白金引擎打造,美术风格统一,画面流畅,帧数稳定,优化值得表扬。重点聊聊忍龙4的战斗系统,该作引入了动作游戏常见的精准闪避、精准格挡、拼刀三种机制,再通过武器双形态与摇杆搓招,达到类似于鬼泣的华丽连段方式。但并不意味着会倾向于鬼泣类作品,作为纯粹砍杀ACT,忍龙评价标准自成一派。原因有三,首先,你需要了解如何在进攻过程中,推摇杆与不推摇杆会带来不同的分支招式变化,可以在树状出招表牢记下,需要一定的学习成本,掌握之后,优点就体现出来了,只需要思考下一个招式怎么按,不用担心走位位移打不出自己想要的招式;
其次就是动作被拆解成单独的招式后,招式列表会更有条理,会清晰地了解到掌握了什么新的招式并直观的呈现出来,不需要做复杂的前置动作。
最后就是索敌系统的变化,左摇杆的推动会直接影响到当前索敌的目标,这个反而是游戏做的不好的一点,简单粗暴的通过左摇杆移动来切换目标且异常敏感,就会出现游戏中360(摇杆转一圈)的招式,绝大部分情况都不会命中你眼前的敌人,而是朝着屏幕外远处的敌人飞去尴尬画面。
总结下,忍龙4最与众不同的设计核心在于,相比于其他动作游戏追求的高效、华丽、快速击杀敌人,《忍龙》玩家更优先要考虑是如何在众多致命的敌人中存活下去。你需要做的就是不停歇地进攻,与各种带有无敌帧判定的能力,包括极具爽感的OT(对断肢敌人处决)与UT(蓄力绝杀)中赢得战斗。游戏游玩体验肯定是爽到爆炸,对于ACT爱好者来说不能错过的一作。