
数年以前《失落之魂》作为继《黑神话:悟空》和《影之刃零》之后备受玩家期待的国产动作游戏的“第三个国产大学生”。自2014年开发启动以来,但上线之后相比于另外两位来说既不像《黑神话》那样,也不像《影之刃零》那样试玩展会都挤个爆满,更多的是来自于玩家社区的不满。
可以说Steam平台“多半差评”与PS商店“四星好评”形成鲜明对比,甚至发售当天官方开直播卖游戏才个位数销量,可以说这真的是一份伴随着节奏出生的,有不少痛点的作品。
所以尽管本作曾受过如此之大的期待,但如今看来终究也是事与愿违,我个人便想从其优缺点简单谈谈这曾一度被寄予厚望的作品罢。
《失落之魂》最初亮相时,是一个“日系模板”少年带着数码龙与大怪决斗的场景,最开始大多数人都认为“国产鬼泣”要来了,在我品鉴了一会之后,还是认为本作在动作系统上有些说法的,游戏战斗系统整体主要围绕炫酷连招、特殊技能和两大核心防御机制(闪避与格挡)展开。
初期几小时可能难以察觉战斗系统的深度,但随着玩家击败首领并获得新武器,会逐渐意识到开发者为赋予玩家极高自由度所倾注的心血,这一点上来说也算是一种钱花在刀刃上的战斗爽了?
武器系统设计颇为丰富,玩家可以使用单手剑、大剑,后期还能解锁镰刀和枪,每把武器技能树上能解锁的派生招式非常多,流派复杂,同时又刀刀致命,招招华丽。可以说隔壁玩完魂的玩家跑过来玩也是多种武器大满足。
加上在游戏机制来看,《失落之魂》对玩家行动的限制非常少,不存在打到一半要滚到一个安全的位置喝药的操作,确实是构建了制作人想要的高速爽快的战斗风格,如果玩家能把连招娴熟掌握,那可以很爽了。
打击体验方面可以说是动作游戏的命根,我个人感觉《失落之魂》在这点方面上其实也是有待加强,首先是打击带有金属属性的敌人居然kingkingkuangkuang这种铿锵作响的音效,更多是一种有些棉花般的脆响emmm,有些不太能代入。
然后就是视觉体验方面,光污染实在忒多了,闯关中充满了华丽的光效和特效,特别是在激烈的战斗场景中,各种技能效果几乎充满了屏幕,有时候真的亮瞎我的青光眼了属于是。
动作游戏在剧情方面可以说其实并不重要,《失落之魂》也是有些中规中矩,整体也是一个老生常谈的架构:压迫帝国、反抗军小队,以及被认为一千年前已被消灭、如今神秘复苏威胁人类的异界敌人,作为动作游戏的话其实也都还好,不过比较要命的是,毕竟作为一款大型游戏,技术表现方面不过关的话,还是有些痛苦面具的。
在非战斗阶段,没有了特效方面的加持,让本作整个文戏都显得有些尴尬,像是角色的表情建模和面部捕捉就很表现不佳,女孩子哭泣时没有眼泪,甚至在近距离镜头下连眼珠子都没怎么动阿巴阿巴,一看就是手调的。(擦汗了hhh)
尽管存在各种问题,但我仍然认为《失落之魂》仍然代表着国产游戏的一次重要尝试,同样作为一部动作向的国产大型游戏,我们也确实既要有必要的苛刻,也要有足够的耐心,也希望开发组后续速速优化更新,听取玩家反馈,尤其在剧情、技术表现以及部分特效方面。
这种游戏开发的旅途真就像游戏本身中的Boss战一样,对大多数玩家来说多数Boss战都需要反复死亡重试才能摸清行动模式,而目前看来大型国产单机游戏的发展也需要经历不断试错的过程,重要的是从每次尝试中吸取经验教训,不断进步。
所谓“漫漫长路终有归途”大概就是讲的这个事情吧,那就让我们祝愿未来的国产游戏能越走越远罢!
未来可期,再接再厉!