2024年“最被低估的神作”,在2025年被中国玩家“发掘”

“穿越之
我是交界地抓根宝
化身神偷王亨利
拯救老冰棍精灵”

原创编辑&作者:Ronron

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2024年一款独立西式RPG神作火爆海外游戏圈,它被称为"2d老滚",是当年“最被低估的游戏”,在西式RPG的主票仓得到了极高口碑、获奖无数,时至今日仍在Steam上坐拥95%的如潮好评——

《Drova - Forsaken Kin》(民间译名:《德罗瓦:被弃之族》),它的出现无疑是喜人的:

《博德之门3》取得佳绩之后,类型游戏老炮B社推出《上古卷轴4》重置版,黑曜石则接连搬出《宣誓》《天外世界2》,都难称叫好又叫座,其他诸如《龙腾世纪4》《龙之信条2》等游戏,更是大小毛病一堆。

所以《Drova》这样一款像素平面画风、玩法风格复古、制作团队人力物力不足的“3i”游戏,凭借充满手工感的流程设计、超高开放度的玩法系统、极具风格化的艺术呈现、近百小时的主支线内容量,方方面面都极其成熟的制作,在一众“高手”的簇拥下,优秀地让世界瞩目……

除了我们国服。

发售过了一年,《Drova》的简中评测也只有300来条,小黑盒上甚至一度没有记录该游戏的玩家评分。

原因很简单,不是因为西式RPG在国内没有市场,只是因为《Drova》作为以大文本量著称的CRPG,它没有官方中文,又选取了“凯尔特神话”这个知名度相对低且阴沉晦涩的叙事蓝本。

好在,中国游戏社区没有忽视这个沧海遗珠,有爱好者为其制作了民间汉化并持续更新,降低了中国玩家们的游玩成本。制作组最近又预告未来会上线官中。

凯尔特神话与其魅力

凯尔特神话即使在西方,于游戏领域中也处于弱势缺位,取用化用占比不高,但并不代表它没有被挖掘的潜力。

相反,在其他艺术创作领域,凯尔特神话和印欧大区中的其他选手一般,在潜移默化地塑造着西方叙事。最具代表的就是《亚瑟王》的故事,被认为来源于威尔士汇编神话名篇:《马比诺吉昂》(Mabinogion)。其他如《指环王》《哈利波特》以及后世很多西方奇幻故事也都从中汲取过灵感。

凯尔特神话中的标志性形象:德鲁伊(祭祀阶层)

而在电子游戏领域内最具代表性的凯尔特神话元素的应用,自当以充满诗意和阴郁的《艾尔登法环》为例。

“异界”世界观、旧民古遗、自然灵体、永恒轮回等元素,半神家族内斗最终分裂神圣血统的伦理大戏,更是和爱尔兰神话中的Tuatha Dé Danann(图阿哈·德·达南神族)无比相似。

《The Riders of the Sidhe》约翰·邓肯,描绘达南神族在凡间和彼岸之间的过渡

以及老贼最爱的叙事方式,更是刚好凑上了凯尔特神话流传于世的一大特色——碎片化。

加上哥特式、黑暗幻想艺术风格,《艾尔登法环》证明了这种神秘压抑的文化再创作也是可以符合大众口味的。

玛莉卡恰好对应达努(Danu)母神——生育、智慧、大地女神,同时异格毁灭,象征轮回

所以并不用担心“凯尔特神话”的生涩,它其实并不让人陌生,只是因为某些特性,碎片化地融合在印欧神话体系内,融化于后世诸多艺术题材的创作中了。

FGO凯尔特神话角色:“狗哥”库丘林和“师匠”斯卡哈

凯尔特神话(Celtic Mythology)是印欧语系神话的一个重要分支,源于铁器时代(约前1200年至前1世纪)的凯尔特人文化,主要分布于西欧岛屿地区,包括爱尔兰、威尔士、苏格兰,甚至高卢地区。

凯尔特神话并不直接信仰诸如太阳、月亮、海洋这些基本神灵,他们崇信“万物有灵”,崇拜自然、母系主神和英雄主义,相信德鲁伊控制元素创造万物的基础。

所以在万神教到基督教王权宗教政教合一转变的过程中,并未有大量典籍传世,因此也没有形成统一神学框架,主要通过民间口口相传具有地方特色的变体神话,传播的过程非常碎片化。

在凯尔特神话中,还有一个标志性元素,那就是"异界"力量的存在,它就像人类梦境的精神领域的具象,仙境的存在往往象征着人类社会群体对某种现实感知的投射,他可以是瘟疫大灾横行的冥界灰域,可以是生机蓬勃的永青之土,往往寄托人民的某种期望。

这种对应的精神投射还让凯尔特神话产生了“变形”“异体”“预言”“轮回”等神秘学元素,充满着未知、虚幻色彩。

凯尔特神话及其神秘学符号

对应上文提到的《艾尔登法环》:

万物有灵——魂火

自然伟力——黄金树(生命之树),神与人类争斗带来的自然灾难与自然惩戒

母系主神——玛莉卡

英雄主义——主角,褪色者,初王葛孚雷

异界——交界地,幽影之地

变形——游戏中的诸多德鲁伊元素(祭祀、人兽变形)

异体——玛莉卡和半身拉达冈,菈妮和梅琳娜,神性异格、分裂的主题

预言——菈妮、双指、三指的游戏结局预言

轮回——黄金律法,“艾尔登王”,老贼经典传火设计,游戏、剧情上的多周目

类似凯尔特符号“三重奏”的设计:四圆+象征黄金树的倒三角

到此,相信这可以更好地帮助大家认知这一神话体系,对凯尔特神话产生一个大概的印象。

《Drova》这款游戏,则完全基于凯尔特神话打造,你同样可以看到这些元素的应用,在游戏中体验异样风情,讨论人和自然的联系,追求“往生”“理想乡”的精神世界。在2025年,像《Drova》这样,能如此完整、本味、生动地诠释凯尔特神话的游戏,确实独此一家,不得不品。

《Drova》世界中的深层隐喻

先捏个像素杰洛特

主角所在的旧世界大陆,已经饱受资源匮乏和战争疾苦,直到一群战士从海的那边带回一颗神秘的红色水晶,据说它可以打开通往传说之地——德罗瓦(Drova)的门户。

德罗瓦被描绘成一个永久富饶的异界仙境,笼罩在永恒迷雾中,传说那儿栖息着自然精灵,可以赋予仙境无尽的资源和赐福,人类也能因此蒙荫。我们和另一位德鲁伊同伴决定利用水晶进行古老仪式,打开门扉,带领族人迁徙。

但穿越的空间乱流却撕碎了德鲁伊伙伴。作为初来乍到手无寸铁的流民,玩家必须适应这里的环境,努力生存下来——

德罗瓦似乎并非传说中那样,是“流淌着蜜与奶”的人间仙境,这里危机四伏,野兽横行,无名灾害在大地上蔓延,生活在这里的人类也并非铁板一块儿。

随着游戏进程的推进,你会发现德罗瓦上生活的人民早已经分化成了两派彼此争斗,分别是将德罗瓦视为家园的Nemeton和将德罗瓦视为牢笼的Remnants两个势力本属一支,它们的领袖更是血脉相连的姐弟关系。

虽然分开了,但他们都暗自在尝试用“符文石”封印德罗瓦上的本土神灵,奴役并使用它们的魔法力量。

毫无疑问,《Drova》的叙事探讨了海洋文明的“应许之地”情结,充满了反殖民主义隐喻。

在主支线中,你能看到不同的人和势力对德罗瓦现状的看法,各种殖民者的冠冕堂皇和明争暗斗在这片土地上演,对自己人的压迫随处可见,更遑论自然土著。草芥般的人命和无比脆弱的信任,又让某些真情流露熠熠生辉。

还有凯尔特仙人跳

在一个支线中,你曾帮助过Nemeton的孩子们,作为回报,他们打算接纳你,并帮你也打造一个本地人享有的“火祭护符”,以代表美好的祝福。

然而这个“一年一度传统火祭”,居然是享用精灵力量的纪念仪式,和烧死“叛徒”的刑场。

"Thanksgiving."

在另一个支线中,你需要加入Remnants矿工的行列——在矿坑里生存一段时间,任务列表写着你需要赚足一定数量的银块,而出矿坑要直接缴纳一半的个人所得。

还有工头压榨,温饱问题,下矿生存条件的艰难更不必说。这些都在游戏中有所体现。

前期你还需要精打细算,打点关系,在浅矿层维系矿工和监工的关系,获取工头的信任,等有机会前往深层矿坑,以期挖到更多的银矿从而早日离开。

直到矿坑塌陷后,你发现暴露出的无名白骨……

BRPG爱好者的狂欢

游戏中,如果你看到一个无名死尸,最好走近它,摸摸它的口袋,说不定会发现,“德罗瓦人也都爱写日记”,然后开启一条全新的支线故事。

所以,假如你是一个“BRPG”爱好者,那你一定会爱上《Drova》。

《Drova》不仅有着非常复古的像素画风,还有着无比老派的西式RPG开放世界设计。

地图上有着各种生态区块和锁钥设计,什么尸体叙事、环境叙事,各种手工设计的分支剧情、多解法流程和触发式奇遇,带来了超高自由度的可玩性和充满奇幻色彩的世界观塑造,提供了无与伦比的沉浸式体验。

比如,玩家需要在游戏的中后期选择加入两大势力其一。作为关键节点,其中一个小支:“进入Remnants”,就有至少3种解法。

一种是老老实实地去农场打工获取信任,通2~4个小时的马桶,然后接到农场主举荐,大大方方地从东门入城。

一种是帮助行商,去危险度很高的沼泽“坐牢”,多死个几次,找到他遗失的钱包,然后躲在马车里,随着从西门入城。1~2个小时也就搞定了。

最后一种,当你发现东门贿赂守卫行不通时,可以从直奔西门,绕一大圈但是任务一个不做,这里的守卫可以行贿,塞他400钱,进城,只消十几分钟。

以上过程,会遇到的各种小分支,其中又有不少解法。

玩家当然也可以走邪道玩法。

面对不同任务,开锁、偷窃、攻击NPC,只要你想的都可以做——甚至游戏鼓励玩家这么做。因为游戏中的署名NPC被击败后通常都只会晕倒,这时可以直接顺走他身上的一堆好装备——这种玩法甚至是高难下的优解。

花钱买个赎罪券,就可以冰释前嫌

游戏“万物有灵”的主旨,也不是利用某些真实世界不该有生命、灵性的奇幻造物,去粗暴地塞给玩家。

在游戏中,与所有动物互动时,对话框都会特别用旁白描写动物们充满人性化的反应:

羊群会在你给他喂食时后,欢快地“跟着你到处跑”,或者压根“不想理睬你”,反应不一;也会在被撕裂者狼群屠杀,奄奄弥留时因为你选择让它自己死去,而非“帮”它结束痛苦,“眼中流露出感激”……

每个人类聚落都有养猫,但几乎每个猫都有不同的性格,其中某个猫的文本描写明显更通人气,会在被投喂后,领着玩家穿过沼泽地。

一路上玩家必须提前把沿途的怪物清理干净,否则猫猫就会轻易葬身。它这是把你当成了保镖,最终寻找到那已经死去的的主人,并永远留在他的身边。

当游戏推进,周围的人会根据你所处的境地对你有不同的反应,过去醉酒通宵达旦的好兄弟也有可能成为话不投机半句多的死敌;

你击杀的敌人、野兽也已遍布整个德罗瓦,那些被你遗弃的残骸会从一开始连皮带肉的遗体,变成腐烂招蝇的碎肉,并在终章变成一堆堆难见原形的森森白骨。

这一切组合成了一个鲜活的动态世界。

搭配“调查”系统的玩法。游戏的探索深度进一步扩张。

玩家必须按下一个键,明确贴近调查目标,可以揭示更多世界中隐藏的事物

中期,有一条完全游走于主线之外的支线剧情。玩家会在Nemeton和Remnants俩大势力纠缠期间,路过一个中立营地“撕裂者无头酒馆”,和这里的一群流氓喝酒玩耍,并接到一个喂羊任务。

出门往地图南方走,路过一片花田,羊群就在这里,投喂之后,便会有几个像素点大的棕色物体铺在路上。

走近将“调查”键对准这坨秽物,你控制的小人就会弯腰蹲下,伸手探入其中,捣鼓半天掏出两文钱来——运气好,还有可能掏出一个数值颇为不错的戒指装备。

等等……我再仔细看看……

哇哦~是韬奋耶.jpg

嗯,还带着一股异味……

接着你会遇到一位在花田寻找失物的NPC。

若你选择把戒指交还给他,他会回到“撕裂者无头酒馆”,向这里的一个女战士告白,最终赢得了一段佳话。

当然你也可以直接毛走这个戒指,能一直用到中后期。

在优秀的探索驱动下,搭配游戏的装备、成长系统投以饵料,螺旋式地持续刺激玩家的多巴胺,这款游戏不仅看着复古,玩起来瘾上得也很复古。

越老越有味儿

游戏的装备、成长和战斗系统其实做得并不算深。《Drova》采用了2d俯视角动作游戏常用的八向战斗,加上像素美术的视觉表现,战斗起来也总显得笨笨的。

但鉴于复古玩法的设计,你很难说这种“短”不是为了“味儿”有意为之,毕竟不打mod的老滚战斗起来也是一板一眼,僵硬得很——这并不代表它不好玩。

《Drova》中玩家只有五维基础数值,力量、敏捷、心智、专注(起始蓝条)和生命值。

玩家升级会获得4点升级点数,然后找地图上的NPC学习才能得到成长。可以加点或者学习武器主被动战技。

游戏的前三章,玩家主修的就是武器战斗,力敏战士。

武器强度设计明显不平衡,“剑盾”搭配的实用性要远高于“投石”“弓箭”的远程武器,“大斧”“长枪”“双刀”这三把双手武器,因为剑是唯一可以持盾的单手武器,而盾的被动技能可以解锁“完美弹反”“弹反后必定暴击”等超模被动,搭配剑的流血主动技能,非常超模。

只要你玩剑盾,知晓“这是攻,这是防”,也是可以越级挑战“苇名弦一郎”,把游戏玩成另一副面貌的。

剑盾的对多拉扯

同时,《Drova》中基本没有换皮怪,敌人根据凯尔特神话中的生态做好了差异化,虽然偶有堆怪现象,但好在都留下了不少手工感极强的暗门设计,总是能让玩家拉怪逐一击破,或者利用陷阱、飞刀等道具玩出一些花活。

你可以在初到德罗瓦,初章主线任务结束之前,解锁完基本战斗系统,把所有钱买成陷阱、血药,直奔地图左上角遗迹处的盗匪营地,利用游戏的脱战即时SL和进门刷新,用盾反和战技流血,直接清理这个零容错的高级营地,拿下一个紫装“史诗护甲”,在终局章节前,都没人能打得动你。

用陷阱上流血和进出门刷新位置击杀看门“小兵”

这种一板一眼,攻防转换,思考对策后使尽浑身解数的战斗,在《Drova》中其实非常融洽,和大世界环环相扣的体验比较相称,甚至在2d俯视角的神庙/地牢等烈度较高的区域,有种战斗解谜的快感。

等到第四章解锁符文法术后,面对后期挑战任务堆怪现象,能打出超大AOE的法术明显要吃香的多,更何况还有一些在其他开放世界能成为“锁钥设计”一环的某些超模法术。

游戏前期你就可以捡到一个法术“雾影瞬步”,可以直接位移一段距离,能去到之前到不了的地块。

当然,这种瞬移也可以帮你在被陷阱网住或人堆卡住时脱身,能在游戏后期极大降低被围攻时的游戏难度。

此时游戏可以完全转换玩法思路,正式展现剑与魔法中的魔法部分,从力敏战士转职智感法师。

把前期得到的洗点药水喝下,加点走向心智,装备拉满专注,就可以起手释放高伤害的魔法,或者无限使用“雾影瞬步”缩地成寸,解锁全新代步工具。

像这样的“玩具”,《Drova》中还有很多。

不得不品的小游戏解密环节

结语

我是吹过大海的风,

我是汪洋里的浪花,

我是波涛的低语。

……

我是勇敢的野猪,

我是池中的鲑鱼。

……

我是理性的字词,

我是引战的矛尖,

我是在人的头脑中创造思想之火的神。

——《利恩斯特之书-阿梅尔金之歌》

公元12世纪成书 口传于公元前5世纪

《Drova》的开发商Just2D是一个来自德国的,不到10人的独立小团队,但这款独立游戏却有着20~40h的主线流程,如果你愿意探索德罗瓦的每一寸土地,时长潜力直逼100h,且不论多周目体验。

七神传说:开放世界探索时地图上也有七座祭坛可供收集

游戏如此耐玩不仅由于本身过硬的素质,也是因为一个“不讨好”但耐嚼的背景故事。

《Drova》确实在凯尔特神话叙事缺位的当下,发掘了其现代语境下的意义——这是一个反殖民反压迫的故事,是西方视角下的一次自我审视,探讨了殖民者对自然破坏的冷漠和“应许之地”的傲慢。

后期还会揭露更多先民的罪行:奇怪的方尖碑

凯尔特神话对自然力量的敬畏与人类命运的哲学思考,道出了一个答案:

在世界局势依旧紧张的当下,人与人,族群与族群之间不该只有由内而外转移矛盾这一个选择,人类文明不该走向野蛮的下行。

落到题材对游戏本身的体验上,冷门神话题材,让类型游戏爱好者们久违地获得了“发现感”,这是一个陌生又熟悉的领域。

就像黑神话对于老外,文化叙事、艺术风格上的差异,成为了穿越游戏世界的最佳触媒。

而《Drova》同样如此,作为一款西式RPG游戏,它能让文化同源的玩家感受到新鲜,也能触动大洋彼岸的我们。

2024年,它是最被低估的游戏。

2025年,它终于迎来官方中文。

未来,我们还期待更多这样优秀的作品。

修改于 2025-11-17 07:05

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