高难度挑战,向来是玩家心目中的“荣誉勋章”。然而到了《丝之歌》这,却变成了被集体吐槽的“劝退设计”。
类似的情况并非个例,近期发售的《明末》就因难度设计被批“恶意过大”,甚至有玩家直言“制作人把宫崎英高都不敢用的废案都拿上来了”。
那么问题来了,难道“高难度”就注定要挨骂吗?
并非如此!同样是难到砸手柄的魂类游戏,如《艾尔登法环》《匹诺曹的谎言》,不仅实现了高销量,还收获了“特别好评”。
这就很迷了,同样都是高难度游戏,为什么有的能口碑、销量双丰收,而有的却只落得“多半差评”?
“有挑战的难”与“纯折磨的难”,二者的区别到底是什么呢?厂商又为何乐衷于高难度设计?今天咱们就掰扯掰扯。
对我而言,虽能能感到《丝之歌》优秀的质量,但玩下来最大感受就两字——折磨。
按理说,它的开荒难度远低于《只狼》《黑魂》等经典魂游,初见BOSS甚至能在一小时内通关,地图上的精英怪多试几次也能摸清套路。这样的难度设定,应该挺爽才对。
但实际玩起来——完全不是那么回事!
一方面,复活点离BOSS太远,每次挑战前都得跑上“365里路”,中途还布满各种障碍。有好几次,我甚至还没见到BOSS,就已经被路上的陷阱弄残了,只能咬牙返回复活点补血再重跑——这种重复跑图的过程,真的让人感觉在浪费生命……
另一方面,游戏中几乎一切操作都需要“念珠”(游戏货币,类似《法环》里的魂)。开门要念珠、买地图要念珠,甚至连解锁休息点也需要念珠。
而念珠的获取途径却极其有限,只有少数人形怪才会掉落。搞得我不得不反复刷怪,才勉强攒够念珠买一个基础功能——在小地图显示自身位置。
没错,在这款游戏里,想在小地图上看到自己,都得花钱来买!
更让人顶不住的是,游戏的“跳跳乐”也太多了!简直是对非操作型玩家精准打击,但凡给个“逃课”道具也行啊。
我现在感觉自己被制作组按着脑袋,一遍又一遍的练习同一片段,要是不小心死了?没关系,重跑365里回来继续练!
这些充满“恶意”的设计,让我不由得想起前段时间同样被喷成筛子的《明末》。
一样是超长跑图,一样的篝火怪——当你千辛万苦残血跑到篝火旁,却被突然出现的敌人一击毙命,然后,一切又得重来。那种崩溃感,至今仍记忆犹新!
《丝之歌》与其说是一款面向大众的游戏,不如说更像是献给“硬核粉丝”的定制大礼包。
对于普通玩家来说,它的挫败感,远远大于成就感。
我作为一名魂系老玩家(自封的),打《法环》从不招骨灰、不摇人、不用道具、不用战技和法术,本以为心态已被虐至大成,但在面对跳跳乐时仍多次萌生弃坑的念头。
而那些被其名气吸引的新手玩家,他们的体验恐怕更是雪上加霜。
通常来说,这背后主要有三大“心机”。
首先,他们想让你玩得久一点。就拿《只狼》来说,地图不大,但恶意满满。高手或许能5小时速通,但新手?光一个BOSS可能就得5小时打底。而这种“劝退级”BOSS,游戏里至少有十个!结果就是,大部分玩家首次通关要花50小时以上。
对比一下其他3A大作,《最后的生还者》主线20小时,《古墓丽影》11小时,而宫崎英高仅靠提高难度就增加了时长。
高,实在是高!怪不得叫宫崎英“高”。
其次,难,才让你忍不住再来一局。比如在《艾尔登法环》里,就算你当上了艾尔登之王,回头一想,“那个女武神我是不是靠运气过的?不行,我得再试一次!”
再加上多职业多流派,法师打不过就换大剑莽,莽不过还能用盾戳,高难度逼你开发各种打法,越受虐越上头。
最后,难,能让玩家产生“荣誉感”。现在通关魂类游戏,就像拿下一枚荣誉勋章。如果再加上一个全成就的完美通关记录,那么在社区讨论自带三分底气,直接晋升大佬,部分玩家还会自发地为游戏宣传。
正因如此,近年来不少厂商都倾向于制作高难度游戏。无论是国内的《黑神话:悟空》《明末》,还是国外的《卡赞》《匹诺曹的谎言》,个个都在难度上疯狂加码。(匹诺曹DLC最终BOSS血艺师,甚至创下了魂游最多连击记录——将近30连)
普通玩家:求放过!
魂游爱好者:再来!
当我在法环里被女武神虐了15小时,我非但没破防,反而越打越上头。
可玩《丝之歌》时,光是反反复复跑那“365里路”就已经让我精疲力尽,内心只剩下生命被浪费的憋屈感。
虽然两者都难,但《法环》的难,是给你从一堆“解题工具”选择用哪种的难,打不过可以召唤骨灰、换克制武器、研究战技,甚至直接摇人……总有一种方法适合你。
而《丝之歌》的难,是让你一条路走到黑的难,面对超长跑图、恶意跳跳乐,解法只有一个——硬着头皮,一遍又一遍地试。
这就好比让你从北京去上海,好的游戏设计会给你飞机、高铁、自驾甚至徒步等多种选择,玩家大可以选适合自己的方式抵达终点。
而折磨人的设计,只会扔给你一双跑鞋,冷冷地甩下一句:“跑就完了,跑不死就往死里跑。”
这种“唯一解”式的难,对少数硬核玩家来说,或许意味着成就与荣耀。
但对绝大多数人而言,剩下的可能只是纯纯的折磨了。
目前主流设计大概有三种方法:第一种:开局三选一——简单、普通、困难。
《匹诺曹的谎言》《卡赞》《战神5》都是这样做的。
《匹诺曹的谎言》难度选择界面
看上去清晰又体贴,对吧?
但现实是很多人宁可弃游,也绝不调低难度!(正式在下)
《卡赞》的制作人公布过数据,大多数玩家卡关时,宁愿直接退坑,也不肯认怂。
毕竟,谁愿意“跪着赢”呢?站着死,至少还可以帅一下。
卡赞第二种:游戏里自带“轮椅”。
比如《艾尔登法环》和《明末》,初见时你骂制作人毫无人性,用上“轮椅”后却直呼真香!
这种设计高明在它更贴近现实生活,讲究“黑猫白猫,抓到耗子才是好猫”的实用主义。
你不用硬刚,换种方式照样通关,成就感一点没少,挫败感几乎为零。
第三种:动态难度设计。
《生化危机》系列就是代表作,你缺子弹?敌人就多掉子弹,你缺药瓶?箱子里爆出的就是草药。
甚至,如果你一直死,系统还会悄悄调低敌人攻击欲望,但若你打得好,它就会偷偷加难度……
这一切,都是为了把你控制在“心流”通道里,你既不会因为太简单感到无聊,也不会因为太难而受挫。
就我个人的体验来说,更倾向于第二种和第三种设计。
它们不会简单粗暴地让你选难度,而是用心铺好多条路,既保证了大多数玩家的体面,同时也照顾了硬核玩家的挑战欲。
不得不说,这才是真正高级的难度设计。
其实还有第四种——隐藏关卡,诸如《双影奇境》、《黑猴》,由于非游戏主线,大部分玩家涉及不到,这里就不过多论述了)
说到底,一款成功的硬核游戏,“难”只是手段,“成就感”才是目的。
但【丝之歌】却好像是搞反了,把“365里路”当成了游戏内容,把“跳跳乐”当做了游戏门槛。
结果就是大量的普通玩家被拒之门外,本应享受的爽快感,变成了挫败感。
与其用“高难度”玩法来筛选硬核玩家,不如多给玩家几把钥匙,让喜欢操作的操作,喜欢智取的智取。
好的游戏设计,应该让每种玩家都能用自己的方法推开问题的大门。
如果一部作品想要在口碑与销量上双丰收,
那么别只惦记着打造自己的高难度艺术,
而是应让每个愿意掏钱消费的玩家,都能找到属于自己的快乐。
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