
“打完BOSS再奖励你一个跳跳乐哦”这大概是最近开荒《丝之歌》的老哥们最蛋疼的地方,为何初代关卡设计优秀的《空洞骑士》,其续作《丝之歌》却让人爱不起来呢,这次我们就来聊聊横版游戏绕不过去的玩法——跳跳乐。
简单来说,横版游戏的“跳跳乐”本身是一个中性的玩法模块,它既可以是顶级的设计,也可以是“无聊脑溢血”的粪作,其最终评价完全取决于执行它的水平。
我们可以从两个相反的角度来分析:
一、为什么优秀的“跳跳乐”被誉为顶级玩法?
当跳跳乐设计出色时,它能提供无与伦比的游戏体验,这也是众多硬核游戏和“类银河恶魔城”游戏对其爱不释手的原因:
1. 极致的操作正反馈与心流体验:一套行云流水、毫发无伤通过复杂平台关卡的操作,能带来巨大的成就感。这种完全沉浸、得心应手的状态是游戏体验的至高境界之一,精准的输入得到精准的反馈,是核心玩家的最爱。
2. 对游戏机制的精妙运用:优秀的跳跳乐不是为难而难,而是对玩家掌握游戏机制(如二段跳、冲刺、蹬墙跳、特殊能力等)的终极测验。它要求玩家将学到的所有技能融会贯通,是对玩家成长的一种认可。
3. 探索与奖励的深度绑定:在横版游戏中,最珍贵的宝箱或能力往往被放置在跳跳乐关卡的终点,这就形成了一个强大的驱动力——高风险高回报。克服挑战后的奖励会让玩家觉得一切努力都是值得的。
4. 节奏变换与情绪调节:在以战斗为主的游戏中,插入一段需要高度集中注意的平台跳跃关卡,可以有效调节游戏节奏,让玩家从激烈的战斗中暂时抽离,转换另一种紧张的形式,避免玩法单调。
5. 塑造世界氛围:危险、复杂、非常人所及的跳跳乐关卡,本身就在叙事上强化了游戏世界的险恶和神秘感。比如《空洞骑士》的“白色宫殿”和“苦痛之路”,其残酷的平台设计完美服务了“圣巢往昔的辉煌与沉重代价”的主题。
国产游戏《暗影火炬城》,前期跳跳乐也很蛋疼,后期拿了斜方向跳就很方便,算是很优秀的作品了
二、跳跳乐设计失败时,它会瞬间成为玩家体验的毒药
1. 蹩脚的操作手感:这是原罪之首,如果角色移动飘忽、跳跃惯性太大、判定不精准,会让玩家觉得失败不是自己的问题,而是游戏的问题,手感是跳跳乐的重中之重!
2. 不合理的检查点:失败后需要从非常遥远的地方重新开始,重复大量的365里路……这种惩罚不是挑战,而是对玩家时间和耐心的浪费。
3. 恶意与堆砌式的难度:设计者不是通过巧妙的机关组合来增加难度,而是单纯地缩小平台面积、增加大量即死陷阱、安排毫无规律的障碍,这是设计的失败。
4. 与核心玩法脱节:在一个以战斗为主的游戏里,突然插入一段漫长且苛刻的跳跳乐,会显得非常突兀和割裂。玩家没有心理预期,也没有为平台跳跃专门优化操作,自然会感到反感。
5. 奖励与付出不匹配:历经千辛万苦,死了几十次后,最终只获得一个无关紧要的收集品或少量金币,这种巨大的心理落差会让玩家感觉被戏弄,怒气值直接拉满!
总而言之,跳跳乐是一种高风险的设计选择。做得好,封神;做得不好,招黑。《丝之歌》作为《空洞骑士》的续作,玩家对其期望值拉满,任何一点瑕疵都会被放大讨论,目前国区多半差评,跳跳乐有很大的功劳。
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