
截止至发文时,笔者依旧是卡在了61关的泰坦,即便是回档到了51天重新备战还是没打过,有点红温了
先说点闲话,这游戏我本是去年10月入库的,但是一直没玩甚至家庭库的伙伴都玩的差不多了。直到8月底的时候出了个【红莲花】的新DLC,上线公告在我的库里提醒到我:哦对,我还有个游戏在吃灰呢。于是乎,我便边摸鱼边工作,初步体验了下本体以及这次的DLC地牢模式的内容。
必须要说明的一点是,铁骑少女的游戏定位其实是比较特殊的,建议大家在不确定是否购买的时候,去看看相关视频或者是下个demo来亲身体验下是否适合自己:
因为游戏的内容实际上兼具广度和深度(这话好耳熟,似乎前两天说星空的造船机制的时候也说过这句hh),以及极长的运营(100天),使得制作组在商店页面说的话没有半点虚假的地方,【主线单句真的很长】【机甲操作真的很硬核】【熟悉机制前真的别浪】这三句话真的实在是太重要了,要是不在意的话就会和我一样,迷迷糊糊地打到了Day61的时候,突然发现:嗯?怎么ai托管打不过泰坦啊;卧槽,怎么我来操作我也打不过啊
游戏的机制内容是随着主线剧情的不断推进而徐徐展开的,可以说是制作组已经在尽最大努力让玩家逐步接受这套游戏机制(们),奈何制作组真的堆料堆得太多了,每个月两次大更新让我在稀里糊涂中虽然推进到了中期剧情,但是其实我根本还没了解透这套游戏机制,纯靠【桑】的游龙操作推过去的。
当然,这些是缺点,也是优点。作为一款偏硬核向的游戏来说,《铁骑少女》其实在机制上的挖掘已经做的非常的深了,难免会出现我上面的情况。那些话只是吐槽,还是希望制作组之后能继续这样,一个月两个大更新,狠狠地堆料
碍于主线剧情卡关了,我确实没法说剧情走向是什么,但是根据游戏内对队长的性格分析变动(就是保守,偏激,叛逆那些东西),以及日常对话中的那些态度,制作组的态度其实是想塑造一个反战反压迫的世界观(游戏内的帝国真不是人啊,一会儿扣我工资,一会儿又要撤回机体修复人员加我维护机体的成本)
但是铁骑少女这个队伍的少女们依旧是坚守在这个岗位上,并且尽最大努力去寻找一条能够拜托如此生活的新希望。
本体的主线剧情大抵如此,然后就是这次的新DLC——【红莲花】了。
因为我也是DLC出了以后才玩的,所以不是很清楚【桑】在此之前是不是本体的角色。看到站内有作者说这是跟DLC配套出的新人物,感觉还是很强力的。尤其是我在61天以前,几乎都是靠【桑】给我打出突破点,然后我才能毫无压力甚至是不带游戏理解的情况下,过了这么多的进度。
【桑】和她的【龙骑兵号】定位就是近战,而本次的【红莲花】也是近战内容+地牢模式,算是相当的搭配了。在DLC中,有【桑】的个人剧情,基本上就是完善了本体中的人设背景了,比如非常显眼的两个大字:【肆业】。以及桑的性格在大学生活中的展现,或者是别人眼中的桑是怎样的一个人。
跟本体一样,这次DLC里的剧情表现形式还是黑白插画(画师有一手的),共计18幕,挺多的了,而且都丰富了桑的人设,甚至是现在乐观背后的过去。
这次DLC也基本遵循了本体机制的逻辑,只不过稍微改动了些许部分,例如原本的【玉】是用来减少压力值的,DLC中就改成了性能加强,而且需要荣誉点来解锁:
以及本体中最显硬核的元素(debuff)连锁反应也一同继承到了DLC中来,原先的如潮湿+燃烧=蒸汽爆炸这些,都在DLC继续保留了下来。与此同时,还有专属于近战玩法的【盾反】+【拼刀】都有出现。
这次的DLC内容是18天,比本体的100天剧情少了很多,但是由于是集中于一人,反而对人物的更深层的塑造表现更好。制作组真的是有实力的,一个DLC就是一个新模式,而且都是符合对应人物背景的,很难不让人觉得制作组在本体制作之初,就已经有了相关DLC*5的想法了。
最后来个小总结吧,虽然我玩的时间确实不久,甚至本体没打完,DLC1四叶草也没玩,但还是对这个游戏留下了一个初步的印象:机制多+运营长+内容多。确实很符合游戏当前的好评率:总体好评率:89.42%(1555/1739)。
最后也是希望,之后的DLC3、4、5都能够按照原计划顺利推出吧,现在是真的感觉制作组野心有点大了,每个DLC都是不一样的内容,而且偏偏评价都还不错:joy:。有实力的,中子星!