
1.6更新了,补偿了之前许诺的豪华版外观武器,全体玩家补偿了两件帽子,还行吧,就是太慢了。别的就是更新优化,内容不多,提一提之前整理的优缺点。
优点
1.简化了技能树,将加点、技能、武器强化、元素瓶等整合到了一个树状图里。简化好评,省去了繁琐,但制作组又加了一堆容易混淆的名词,想弄懂得读一阵。
2.战斗系统不错,瞬息斩神技,通过心魔系统,彻底将Boss战简单化,为广大普通玩家提供“愉快”推图的手段。关于心魔系统,这是纯正面受益,而且心魔越高攻击越高,负面效果几乎可忽略,。补充一个地方,死之后会在魂那刷新一只心魔怪,很多玩家觉得很烦,其实这可是个好东西,很容易掉羽枝,续航断了来一个太爽了。至于破刹,这个太bug了,人形怪完全没有难度了。
3.地图设计还不错,尤其是第一章刚体验,从唐王行宫侧门绕回蜀王祠,有魂那味儿了。但后期有点过于围绕篝火来设计了,就是这条路开不开都行,你开了之后我走两步又到下一个篝火了,没觉得有什么用,感觉很莫名其妙,这点后面不足的地方详说。
还有就是第五章僰人古都设计的可以,美术跟地形设计的都挺惊艳的,神秘的古蜀文明,奇幻的地底古都,让人充满了探索欲。不过超慢的电梯与过多的老六怪,让你探索很难受,再加上视角只能转到特定角度,无法观察下面,导致坐电梯只能祈祷下面没东西会阴你……
4.音乐不错,我一共有三首音乐有比较深的印象,一是开头界面,开了游戏我一般去倒杯水拿点东西过来,就一会循环一会,所以开头比较熟;二是最终决战前,平常背景音乐声音很小,进了真理之门后突然就提高音量了,还很激昂,所以就记住了;最后就是结局音乐,坐船那段加演职员表,回顾这一路的战斗跟剧情顺便听听歌。
5.碎片化叙事,之前法环或者黑魂对着这种叙事方式我是看的比较费劲的,因为有大量的名词跟道具,太容易错过支线导致剧情看不明白。所以这次明末我自己来了个地毯式收集,可以说除了某些可购买道具外应该是全齐了,然后挨个回顾道具的解释,这种剥开层层迷雾看到真相的感觉真的很爽。
6.还有一些好评的点比如在悬崖边锁定攻击时不会跌落,互动篝火不会刷怪等相较于魂类游戏来说都是很方便体验。
不足
1.其实很多我要说的不好的点1.5版本更新已经改过了,比如起身保护、喝药、电梯、Boss房门口复活等,这些就不再提了。
2.菜单不暂停,黑魂老头环是联机游戏不暂停可以理解,但你是纯单机啊,你不能暂停是为啥,至少弄个暂停可视化吧,一点菜单外面什么都不知道,被打了才知道还被吓一跳……
3.按触摸板人物动作,其实我是没明白这个系统有啥用,那些需要做动作的位置你设置一个交互不就完了吗,纯仿照魂,他有个动作你也来个动作……说到这,还有物品栏,这你怎么不学人家了,人家能放多少个,你能放几个?4个!除去血瓶还有3个,不难受吗??
4.技能树问题,本来整合到一起是个好想法,但我想改套路可就费劲了,要从头开始点啊,最关键的是有的属性还能点三下,图标又不明显,加个BD保存一切OK。
5.引导问题,一个是第三章说书人,说了一大堆,你加几个括号写上继续就进下一章不就完事了吗,也不维和。还有就是第四章方瑶何有哉对话顺序,我看现在已经改了,这个就不多说了,之前是要多上火就有多火。
6.视角问题,每次站在山崖边上想看下边那叫一个费劲,怎么都转不到下面,你下面是要探索的,不是空气墙,这有啥可藏的?
7.地图设计,这点本来应该是夸的,以一个篝火展开的探索,但制作组过于依赖这个篝火了,导致很多没必要的近路也要开。
最典型的就是难民营地,①从利类思那边绕过来搞个梯子下去是出山帮,再往前走两步过桥开门就篝火,这俩不重复了吗?②还有打刘文秀前那个梯子是回营地近路,打完上房顶还是回难民营地的近路。③打张献忠前也开了个门回难民营地,然而你在走两步就是打BOSS前的篝火,这也重了吧……仿佛制作组已经入魔了,这片区域一定要连上,不然就不叫魂。
8.细节很差,就是很糙,说实话这里面很多地方都可以聊,挑几个重点:
①开头不加cg,说真的,这是很傻的行为,你不是没cg,你有。2月份那个介绍羽族大战的,你把他放在开头多好啊,你想想开头来个世界观介绍,大家看的也不迷糊,至少有点了解了,放完了再来个谁谁谁作品,是不是比你啥都没有就来个某某作品好多了?想想前辈是怎么操作的,简单介绍一下世界观,然后妖王or薪王挨个亮相,整个激昂的音乐,是不是玩家情绪也调动起来了?
②太懒了,第二章红岚被关,你看看那监牢的缝,她侧着身子就出来了……还有那抬脚就能跨过去的台阶,主角硬是给绊住了 虽说是没跳跃,能不能注重下细节,栏高一点,监牢缝隙小一点?
③还是cg,刚才忘提了,太少了,结局之一的【僰人守护者】连个亮相cg都没有,结局动画也是十来秒就完事了,太简单了。别的动画也一样,真实结局跟梦结局,把方瑶换成白钰,别的换点东西就完事了,太糙了,真的,还有播到最后面才露出来的【齐云初雪】跟神龛,至少我看了很多攻略博主,最后都没看到那里就跳过了…你放那么靠后干嘛?
④主角复活妹妹这一执念没让玩家共情,到现在我都不知道妹妹长啥样……就最后亮相的时候有个玩风车的背影,至少也算主线了吧,是不是该多加点无常与妹妹的回忆让玩家共情一下。就算你不想把世界观介绍放开头,妹妹怎么没得你放开头也行吧,被黎蛟砍了,然后成为无常的心魔,然后醒了只记得这一件事,这样是不是也方便玩家一步步探索?
⑤说到黎蛟,这个女主最恨的人了吧,就有一把斧子的介绍提到她了,是不是太少了,怎么说也是跟无常大战多少回合的女海盗,是个人物吧,没有,词条少得可怜。制作组是不是应该把复活当做一个Boss比较好?
⑥还有一点我想了下,妹妹最后呈现的形象是个几岁小孩,她怎么被黎蛟杀的,一个这么小的孩子,无常何有哉带她去杀倭寇?还是说想表达倭寇偷袭了专杀小孩?
⑦Boss战雾门,这个很怪,既然你加雾门为啥还要放cg?
⑧胖子跟麻杆,上面剧情解读我已经喷过了,就是不合理,可以死,但是,也要有能救活的结局,不然太蠢了。
说真的,这里我真忍不了,你这什么设定,这俩人饿了,行,我包里几十个蒸面兔不能给?营地旁边年岁长也说了要去打猎找吃的,他不能给?非得必须搞死这俩是吧?有什么意义呢?就算可以死,让玩家感到那个世界的悲凉,至少给个能救活的选择吧,这种眼睁睁看着小孩没了的无助感真的太差了,真的,体验太差了。我不认为会有玩家知道这个必死的结果会对这个残酷的世界有更深的理解,我只会愤怒,这是对制作组的愤怒。最搞的是,你也可以由这点引出无常对这个悲凉世界的怨恨,于是发誓要彻底铲除羽化病,还大家一个至少能活着的世界,结果你还是当个没事人一样去救一个我们玩家连脸长什么样都不知道的妹妹,体验太绝了。
9.人文关怀,这里不是说要扣分,而是这样做会加分,最典型的就是第二章望山村村口女眷,她老公为了保护她跟土匪拼命,然后她才跑出来,然后她还穿着新娘的衣服?这里改为常服比较好,还有就是这个视角正对着俩大扔子,上面还画个O…勉强 就算是黄浅的特殊癖好吧。但是,我们给她找回来他老公的手环后,她会失声痛哭,这里加个互动,改成为她披一件衣服,是不是很加分?如果我们入梦再来,会发现她已经难过的去世了,就这曝尸荒野…虽然我不是圣人,这里加个帮她入土为安怎么样,有没有感觉到一丝善意。不用做动作,直接黑屏来一行字解释一下这个行为就好了,真的不难改。
游戏中描绘的世界已经很惨了,我们操纵的主角不能改变什么,做一些自己能做的事会让人安慰许多……
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