出道即巅峰!37年前的初代FC《忍龙》为何能成为一代神作?

说起忍龙,你们会想到什么?高速动作?华丽招式?噩梦难度?饭刚落?闪华?“任务完了”?它们都是。而提到这些奠基了忍龙系列的元素就不得不提到两部作品,一个就是由板垣伴信主导开发的于2004年发售的《忍者龙剑传》(非常可惜这位传奇制作人),另一个则是忍龙系列的开山鼻祖——由吉泽秀雄主导开发的FC《忍者龙剑传》。

那么FC忍龙究竟有着怎样的开发过程,它又为何能够夺得众多的嘉奖,本篇文章就带你走进FC忍龙的一些开发故事。

Tecmo建立

1964年9月,柿原彬人创立帝国管財株式会社(Imperial Trustee Corporation),专营建筑维护管理及清洁设备供应业务。1967年7月31日,他又创立了一个专营船舶资产管理业务的公司,名叫日本ヨット株式会社(Nippon Yacht Corporation)。

或许是因为公司业务需要转型,又或者是因为柿原彬人本身就对娱乐行业有着极大的热情。因此在1969年7月,帝国管財株式会社开始销售娱乐游乐设备,并于1970年3月在千叶县开设了首家自主运营的游乐场所。

1977年10月,帝国管財株式会社正式更名为“Tehkan株式会社” ,并于1981年4月在日本推出了首款自主研发的街机游戏《Pleiads》。其中《Pleiads》可以说是1979年发布的《Galaxian》和1980年发布的《Phoenix》等太空射击游戏的精神续作(尤其是《Phoenix》)。

虽然《Pleiads》反响一般,但它的顺利发行显然为柿原彬人加强了专注于娱乐行业的信心。所以在1982年12月6日,他甚至让日本ヨット株式会社的业务也转移到电子娱乐行业,并把它更名为“Tehkan电子株式会社”。随后的几年时间,Tehkan株式会社分别发布了《公路追击16》(Route 16)和《星际力量》(Star Force)。

1986年1月8日,Tehkan株式会社正式更名为Tecmo公司,并于1986年4月在红白机平台(FC)发行首款改名后自主开发的游戏《Mighty Bomb Jack》

Tecmo在往后的一年时间中也陆续发售了许多游戏,例如《所罗门之钥》(Solomon's Key)、《阿尔戈斯战士》(Warrior of Argus)等等。但此时最最重要的一件事其实是柿原彬人将Tecmo公司与Tehkan电子株式会社合并在一起,这表明了Tecmo开始完全把业务放在游戏产业上。

隼龙诞生

上世纪80年代,因为《美国忍者》(American Ninja)以及《忍者神龟》(Teenage Mutant Ninja Turtles)等作品的出现,“忍者”这一词语在北美逐渐流行。

因此Tecmo 也决定开发忍者题材游戏,且一下就是两款作品,其中一款作品选择发布在街机平台,其二是选择发布在FC平台。并且两个平台的游戏都叫《忍者龙剑传》,不过它们并非是同个游戏的不同版本。

其中,FC版的《忍者龙剑传》的开发敲定由吉泽秀雄(Hideo Yoshizawa)主导,并选择让加藤正人(Masato Kato)设计游戏的画面、动画和说明书插图,而这也是他作为游戏设计师参与的第一个全职项目。

游戏的制作人既然已确定,那么接下来就是核心玩法的选取了。既然另一个忍者题材游戏选取了像《双截龙》(Double Dragon)那样的清版动作类型玩法,吉泽秀雄则需要另寻方向,在受到《马里奥》系列的启发和影响下,他在游戏类型上毅然选择了与《马里奥》(Mario)一样的平台动作类型,而在具体的玩法上则学习了科乐美的《恶魔城》(Castlevania)。

忍者给人的印象是什么?飞速地跑步?迅速地跳跃?隐蔽地解决对手?这些都是,因此吉泽秀雄为了展现这些忍者的特色,比如在墙壁上反弹攀爬跳跃,比如投掷手里剑等等。

不过就像吉泽秀雄在未来的《大师谈游戏设计:创意与节奏》一书之中提到的游戏的开发应该避免仅仅只是简单地模仿其他游戏的类型和玩法一样,他希望这款忍者题材游戏还能体现不一样的东西,因此除了让主角隼龙配备了类似武士刀的"龙剑"外,团队还为他设计了后续作品非常经典的"火炎龙和隐身术等忍术,当然还有会消耗隼龙精神力的副武器。

在设计隼龙的时候,开发团队希望他区别于其他忍者,除了把背景设在现代,更是专门为他设计了忍者背心来突出他坚实的肌肉,还给了他加入了一个向外拱起的头罩。在这里面,还有个非常有趣的事,即他们原本还想给隼龙配备一个带有传感器和内部监视器的头盔来突出其独一无二,但最终这个想法还是被放弃了。

在吉泽秀雄的《大师谈游戏设计:创意与节奏》一书中,还有一个非常重要的游戏开发哲学,即通过物品的摆放、场景的搭建及敌人的设计来引导玩家前进,让玩家更能带入主角。据加藤正人的说法,他们在开发的过程中确实是很注重通过特定的地点和环境来证明忍者作为主角的合理性。

对于玩家来说,《忍者龙剑传》的另一个标志就是难,这实际上就传承于这款FC版游戏。当时吉泽秀雄就表示过,他们制作这款游戏的另一个考量就是满足特定的一些玩家群体,即主要是那些欣赏具有高难度或极具挑战性玩法的玩家,因此吉泽秀雄决定赋予游戏整体较高的难度。

更有意思的是,根据加藤正人的说法,游戏中玩家如果输掉最后的三个BOSS战中的任意一个主角就会被送回到第六关的开头的对玩家来说比较折磨的特色设计最初实际上是开发的BUG,但后来被故意留在正式版中。

显然这印证了吉泽秀雄对Tecmo回忆的一个事情——开发期间Tecmo就秉持着"如果游戏不够难,玩家就会把它扔掉"的理念。

8-bit传奇音乐

电子游戏除了玩法,画面和剧情外,音乐也是其核心的部分。其中FC忍龙在音乐上的造诣也非常优秀,而提到音乐自然就无法忽略一个非常重要的人物——山岸继司(Keiji Yamagishi)。山岸继司在早年是一位没什么名气的音乐人,而且也不在游戏行业工作。后来,在1980年代末期他得到了Tecmo社长柿原彬人的赏识进入了Tecmo。

加入Tecmo后山岸继司的第一个大项目就是为FC忍龙制作音乐,但是这里有个问题,FC音频处理核心是一个RP2A03芯片,只能产生四种基础的电子波形(矩形波、三角波、噪音以及DPCM采样)。因此在这个只有8位/8-bit的芯片下处理音乐,不仅有音色上的限制,音乐中还会带有一丝“嘶嘶”的杂音。

所以在这样的条件下,为了演奏出富含情感的音乐,山岸继司必须得从巧妙的节奏和旋律下手。并且山岸继司为了达到创作的要求,他不仅从《洛克人》等经典的FC游戏学习它们的音乐特点,还根据FC忍龙不同的关卡特色来进行创作。

那么最经典,人气最高的自然是在4-2这一坑洞关卡中的BGM《鲜烈之龙》(鮮烈のリュウ)。这首快节奏的,充满动感的音乐不仅非常切合主角隼龙的迅猛动作,也很好地融合进了“正义战胜邪恶,英雄战胜邪神”这一游戏剧情的主体基调。

甚至这首BGM出现在了游戏结束的片尾曲中,说明当时Tecmo应该也非常欣赏它。值得一提的是,这首BGM本来并没有名字,发布后因为热度极高才将它命名为“鮮烈のリュウ”。

那么下一首非常经典的是《决意 -父亲的手书-》(決意 -父の手紙-),虽然说这首BGM现在更多地变成了一种玩家们对于喜爱这款游戏的一种调侃,比如说“父亲的手纸”之类的,但它本身渲染的情感非常切合剧情走向,即一丝悲伤但又有着勇往直前的感受,正好对应着隼龙父亲的牺牲以及隼龙的勇猛。

当然, FC忍龙的音乐还有很多,无论是《鎮魂曲》 (レクイエム),还是《回想》……它们是这个游戏的灵魂所在。可以说,这些山岸继司创作的夹杂着些许噪音的8-bit电子音乐根本无视着硬件的枷锁,不仅是忍龙的经典,也是游戏界的一代洗脑神曲。

“Tecmo剧院”

我们知道,小岛秀夫(Hideo Kojima)虽然是游戏制作人,但很痴迷于把电影融入到游戏中。而吉泽秀雄也同样如此,他早年就非常渴望制作商业电影,虽然后来加入了游戏公司,但对于电影制作的热情并没有消退。

吉泽秀雄为了让这款忍者题材游戏呈现出更多的电影化观感,他不仅编写了非常复杂的剧本,还设计了一个包含超过20分钟的电影式过场动画,因此它是当时FC平台游戏中首次包含这类元素的作品。

Tecmo 将这种在每个章节之间揭示剧情发展的过场动画称为"Tecmo剧院",具体来说就是在每章开头介绍新角色的时候,运用特写、交替摄像机角度、不同的背景音乐和音效等内容播放一段惊艳的片段来吸引对玩家。

而且它们与早期的《最终幻想》(Final Fantasy)等游戏不同,其过场动画占据屏幕上半部分并以大型动漫艺术图来呈现,而下半部分则是对话框,这使得游戏的艺术风格更接近于《鲁邦三世》(ルパン三世)和《哥尔哥13》(ゴルゴ13×DOOORS)这类漫画。

实际上,如果只讨论FC忍龙的剧情本身,它并非惊艳,因为它的剧情非常直白常见,人物的形象刻画也相对浅薄,有种无脑爽剧的观感。

简略剧情如下:

“主角去美国寻找失踪的父亲,中途被神秘女子打晕,之后通过考古学家得知父亲曾在南美遗迹发现了拥有邪神之力的两尊雕像(光与暗雕像)。然后邪鬼王想用雕像复活邪神,主角父亲也是被邪鬼王控制了。然后邪神成功复活,父亲为救主角而牺牲,最终主角打败了邪神,神秘女子也跟着主角走上了幸福的生活!”

但正是由于吉泽秀雄为游戏引入了少见的电影化叙事以及加藤正人为游戏打造的独特分镜,让该游戏拥有着十足的视觉冲击力的同时也能带来更具深度的叙事。

当然能做到这一点还要得力于FC这一机器本身,时任Tecmo 美国的销售与市场总监就曾指出,FC这类主机相对于街机的一个优势在于,它允许制作团队创建更多的游戏内容和加入过场动画(Tecmo甚至将其注册为"电影屏幕")。此外,加入电影式过场还扭转了当时FC游戏中叙事方面被玩家普遍低估的趋势。

本地化过程

虽然说FC能够支持加入电影式过场动画的硬件条件,但它的容量的限制依然非常严格,例如在将其翻译成英文版的时候为了不超出容量大小,很多时候本地化团队不得不使用字符数更少但意思相同的不同词语,所以FC忍龙的本地化的稍显复杂。

而且翻译工作不是简单地替换文本,制作团队还需要对游戏进行重新编程;此外,而且FC忍龙的文本是存储在图片而非原始计算机文本中,这更是加大了工程量。

读到这,相信很多小伙伴都会发现我在前面基本没怎么用《忍者龙剑传》这个名字。那这是为什么呢?这是因为在开发的过程在,FC忍龙的名字还未正式确定,直到Tecmo在该游戏于1988年12月9日在日本发售,最终才定名为《忍者龙剑传》,其中它大致的意思就是"龙剑传说"。

实际上美版FC忍龙的最终名字《Ninja Gaiden》是更早出现的,这是因为在1988年1月15日的《Family Computer Magazine》杂志上Tecmo就以 “Ninja Gaiden ”预告了这款游戏(最早的宣传)。

而Ninja Gaiden这一英文的确定也颇有意思,其实即使Tecmo在宣传时用过“Ninja Gaiden”一词,但他们打算美版的忍龙也用日文原版的游戏名称,但后面认为对英语读者来这个词说太难读写,所以还是得进行英文翻译。

不过因为Tecmo 在宣传FC忍龙的时候还使用过 “Ninja Dragon ”作为美国发售的暂定名称,因此开发团队此时就碰上了一个抉择问题,即究竟是用“Ninja Gaiden”还是“Ninja Dragon ”呢?最终游戏在1989年3月即将在美国发售的时候,他们还是决定使用前者。

虽然该标题的字面意思——"忍者外传"听起来容易让人觉得是它像是某个先前作品的衍生作,但据加藤正人的采访所述,团队仍选择 “Ninja Gaiden”是因为“Gaiden”听起来更酷"。

而欧洲版本的发行工作则遇到了更多了困难,因为在当时,"忍者"在欧洲是一个敏感话题。就像《忍者神龟》(Teenage Mutant Ninja Turtles)的英文原名就更名为《Teenage Mutant Hero Turtles》 一样,

《Ninja Gaiden》被改名为《Shadow Warriors》,甚至原定于1990年9月发售的这个欧洲版也推迟至1991年9月。

而比FC《忍者龙剑传》晚一点的《赤影战士》(Kage)的欧洲版本的名字也改成了《Blue Shadow》。

爆炸成绩

特色的高难度忍者特色玩法脱颖而出,惊艳的电影式叙事惊呆众人,优秀的音乐让玩家无法自拔,正因为如此这个拥有着6个章节20个关卡的FC游戏变成了当时游戏界的一颗重磅炸弹,并且当时那种游戏环境下获得了200万份的销量。

但初代FC忍龙的成绩不止如此,在《Nintendo Power》1989年度大奖中,该游戏被列为当年最佳游戏之一,并最终赢得了最佳挑战性和最佳结局奖项。

从1989年7月到10月,该游戏一直位列《Electronic Gaming Monthly》十大电子游戏榜单的榜首,在该杂志的"1989年最佳与最差"评选中,它获得了NES年度最佳游戏和所有游戏机平台最佳游戏结局奖项。而1990年7月,英国杂志《Mean Machines》的试刊号就选择它作为封面。

就连吉泽秀雄在后来回顾自己的游戏作品的时候,他都表示这是他自己获得最好表现的游戏。

结语

初代FC忍龙的成功不仅是因为它内容之新颖,也离不开吉泽秀雄、加藤正人以及山岸继司等人在当年那个严苛的硬件条件下生成的“头脑风暴”。这么多年过去了,它或许没有了当年的热度,但它对于忍龙系列甚至是游戏界都有不可忽略的影响。

事实上,笔者并非是忍龙大佬,这些开发的趣事也是我通关《忍者龙剑传2:重制版》( Ninja Gaiden 2:Black)后注意到的。所以说,非常欢迎各位忍龙大佬讨论一下自己知道的忍龙趣事以及自己游玩忍龙的回忆。

而对于几天后发售的《忍者龙剑传4》(Ninja Gaiden 4),我不知道它拥有的众多改变能获得怎样的口碑,但我希望能够像初代FC《忍者龙剑传》一样让忍龙再次成为游戏的热点!


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修改于 2025-10-22 09:37
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