“美术、音乐、剧情,三线合一。”
2025 年 8 月 23 日,我用 20 小时 39 分 26 秒通关了 PS5 版本《光与影:33 号远征队》。
一言以蔽之,这款作品即是对“喧宾夺主”一词最形象的诠释。因为她的艺术,让她上升到了电子游戏的高度,在我看来是充分不必要条件,当且仅当这部作品成立。
何意味?因为这部作品艺术成分爆表了,我又没办法写出多么高深的词藻,往往是流水账的堆砌,这显得前后文章的无论是结构还是内容略显畸形差异。
并不是凭借一张嘴隔着捧吹,是我觉得,这实在是太艺术了,太美丽了,就好像激活了体内沉湎了 20 年的零碎艺术细胞你知道吧。
当时游戏刚发售的热度就不小,暑假实际上上手游玩愈是感同身受。
说实在的,对于法国那批从育碧政治正确中重生的、真正热爱电子游戏的 33 位成员来说(总监好像也是 33 岁),这份成就相当于去年中国的游科。
我也不在乎夸不夸张了,这游戏表现形式本来就很夸张了。
“这群人绝对是超极端悲观现实主义...”
这是我从游戏主界面到结束反复悼念的一句话。确实啊,开始是女声的高歌悲鸣就打下了悲的基调,结尾更是不想收手的样子,依旧是沉重抑郁的合声撒花。
全篇不知用多少散漫的落叶瓣去衬托生死的界限,去具象化生死、时间论、寿命论等经典二次元悲剧表现形式的套路,都给他们玩明白了。
最骚最离谱的是,玩着玩着我主角没了。
然后我寻思着吧,反正那么奇幻了,复活也是必然。没想到给我换了个新的主角!这还是继《美国末日 2》乔儿死后第二次这样操作了。
虽然不严谨,乔儿二代已经不算是主角了。有的时候刻画悲剧还是用力过猛了点。
下面来说具体体验:
PS5 体验没什么毛病可以挑。饱和度很高,光影也无处不在。箱庭与开放世界探索(有点像 FF7 原版那种可以上天入地下海),画质自然挺惊艳的。
大量慢动作粒子特效与血本炸裂壮观的 CG 过场与远景的慷慨呈现,简到极致的 UI 界面与弱指引,甚至让人在小箱庭里迷路的程度,甚至连开放地图上没有任何标记功能的程度...
手柄扳机适配得当,与本作另类的 JRPG 伪动作相得益彰,爽而不腻。(维尔索的计分系统让我一度怀疑在玩《鬼泣 5》的维吉尔。)
另外我想说,本作不做任何支线、不刻意刷级收集,也是完全无压力通关的。部分敌人初见有压力,弹几下反应,熟悉招式后就是无压力了。学习和时间成本非常低。
大概以上都可以算是游戏的优点,反正是丝毫不吝啬自己的制作经费。
有几点我想吐槽的是:
嘛...大概是这些。
剧情方面我也不过多赘述。当一款游戏爆火,那就意味着剧情方面肯定是会两极分化的。
要我来说的话,制作组如果一心把 33 做成是那种经典日式王道热血——勇者打败恶龙、拯救公主那种,我觉得就没什么争议。大伙都知道你是 JRPG。
我前期中期懵懂阶段,我都以为反派是什么诺克提斯他爹转世,什么最后主角拿到绘画能力,描述出来 FF15 结局众神大战了都,很热血很燃。
结果就是要别出心裁一番,宏观描微观,以大见小...拯救世界聚焦到家庭矛盾。
我能接受啊,因为这游戏剧情一开始起点就很高,很诱人,就是所谓的瑕不掩瑜罢了。
无论是游戏艺术化,还是艺术游戏化,都是一件值得我们推波助澜的发展趋向。
曾经被一度视为“鸦片”的电子游戏,谁又能想到,在日新月异的今天,电子游戏也能在高贵典雅的艺术殿堂中拥有自己的一席之地?