戏有一个特点,那就是通过文本(使用,拿取等等)来解开谜题或推进玩家角色的行动及剧情的发展,而卢卡斯娱乐更是把它发扬光大,因为上述的这些图形冒险游戏有着许多的创新(脚本、更直观化的“动词-物品”交互逻辑以及镜头运用等等),而它们几乎都离不开由朗·吉尔伯特(Ron Gilbert)参与研制的SCUMM引擎的帮助。

正因为如此,卢卡斯娱乐以及他们图形冒险游戏收获了不少粉丝,也让他们坚定地在这个类型深造。

但实际上从90年代后半叶开始,在PlayStation,Sega Saturn以及Nintendo  64等在当时对3D处理能力较强的主机出现后,冒险游戏没能在这个开始全面进入3D化的时期抓住大量新玩家的眼球,因此它的热潮已经在逐渐地褪去。

因此,即使后面卢卡斯娱乐于1998年发售的自己第一款通过新引擎The GrimE 3D制作的从2D转向3D的冒险游戏《冥界狂想曲》(Grim Fandango)获得了GamesSpot年度最佳游戏,

在2000年发售的《猴岛小英雄4:逃离猴岛》(Escape from Monkey Island)获得了不错的成绩,冒险游戏市场上的持续糟糕反响也影响到了卢卡斯娱乐,导致在2000年后他们许多冒险游戏甚至都没能坚持到发售日就结束了它们的生命周期。

2004年,经过多重考虑,卢卡斯娱乐做了一个非常令人震惊的决定,那就是暂停了图形冒险游戏的开发,而参与这个类型游戏开发的他们的制作人对这一决定产生了非常大的担忧,因此不少人选择离开了该公司。有些创立了Double Fine Productions,有些创立了Autumn Moon Entertainment。

Telltale Games的创立

在离职的这些制作人当中,还有三位也在商量创立工作室,他们分别是凯文·布鲁纳(Kevin Bruner)、丹·康纳斯(Dan Connors)和特洛伊·莫兰德(Troy Molander)。

在工作室真正建立之前,三人对要走的冒险游戏的开发方向进行了一番思考,他们决定其未来的冒险游戏不再过多关注解谜元素,而是更侧重于叙事层面,因为他们更想讲故事给玩家听。

而工作室选择什么名字呢?凯文·布鲁纳想着既然讲故事(Tell Tale)是他们的核心,那么就干脆一点,直接把“Telltale”选作工作室的名称。因此在2004年7月,Telltale Games在加利福尼亚州的圣拉斐尔正式成立!

(注:其实Telltale的冒险游戏细分的话是点击式冒险游戏。)

在Telltale创立之初,他们的目标就非常明确,即开发拥有像电视剧那样分章节形式更新的《山姆和麦克斯》续作,按照Dave Grossman(戴夫·格罗斯曼)的说法,选择《山姆和麦克斯》是因为他们认识到虽然该IP受众较少但都非常忠实,这不仅可以在开发成本和IP授权上节省更多资金,也能让游戏落地之后有一定的玩家数量保证。

而以原著和粉丝导向为基础的这种制作理念,在很大程度上也是Telltale能够成为一个知名工作室的其中一个原因。

其中在这一时期,Telltale需要画师,所以他们刊上招聘广告,但在初期他们也没有把握能招到人,但是恰恰有个叫Brian Gillies画师为了此岗位大老远地从亚利桑那州搬到了加州。

他虽然参与过一个叫做《Evil Genius》的游戏项目,但并不了解Telltale,甚至都不了解卢卡斯娱乐。这让凯文非常惊讶,但也让他非常感动,因为他想不到会有人这么看好Telltale。

但是Telltale并没有马上投入到《山姆和麦克斯》的制作,这有几方面的原因,其一是该IP版权仍由卢卡斯娱乐持有,他们自然拒绝与刚离开不久的他们的离职人员组成的Telltale 谈判,Telltale 必须等待其授权期限结束才有机会向原作者史蒂夫·珀塞尔(Steve Purcell)商谈。

其二是工作室才刚刚建立,既没足够的资金,也没有技术支持,直接去制作《山姆和麦克斯》的风险较大,还不是最佳的时机。

就像凯文后来的采访时回忆所说的那样,新生公司的资源是十分有限的,要清楚认识自身的能力,在人力物力都很吃紧的情况下,你能交出什么样的拿手之作才是决定自己公司是否能发展起来的关键。

为了测试他们的新引擎Telltale Tool,Telltale制作了他们的第一款游戏《Telltale德州扑克》(Telltale Texas Hold'em)。

这款于2005年2月发售的游戏虽然是一个扑克模拟游戏,但是其不仅有《山姆和麦克斯》系列中的角色的相似风格,而且还融入了冒险游戏中关注故事和角色驱动玩法的理念——这些角色还会对牌局的情况做出相应的回应,例如当玩家做出全压(All In)操作的时候,那么其他角色脸上会露出惊讶的表情,甚至角色间还会聊与牌局无关的内容。

为了测试游戏分章节更新的模式,他们通过制作Jeff Smith 的漫画《Bone》系列的游戏来进行可行性分析,虽然他们最初是计划制作5章的内容,但因为种种原因,最终只发布了两个章节。

2005年中叶,卢卡斯娱乐已经不再持有《山姆和麦克斯》的IP,这时Telltale立刻询问《山姆和麦克斯》的创作者史蒂夫·珀塞尔,他们希望能够制作这款IP的新游戏,史蒂夫·珀塞尔则是二话不说,立刻将其授权给了 Telltale。

获得授权后,Telltale 便马不停蹄地开始制作这一IP的续作,即《萨姆和麦克斯:拯救世界》(Sam & Max: Save the World),并且计划联手其合作伙伴 GameTap 以紧凑的月度周期陆续发布这个游戏的剧情章节。

2006年,《萨姆和麦克斯:拯救世界》发售,它不仅在媒体和玩家口中有着不错的评价,还取得了不错的商业成绩。

这一成绩不仅得力于Telltale的叙事能力,更重要的是这款游戏让原著粉丝非常满意。因为它从拥有黑色幽默的对话选项到无厘头但又会令人吃惊的情节以及美术风格都与漫画高度切合,可以说它简直就是从漫画蹦出来的,这当然少不了史蒂夫·珀塞尔的深度参与。

同时,这一巨大成功让Telltale确立了其未来游戏就走按章节发布内容的模式的道路,也让他们获得了包括 Matthew Le Merle 以及天使投资团体 Keiretsu Forum 在内的天使投资所带来的额外资金。

因此Telltale很快就投入到了《山姆和麦克斯》第二季《山姆和马麦克斯:超越时空》(Beyond Time and Space)的开发当中,其中为了让续作更优秀,他们还革新了自家的引擎。2007年,第二季正式发售。

相比于《拯救世界》,《超越时空》不仅在故事上跳出了第一部更真实的幽默破案风格,加入了更多的幻想内容(例如吸血鬼,丧尸,超自然元素,时空旅行等元素),还优化了动画的流畅度和解谜难度,甚至还丰富了玩法(添加了更多的小游戏)。

这款更高质量的《山姆和麦克斯》,一样在口碑和销量上取得了优秀的成就,同时因为Telltale快速将其登录到了Will和Xbox等其他平台,它的受众也得到了进一步的扩大。

有个比较有意思的是,在游戏界巨头都还不愿意与Telltale合作的他们创业早期,育碧倒是和他们合作过美剧《犯罪现场调查》(Crime Scene Investigation/CSI)的游戏改编项目,并且一下子就合作到了2010年。

期间Telltale制作的作品达到了三部,即《犯罪现场调查:谋杀三维论》(CSI: 3 Dimension of Murder)、《犯罪现场调查:铁证如山》(CSI: Hard Evidence)、《犯罪现场调查:致命阴谋》(CSI: Fatal Conspiracy)。

2008年,Telltale还拿到了其他小众的IP授权,例如《超级无敌掌门狗》和热门网络动画《Homestar Runner》。

其中在后者的改编上,Telltale Games推出了《帅气坏蛋的酷炫游戏》(Strong Bad's Cool Game for Attractive People),虽然它的某些玩法(例如回复粉丝邮件)还是挺有趣的,但是总体上还是相对单调。不过同样因为它是很好的粉丝向作品,它的商业成绩依然有着不错的基本盘。

正如丹后来所说的:“无论如何,角色的背景和内涵都是至关重要的——像《麦登橄榄球》(Madden NFL)这种成功的体育作品,但如果你把游戏里的球员名字全部换成瞎编的,它肯定会失败。一个名字不光是名字本身,更重要是它所代表的人和其他更深刻的东西。”

一个IP作品如果不尊重原著,脱离它在粉丝中形成的印象,它能成功的概率很小,因为IP之所以能形成IP,就是因为它拥有独特的风格,形象各异的角色。

同年,Darrell Rodriguez成为了新任卢卡斯娱乐的首席执行官,他很喜欢自家的老牌IP,他希望它们能再次发光发热。虽然卢卡斯娱乐与Telltale此前有些不愉快的经历,但Telltale这些年也证明了其开发冒险游戏以及对IP的风格把控的实力,显然是很好的合作伙伴。

因此卢卡斯娱乐把《猴岛小英雄》的IP授权给了Telltale,希望他们能为其制作新游戏,而它便是2009年发售的《猴岛小英雄故事》(Tales of Monkey Island)。

工作室转型期

为了在按章节更新的模式上寻求更多的突破,Telltale开始研究其他游戏的玩法和叙事方式,因此在2010年初,Telltale启动了一个试点项目,即与 Graham Annable 合作开发的解谜游戏《谜题侦探》(Puzzle Agent), 并于2010年6月正式发布。

这款把背景放在明尼苏达州北部小镇的游戏与Telltale之前的游戏不同的是,它不仅是非章节式更新的模式(一发售就是完整的剧情),还把焦点放在通过收集线索去进行推理和解谜的玩法方向上(简单地说就是一款侦探游戏),甚至还改变了之前常用的某些美术风格。

不过由于它是花费较少资源制作的试验性作品,商业成绩自然比较一般,当然这也符合Telltale的预期。不过玩家对游戏中谜题和叙事更深度融合玩法的评价非常积极,这不仅让Telltale在次年(2011)就发布了它的续作,也让他们坚定地走上了将技术和叙事进行深度融合的道路上。

但最重要的是,这让他们酝酿了一个足以改变他们命运的叫“丧尸原型”的另一个试验项目——《行尸走肉》(The Walking Dead),不过这个放到下一篇文章再说。

在2010年底发布了,其实Telltale尝试了制作了一个非冒险游戏——《怪诞扑克夜》(Poker Night at the Inventory),这是一款融合了《山姆和马克斯》、《Homestar Runner》、V社的《军团要塞2》以及网络漫画《Penny Arcade》中角色的跨IP扑克游戏。2013年,续作《怪诞扑克夜2》(Poker Night 2)推出。

不知道有没有人了解《回到未来》(Back to the Future)这个科幻喜剧题材系列电影?如果看过这系列的朋友一定忘不了影片中热爱摇滚和滑板的勇敢的马丁·麦克弗莱和有趣的科学家布朗博士,

以及德罗宁汽车,德罗宁时光机、悬浮滑板、自动系鞋带鞋、Mr. Fusion(聚变先生)等经典的科技发明。

而在Telltale试验新方向的期间,有一个项目就是制作《回到未来》的游戏。

其中这款游戏对《回到未来》的特色还原达到了一个惊人的地步,不仅主角马丁和布朗博士的配音就是在电影中的这两人的饰演者迈克尔·J·福克斯(Michael J. Fox)和克里斯托弗·洛伊德的配音,游戏也精确地拿捏住了电影中的幽默风格以及角色的形象,当然电影中的那些科技发明自然也没有落下。

正因为如此,它不仅深受电影粉丝的喜爱,更是被大家赞誉为《回到未来》第四部,甚至IGN也为打上了9分的高分。

另一个值得聊的Telltale 转型期作品是2011年推出的游戏《侏罗纪公园:游戏版》(Jurassic Park: The Game),它讲述的了一个因安全系统关闭后工作人员逃离努布拉岛(Isla Nublar)的故事。

它是很经典的Telltale的分章节冒险游戏,但是能发现Telltale在这部作品已经开始关注《行尸走肉》的QTE和叙事选择这些重点游玩元素了,不过因为QTE设计上的不成熟以及剧情选择的后续影响不强,这款游戏不少被玩家诟病。

但即使这样,这款游戏依然是个好的IP游戏,它不仅与电影一样有着紧张的剧情体验,还有霸王龙,迅猛龙,双脊龙和三角龙这些电影的恐龙出现,而恐龙及其动作的细节也非常优秀。

就像起设计师Joe Pinney所说的:“我们不希望玩家仅仅只是跟恐龙玩游戏,而是能够身临其境,回到努布拉岛,体验一番史诗般的侏罗纪魅力。真实的还原当时的气候和大自然规则对我们而言非常关键,尤其是面对众多侏罗纪公园的粉丝,这就显得更为重要。”

结尾

当我们谈到Telltale,我们知道它是个很会讲故事,讲的故事很有深度的冒险游戏制作组,但有一点我们也不能忽略,那就是他们对于他人IP风格基调上的尊重以及对他人IP角色的深入理解,这是他们能成为独特工作室的另一重要的原因。

就如凯文在Gameinformer中所说,一个玩家非常喜欢他们家的《行尸走肉》,但是《权力的游戏》(Game of Thrones)却没能吸引他,这就是他以及Telltale想要的结果。如果他们制作的所有游戏都是一个基调风格,那某些他们制作的IP游戏不仅会丢失原本的魅力,也不会让他们能够走得更远!

那么下篇则介绍Telltale的成名及之后的故事,敬请期待!

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修改于 2025-12-09 02:09
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